Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • proci985

    MODERÁTOR

    LOGOUT blog

    [link]

    a gamestaron van kint link... éppen elszabadult a pokol a topikban;>

    [ Szerkesztve ]

    Don't dream it, be it. // Lagom amount.

  • proci985

    MODERÁTOR

    LOGOUT blog

    a Sun shadows eszméletlen gyönyörű lett, a Bloom is bejön. viszont picit lassabb az alapjátéknál hasonló beállítások mellett. a textúrák megszépültek, bár a vízbe lemenni még nem lehet. úgy néz ki a pálya mérete nőtt, nekem legalábbis sikerült a térkép alapján pár dolog hűlt helyét megtalálni.

    az állatok hulláját nem átmatatni, arra tényleg kiugrik. betöltésre is:). az AI... khm, bugzik.

    dx10.1et remélem includeolják azért.

    Don't dream it, be it. // Lagom amount.

  • proci985

    MODERÁTOR

    LOGOUT blog

    válasz feka007 #90 üzenetére

    a mocsárból nem lehet kijutni. az egész techdemo kb a mocsárt tudja, és ennyi. konkrétabban a fél mocsárt, én bejártam az egészet, de a térkép fele bár a térképen megtalálható, a cuccok (épületek, víz, stb) ki vannak szedve. ez egy techdemo egy prealfa build alapján, úgy is kezeljük;> szóval első ránézésre a végleges pálya negyede, ha bejárható (bár a végső verzióban is volt pár jóval nagyobb pálya, pl yantar és red forest is picurka a teljes bejárható részhez képest).

    [ Szerkesztve ]

    Don't dream it, be it. // Lagom amount.

  • proci985

    MODERÁTOR

    LOGOUT blog

    válasz Süni 1985 F #96 üzenetére

    hát, az alfa nálam picit lassú volt, de még az előző ati driverrel néztem (a 8.5 50%ot javít a sebességén). remélhetőleg azért nagyon nem száll el a gépigénye.

    Don't dream it, be it. // Lagom amount.

  • proci985

    MODERÁTOR

    LOGOUT blog

    válasz $p@rr0w #112 üzenetére

    hát, Q6600on 4g rammal és egy x800gtoval static light mellett (vidkari dinamikus fényeknél szó szerint meghalt) tökéletesen ment 1280xUltrán. kapott egy 3870et a rendszer, 25%OCt a proci, azóta 1280XfulldynamicXultrán is tökéletesen megy. 2.66os CerkaD giga rammal és egy x1600pro@512vel is majdnem minden maxonnal vitte a statikus fényeket tökéletes sebességgel. szóval egyáltalán nem nagy a belépő gépigénye, és remekül skálázódik.

    valszeg CS is hasonló lesz.

    Don't dream it, be it. // Lagom amount.

  • proci985

    MODERÁTOR

    LOGOUT blog

    válasz $p@rr0w #114 üzenetére

    hát... én már láttam alfát is működés közben;>

    az alapján picit lassabb OLhez képest is, viszont az egy alfa. szebb lesz (valós tükröződések eszméletlenül jól néznek ki), textúrákon reszeltek, és az alapján hogy csak pár új effektnél röccent meg, valszeg akinél eddig jól ment, annál ezután is jól fog.

    viszont dx9.0c kell neki paperon, most ez kérdés, hogy az legyen fent, vagy támogatás is kell a kártya alá. mert a staticot elvileg dx8.0ában renderelte ki... ha pedig 9.0c, akkor marad a full dynamic lightning, ami kb azt jelenti, hogy x1950pro alatt semmin nem fog futni:( viszont mivel abból nem volt 128mbs verzió, így finoman szólva ötletem sincs... nézzük a kártyákat akkor (mobility/GO kategóriához nem értek).

    nézzükcsak:

    - ATI oldal:
    dx9.0c kezdődött az x1xx0 szériával (x1300(?)-x1950xtx). 128 megával szerelték az 1300ast, talán mintha az 1600asból is lett volna még ilyen (256 volt a megszokott itt már). x1900tól felfele talán már a full dynt is elbírják a kártyák, de abból min 256os volt.

