Új hozzászólás Aktív témák
-
exedoc
senior tag
válasz
#78687232 #265 üzenetére
Jim Brown lead designer kérésére, egy kiterjesztett verziót kell készítenem. De még azon is vacilálnak, hogy a Loot rendszerükhöz, vagy marketplace-hez adják majd hozzá. Rengeteg minden van, közben még az Outpost-nál látható Liandri assets-et is bővítem ki stb., közben szóltak, hogy a köv. build-hez közben készülő női Necris karakterhez is kéne valami, meg a még textúrázatlan Skaarj-hoz...
Pár jobb kép még róla:
[ Szerkesztve ]
-
exedoc
senior tag
válasz
#78687232 #267 üzenetére
Elég sok tartalom készül, a fejlesztők újabban privát üzenet formájában keresik fel a tartalom készítőket / moddereket. Sajnos a fórumon ott is egyre inkább felüti a fejét a flamelés stb. szerintem inkább emiatt is lehet. Elég sok ember dolgozik a háttérben. Viszont a pipeline-t is nagyon tanulni kell, így az UE 4.8 környékén már nem olyan egyszerű a szitu mint az UDK-val, főleg optimalizáció nehéz.
[ Szerkesztve ]
-
exedoc
senior tag
Egy kis environment concept egy készülő pályához. Hasonló mint az Outpost23 eredeti elképzelése, nem értem miért vetették el. Csináltam egy kibővítettet. UE4 az alap, de van rajta PS overpaint, meg kis szín/kontraszt korrekció. Elég kemény meló lesz hasonlót elérni.
Necris maszk kibővített verzió:
Beauty shot az Outpost23-on:
[ Szerkesztve ]
-
exedoc
senior tag
3ds Max 2014-et használok, mert az új UE4 verziók jobban szeretik az .FBX* formátumot. (Pontosabban az fbx2014-et) Lightmap-hez fontos egy külső 3d modellező program, illetőleg az objektumok smoothing groups-ait is itt állítjuk. Nem utolsó sorban 3ds Max-Xnormal-Unreal Engine pipeline-hoz, illetve nemrég bevettem (és megvettem) a Quixel-t is, ami úgy gondolom a játékkészítés jövője.
-
exedoc
senior tag
válasz
gyáliSanyi #301 üzenetére
Béta idén nem hiszem hogy lesz, de talán még jövő nyáron sem. Az igazán nagy probléma az, hogy nem igazán van rá ember az Epic-nél.
Jelenleg ők dolgoznak rajta aktívan:
- Chris Perna, Art Director (meg egy kis minden)
- Steve Polge a project lead, és gameplay programmer
- Pete Knepley, gameplay programmer
- Jim Brown, deisgner
- Rick Kohler, environment artist
- Joshua Marlow , environment artist
- Pete Hayes, mechanical modeler (fegyverek)
- David Spalinski, lead level designer (de elég sokat eltűnik valami secret projectre)
- Sidney Rauchberger, level designer
- Nick Donaldson, level designer (de ő is eltűnt az utóbbi fél évben)
- Thomas Browett, level designer (eltűnt fél éve)
- Adam Wood, concept artist (új tag, még tanulja a dolgokat, hiszen az UT fórumáról csak nemrég került hivatalosan is az Epic-hez)+ community. Rengeteg a technikai probléma, folyamatosan frissül alá a motor, (jelenleg 4.8) ezért még maguk a fejlesztők is tanulják, és beleszaladnak dolgokba, főleg optimalizálás terén elég nagy az erőlködés. Maya/3ds Max-Xnormal-UE4 pipeline még csak most kezd kitisztulni igazán.
szerk.: Community manager-t meg ilyeneket nem vettem aktívan játékon dolgozónak.
[ Szerkesztve ]
-
exedoc
senior tag
válasz
#78687232 #307 üzenetére
Sajnos ezzel meg kell várnunk még egy következő update-et. Nem tudok "cook"-olni tartalmat, pontosabban Cosmetic Item-eket egy bug miatt, még keresik az Epic-nél a hiba okát. Érdekes, mert a "nagy update" előtt nem volt ilyen probléma. "nagy update" = szeptemberi build, ahol új pályák kerültek be, és egyéb tartalmak is frissültek.
-
exedoc
senior tag
Igazad van, elég jól optimalizált a játék, de ehhez iszonyat erőfeszítések kellenek. Jellemző módon az UT99-ben, még csak BSP-k voltak (BSP = Binary Space Partitioning) minden pályán, az Unreal2, és Unreal 3 motorban (2K3, 2K4, UT3) ott is BSP volt még az alap, de kisegészült külső 3d-s modellező programokban készült pályaelemekkel. Itt az Unreal 4 motorban már más a helyzet, a BSP geometria teljes egészében eltűnik mire elkészül egy pálya, és kizárólag pályaobjektumokból épül fel. Természetesen BSP geometriát át lehet konvertálni a motorban staticmesh-ekké, de csak egyszerűbb elemek esetében szerencsés. Ennek oka a lightmap számításban keresendő, mely a StaticMesh-ekhez képest fordítva működik.
