Amnesia: The Bunker teszt

Közel másfél évtized elteltével végre méltó folytatást kapott a modern horrorjátékoknak utat törő Amnesia: The Dark Descent.

Az alagutak réme

A 2010-ben megjelent Amnesia: The Dark Descent szinte a semmiből tűnt fel, és mégis rövid időn belül kulturális jelenséggé és szencázióvá vált. Az évtized elején igazán szárnyra kapó YouTube hatalmas hátszelet adott neki a netes tartalomgyártóknak hála, a Frictional Games alkotása pedig halmozva az anyagi, kritikai, és játékosi sikereket gyakorlatilag pillanatok alatt revitalizált egy akkor már jó ideje haldokló műfajt; a horrorjátékokét. Lehetne persze mondani, hogy a The Dark Descent jókor volt jó helyen, de ez csak az igazság fele volna – a játék sikere legalább annyira volt kereshető a korához képest merőben újszerű megközelítésében, hiszen a műfaji szokásoktól eltérően teljesen ki voltunk szolgáltatva ellenségeinknek, a bevett lőszer- és tárgymenedzselés helyett pedig a fókuszt a rejtőzés és menekülés kettőse kapta. Azóta persze sok víz lefolyt a Dunán, és bár érkeztek folytatások, egyik se igazán váltotta be a hozzájuk fűzött reményeket. Az A Machine for Pigs – melyet egy másik csapatra bíztak – képtelen volt azt a frissességet és átütő erőt magával hozni, mint az addigra már kultstátuszba emelkedett elődje, míg a pár évvel ezelőtti Rebirth szintén megosztotta a közönséget a csupán minimálisan interaktív, erősen walking-sim érzetet keltő játékmenete miatt. Adott volt tehát a kérdés: mihez kezd a Frictional Games? Hogyan kíván új életet lehelni ebbe a tetszhalott franchise-ba?

A válasz meglepő lehet. Némileg klisé, de mind a videojátékos világban, mind például a filmekben bevett szokás, hogy ilyen helyzetekben visszanyúlnak a franchise gyökereihez. Ez van, hogy jól sül el (Doom 2016), és van, hogy kevésbé, hiszen azon túl, hogy az alkotás csöpög az ideig-óráig kellemes fan-service-től, végérvényben csak egy izzadtságszagú, és inspirálatlan rókabőrnek érződik (Halálos Iramban 10). A Frictional Games-nél azonban bátrabbak voltak: a kitaposott ösvény újrajárása helyett friss alapokra helyezték a The Bunker alcímre hallgató folytatást, és feltehetően az Amnesia sorozat jövőbeli darabjait is. Bár a játékok identitását adó sötét atmoszféra és a kiszolgáltatottság érzete továbbra is jelen van, ezúttal jóval több opciónk nyílik különféle interakciókra, beleértve a széria számára új harci összecsapásokat is. A The Bunkert lényegében úgy kell elképzelni, mint az Alien: Isolation kisöccsét. Kapunk egy kis mikrokozmoszt egy első világháborús bunker képében, a cél pedig túlélni, hátrahagyva a sötét alagutakat és megmenekülni a ránk folytonosan vadászó, elpusztíthatatlan szörny elől. Egy vadász, egy túlélő. A párhuzamot pedig tovább erősítik az olyasféle játékmechanikák, mint a kraftolás, a tárgymenedzselés, a világépítést elősegítő, olvasható feljegyzések, vagy a minket vadászó entitást ideiglenesen megzavarni képes fegyverek és csapdák használatának lehetősége.


[+]

Ez a széria számára új recept pedig kimondottan jól működik, talán azzal az egy különbséggel, hogy a szörnyeteg nem sikeredett olyan rémisztőre, ahogy a kivégzési animációi se – a xenomorph még mindig a videojátékos horrorragadozók csúcsa. Akárhogy is, a The Bunker így is képes a legtöbb pillanatában feszültségteljes és félelmetes lenni, az újfajta interakciók pedig segítenek valós rétegekkel gazdagítani a játékmenetet (például végre nem muszáj öt percen át egy szekrényben szobroznunk, ha a szörny a közelben van). Emellett vannak a játéknak olyan sajátos aspektusai is, amik segítenek azt megkülönböztetni és kiemelni a manapság a videojátékos piacot (és főleg a Steamet) elárasztó, belső nézetes horror címek közül. Az egyik ilyen a fény és a sötétség centrális szerepe. A lény a sötétben vadászik, a bunker szíveként szolgáló, fémajtókkal és fényforrással ellátott irodát leszámítva pedig mindenhol teljesen ki leszünk szolgáltatva neki. Az igazi fegyverünk ellene így nem is a revolver, a Molotov koktél, vagy a sörétes puska lesz, hanem a bunker homályba burkolózó alagutainak kivilágítása. Ehhez nem csak kapcsolókat kell majd aktiválnunk, de a központi generátort is szinten kell majd tartani, melyhez pedig elengedhetetlen lesz az üzemanyagos kannák gyűjtögetése és menedzselése. Fontos azonban kihangsúlyozni, hogy a fény nem ér el mindenhova és egyben nem jelent száz százalékos biztonságot. Bár a szörny ilyenkor az üregeibe húzódik, bármilyen nagyobb zajra ki tud bújni a rejtekéből – ha pedig sérültek vagyunk, még rögtönzött búvóhelyünkről is könnyűszerrel képes kiszimatolni minket, így az elsősegélycsomagok használatának is fontos szerepe lesz.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

  • Layers of Fear teszt

    Van értelme egy hétéves játékot remake-elni? No és egy négyévest? Az új Layers of Fear minden korábbi epizódot egyetlen nagy horrorsétába fog össze, az Unreal 5 motor segítségével.

  • Horrornak készül az UNFOLLOW

    A végső kiadás jövőre érkezik, viszont a publikus demó már most kipróbálható.

  • Resident Evil 4: Separate Ways DLC teszt

    Ada párhuzamosan zajló története az eredeti Resident Evil 4 szerves részét képezte, a Remake-hez viszont DLC formájában kaptuk meg a kalandot. Vajon megéri az árát az extra sztori?

  • RoboCop: Rogue City teszt

    A Terminator-univerzum Los Angelese után most Robotzsaru lepukkant Detroitját dolgozták fel a lengyel fejlesztők. Lássuk a medvét, bádogember!