    - NV oldal:
    6x00ás szériától 7950GX2ig. 128megával volt a 6200SEtől 6600gtig (meg mintha lett volna egy agyonlassított 6800as is), 256al 6600tól 7950GTXig. olyan 7900GS/GTtől a full dynt bírnia kéne...

    mondjuk 128mb vidmemóriába fogalmam sincs hogy férne bele a játék...:) a Stalker imádja a memóriát...

    más kérdés, hogy a gyakorlatban ahhoz, hogy a SoC sehol ne akadjon be ultrán 1280on, kell egy kb 3.2-3.4es C2D (ld Bar töltögetés), minimum 2g memória (1.3-1.7et eszik gyakorlatban) meg egy 8800gts320/3850. szóval ha tényleg csak a dinamikus fényeket hagyják bent, akkor eléggé ugrani fog a gépigénye, bár szerintem a lelkes modder community az ilyen jellegű problémákat 1-2 hónapon belül megoldaná;>

    [ Szerkesztve ]

    Don't dream it, be it. // Lagom amount.

  • proci985

    MODERÁTOR

    LOGOUT blog

    válasz Vistaboy #176 üzenetére

    sosem láttam én olyat, hogy aranylemez után még nekiálltak bugfixelni:DDD... najó, ez ilyen kínombannevetek volt:(.

    az a vicc, hogy közben az OL2.2 mod kijött, a faction warst éppen mókázzák bele (értsd, az AI nagyon meg lett erősítve), az eredeti játék bugjai már ki lettek irtva, a textúrákat/particlek folyamatosan fejlesztés alatt vannak, mellesleg az addon fegyverek is kezdenek remekül kiegyensúlyozottak és szépen kidolgozottak lenni. remélhetőleg látják ők is, hogy a rajongók épp hol tartanak;>

    az effektek DX10essége nemtom mennyire az (NV logó ugye:/), viszont a realtime tükröződés a fegyver csövén nem kicsit néz ki jól. meg úgy néz ki már nem kell modokkal szórakozni, hogy a nap a helyére kerüljön.

    gépigény szvsz annyira azért nem volt vészes (főleg a memory leak kiirtása után), bár kétségkívül imádja a rendszermemóriát. jó, ehhez mérten részletes is. más kérdés, hogy a modok között sikerült még optimalizálni pár grafikai dolog sebességén, szóval nem ártana akkor már;>

    Don't dream it, be it. // Lagom amount.

  • proci985

    MODERÁTOR

    LOGOUT blog

    válasz Szasinka #182 üzenetére

    pedig a karakter fejlődik, csak jól eldugták... próbálj meg Vintarral lődözni egy expert és egy novice markdvannal (mármint ami a neve alatt van), különös tekintettel a célraállási és félrehordási időre, és csodálkozz:). az elején a karakter jóval pontatlanabb (és itt finom voltam).

    mondjuk ha már fps és rpg együtt, akkor DeusEx;> elvileg Denton visszatérését is bejelentették az EAnál...

    Don't dream it, be it. // Lagom amount.

  • proci985

    MODERÁTOR

    LOGOUT blog

    válasz Szasinka #184 üzenetére

    igen, nekem sem tűnt volna fel, ha OL mod alatt nem szaladgáltam volna általában novice fokozaton már vintarral... és nem furcsálltam e a tényt, hogy ahhoz képest, hogy alapból mennyire pontos és erős fegyver, ahhoz képest kvázi használhatatlan volt a játék elején. közelre burst módban a célzási kényszer miatt alkalmatlan, 50mnél távolabbra meg még sniper lőszerrel is kvázi használhatatlanul félrehordott (kb mintha AKval akarnál célbalőni ilyen távról sima lőszerrel).

    szerepjátéknak tényleg kevés, de ilyen téren a DeusEx óta csak visszalépés történt (bármennyire is zseniális egyébként a BioShock).

    Don't dream it, be it. // Lagom amount.

  • proci985

    MODERÁTOR

    LOGOUT blog

    válasz - = Zk = - #226 üzenetére

    jó kérdés, volt valami amcsi megjelenési dátum is amikor nézegettem... mind1, kiderül pár napon belül.

    Don't dream it, be it. // Lagom amount.

  • proci985

    MODERÁTOR

    LOGOUT blog

    válasz $p@rr0w #265 üzenetére

    Kanyhalos rosszul tudja, securom védelme van, nem starforce.