Aki nem tudná mi az, kép alant egy készülő pályámról:
Más:
Járműves részt terveznek, de csak később.[ Szerkesztve ]
-
exedoc
senior tag
Igen, itt csak layout-hoz használják, vagyis BSP Shell-nek hívják. Kitesztelik rajta a játékmenetet, aztán a végére eltűnik. Eléggé tud frame droppolni, mivel a lightmap számítása itt teljesen más, mint az előző verzóknál.
Bullet impact-ot azt nem tudom, hogy kell csinálni én sem sajnos. :/
-
exedoc
senior tag
Igen. Azonban itt is elég sok dolgot kell figyelembe venni. Az Outpost23, és a TitanPass jó példa ezekre. Mivel 4K-s textúrák építik fel az elég komplex shader-eket, ezért pár dologra figyelni kell.
- Lehető legkevesebb fénnyel igyekezzünk felépíteni a pályát. Mivel a napfény a Global Illumination-el elég sokmindent képes bevilágítani, ezért kevesebb fényre lesz szükség, pontosabban derítésre.
- Textúrák, material-ok. 4K-s textúráink vannak. De egy textúrát / material-t nem ritkán akár 10-15 moduláris elem is használhat.
- Dinamikus részecskék (particles) melyek dinamikus fényeket használnak. (pl. földre hulló szikrák, melyek megvilágítják a földet) Abszolút mértékben kerülendő. Nagyon GPU, és CPU költséges, akár 30-40 frame-t is zuhanhat egy teremben, ahol ilyen van.
- Decals. Az elején az Epic is úgy gondolta, hogy ennek lesz a legkisebb hatása a teljesítményre, nagyon csúnyát tévedtek. Az új motorverzióban, már egy viszonyszámmal meghatározható a távolság a játékoshoz képest, ahol eltünteti, és nem fogja számolni. Az Outpost-on, és a TitanPass-on is többszáz van ezekből.
- A lehető legkevesebb különböző pályaelem legyen, a lehető legkevesebb különböző material-al / shader-el. Gyakorlatilag igyekezzünk ugyanazokat a pályaelemeket a legsokrétűbben felhasználni. Ha lehet egy material / shader-t a lehető legtöbb pályaelem használjon. OutPost-on pl. egy Master Material van, melyekről Instance készült, ezekben csak a diffúz színek, normal map-ok, Roughness mask-ok, stb. vannak cserélgetve. Kis túlzással, szinte az egész pálya egy Shader-t használ.
- Collision. Különböző pályaelemek, még ha bonyolultak is, használjanak a lehető legegyszerűbb Collision mesh-t.
- BSP. Tüntessük el, vagy konvertáljuk staticmesh-ekké. Mivel járok jobban? 1db egyszerű geometriájú BSP mesh-el (box vagy cylinder), vagy 1db komplexebb geometriájú, magas poligonszámú (UE-ben tri) staticmesh-el? Bármilyen furcsa is, a válasz az utóbbi. Ennek oka a Lightmap kiszámításában keresendő.
[ Szerkesztve ]
-
exedoc
senior tag
Diffuse Boost-ot visszavették, gondolván hogy túl színes az egész, és ez a pro játékosokat zavarja. Shader szinten is történtek változások, illetve a shaderk egyes materialjait kicserélték. A Post Process is visszafogottabb, igazából azt sem értem, hiszen a beállításokban állítható, sőt ki is kapcsolható. Részemről a TitanPass, Chill, és az Outpost23 mind egyértelműen csúnyultak, nagyon megnyesték őket ahhoz képest milyen volt az eredeti koncepció. A Lightmass beállításokat is megnyesték, jóval silányabb a fények össz beállítása, szerintem ez már túl sok volt.
Új hozzászólás Aktív témák
- Kertészet, mezőgazdaság topik
- Apple iPhone SE (3. generáció) - szélsebes múltidézés
- Tippmix
- Samsung Galaxy S24 Ultra - ha működik, ne változtass!
- AMD Ryzen 9 / 7 / 5 / 3 5***(X) "Zen 3" (AM4)
- Mibe tegyem a megtakarításaimat?
- Horgász topik
- Borotva, szakállnyíró, szakállvágó topic
- A fociról könnyedén, egy baráti társaságban
- Drón topik
- További aktív témák...
- Készletsöprés 2, minden majdnem ezeöccá...
- BESZÁMÍTÁS! Gigabyte H610M i5 12400F 16GB DDR4 1TB SSD RTX 3070 8GB ZALMAN Z7 NEO MSI 650W
- BESZÁMÍTÁS! Gigabyte H610M i3 12100F 16GB DDR4 500GB SSD RX 5700XT 8GB PHANTEKS fekete CHIEFTEC 650W
- BESZÁMÍTÁS! MSI B450M R5 5600 16GB DDR4 512GB SSD RX 6600 8GB Zalman N5 MF CHIEFTEC 750W
- BESZÁMÍTÁS! MSI B450M R7 2700 16GB DDR4 512GB SSD RX 6600 XT 8GB Approx APPGXC25-1 FSP 500W
Állásajánlatok
Cég: Ozeki Kft.
Város: Debrecen