    Don't dream it, be it. // Lagom amount.

  • proci985

    MODERÁTOR

    LOGOUT blog

    válasz Sonja #268 üzenetére

    hú annál de mérges voltam...tetszett az első, 2k a második, mondom ennyiért megvan új gépem -amin már el is fut rendesen- és megveszem azonnal... starforce... jó akkor mégsem...

    konas: valszeg ő sem szereti a backdoorokat a gépén. eléggé nagy security risk, és finom voltam... tetejébe még bugos is.

    [ Szerkesztve ]

    Don't dream it, be it. // Lagom amount.

  • proci985

    MODERÁTOR

    LOGOUT blog

    válasz VinoRosso #282 üzenetére

    írták valahol, hogy köszönet orosz barátainknak a bétatesztelésért...;]

    Don't dream it, be it. // Lagom amount.

  • proci985

    MODERÁTOR

    LOGOUT blog

    válasz VinoRosso #346 üzenetére

    a sima SoC is folyamatosan 100%on ette a vidkarit.

    zseniális, úgy néz ki valaki már megint elfelejtett programot optimalizálni...

    Don't dream it, be it. // Lagom amount.

  • proci985

    MODERÁTOR

    LOGOUT blog

    válasz VinoRosso #350 üzenetére

    3870. semmi más nem tudta 100%ra terhelni:)

    unpacker meg biztos lesz. az nem létezik, h nem moddolható.

    [ Szerkesztve ]

    Don't dream it, be it. // Lagom amount.

  • proci985

    MODERÁTOR

    LOGOUT blog

    válasz VinoRosso #356 üzenetére

    az erős... az alfa még ennyire nem volt veszélyes. ha gonosz lennék azt mondanám, hogy a nvidiától már megint szóltak a fejlesztőknek, hogy direkt rontsák el az optimalizációt, hogy semmin ne fusson... de ismerve a gsct, korántsem vagyok ebben biztos, mármint hogy maguktól nem voltak képesek elszúrni a dolgokat:((

    Don't dream it, be it. // Lagom amount.

  • proci985

    MODERÁTOR

    LOGOUT blog

    válasz Sonja #417 üzenetére

    úgy néz ki a faction wars kicsit uncsi, pda túl sokat mutat (megoldható), line of sight továbbra is bugos (alapjátékban se lehetett bújkálni, imádtam, hogy az ellenfél a bozót közepén is kiszúrt, nekem meg esélyem se volt... elvileg megoldható), a respawn brutálisabb, mint .005 alatt (elmész yantarba, kinyirod banditokat kutyákat merceket, 5 percig üzletelsz és újból nyirhatod ki őket) tehát megoldható, a spawn szintén brutális (megoldható), az anomáliakeresés problémás (megoldható), a trade arány felborult (megoldható). valamint tetvesen bugos (1.00 is pont 10 perc után lépkedett ki nálam) és rosszul fut. ezek is megoldhatók. a katasztrofális voice actinggal is lehet mit kezdeni, bár még ha az SoCnál is rosszabb, akkor itt tényleg hatalmas baj van.

    Come over here, lets have a good chat!
    Come in, don't stand there!
    I have something intresting for you, stalker!

    vááááááááááá :Y

    bónusz: puzdersájsze, i gyíkamunnye!

    az atmoszféra meg talán menthető. remélhetőleg a moddolás meg lesz oldva...

    a dolog kicsit olyan, mint az OL2.0. csak még ott is észbekaptak a srácok, hogy sikerült a cuccot játszhatatlanul nehézre konfigolni (konkrétan két exo szakadt le rólam 0 és 20% környékére, mire stancia4ről visszaértem Pripatyba... csak a visszaúton!). Doom2 nightmare fok kb...

    Don't dream it, be it. // Lagom amount.

  • proci985

    MODERÁTOR

    LOGOUT blog

    válasz zsolt1129 #429 üzenetére

    akkor lassan kint az angol... komm zu mir stalker, haben wir nen gutes gespräch:DDD orosz helyett bajor akcentussal:DDD

    Don't dream it, be it. // Lagom amount.

  • proci985

    MODERÁTOR

    LOGOUT blog

    válasz $p@rr0w #442 üzenetére

    nem, ők ezt komolyan gondolták. az orosz ajkúak meg dühöngenek, érthető módon. remélhetőleg holnap már énis dühönghetek, bár egyre kevésbé vagyok benne biztos, hogy ez nekem jó lesz.

    látom Te is tudod, hogyha állatokról akarsz rajzolni, a bőrükbe kell bújni:DDD Freddy's got fingered egyik legsúlyosabb film, amit valaha láttam...

    Don't dream it, be it. // Lagom amount.

  • proci985

    MODERÁTOR

    LOGOUT blog

    válasz $p@rr0w #455 üzenetére

    hát, így is mondhatjuk. 3 végigjátszás mod nélkül (1.005 easy, 1.005 legnehezebb, 1.006 legnehezebb, itt derült rá fény, hogy 1.006 nem csak MP patch volt...), 1 OL 1.33, 1 OL 2.0 -erre vagyok a legbüszkébb:DDD, a miértre ott az SoC fóruma- 1 OL 2.2, 1 féligmeddig Priboi 1.0, mert bugzott oszt nem engedett tovább...

    az jutott eszembe, hogy a két kedvenc jelenleg a Stalker:SoC és a Supreme Commander : FA. mindkettő THQ. lehet, hogy tudnak valamit a kiadónál...;>

    ez a mi kincsünk:DDD -búvárruhában, a tusolóban-

    [ Szerkesztve ]

    Don't dream it, be it. // Lagom amount.

  • proci985

    MODERÁTOR

    LOGOUT blog

    steamen is halasztva... viszont elvileg megjelent az EUban

    [ Szerkesztve ]

    Don't dream it, be it. // Lagom amount.

  • proci985

    MODERÁTOR

    LOGOUT blog

    válasz $p@rr0w #484 üzenetére

    Supreme Commander volt még tőlük (RTS nagyban... avagy a nehéztüzérségnek is van hatótávolsága, csak 40-60km...). meg volt mégvalami, amit toltam utóbbi fél évben tőlük, de már nem emlékszem melyik.

    :DDD mondjuk a kedvencem a filmből a szülőszobai jelenet volt. az már valami annyira abszurdba hajlott, hogy gyorsan koliban meg kellett mégegyszer néznük az egész filmmel együtt még azon a héten...

    Don't dream it, be it. // Lagom amount.

  • proci985

    MODERÁTOR

    LOGOUT blog

    válasz proci985 #512 üzenetére

    hijj, véletlen nem raktam OFFba, bocsánat:(

    na és hogy on is legyen: valaki már végigtolta?

    Don't dream it, be it. // Lagom amount.

  • proci985

    MODERÁTOR

    LOGOUT blog

    válasz Sonja #520 üzenetére

    legelső hozzászólás fordítása, gyorsan és magyartalanul:)

    van pár trükk hogy lehet gyorsítani a cuccon

    1. tipp: játékindításkor eléggé szaggat a napsugarak miatt. ha vársz tíz percet, ez elmúlik. de megoldás a napsugarak közepes/alacsonyra állítása is.

    2. tipp (sehr wichtig): ha többmagos procitok van, akkor ha kiugrotok windowsba látni fogjátok, hogy a program csak egy magon fut [ford megj: ez érdekes, a SoC biztosan állítom hogy kettőt terhelt], szóval a megoldás a CPU control nevű progi letöltése.

    CPU Control:
    1. installálás
    2. indíts stalkert, majd ugorj ki a windowsba alttabbal
    3. indítsd el a cpu controlt
    4. jobbra fent a programnál CPU1re állítani (ford megj: valszeg ez egy cput/első cput jelent/egy magon futó processeket, fene se tudja...)
    5. jobb oldalon látni fogjátok a futó folyamatokat
    6. jobbklikk az xrEngine.exe
    7a. 2 magosnál Minden CPU, majd 2 CPUs, majd "1+2", majd minimalizáld (jobbalsó sarokban ott fog maradni)
    7b: négymagosnál jobb alul opciókra klikkelj, és pipáld be a négymagost... majd minden CPU, 4 CPU, majd "1+2+3+4",majd minimalizáld (ebben az esetben is maradjon bent jobbalsó sarokban)

    a probléma az, hogy ezt minden indításkor el kell játszani, viszont pár kattintásért cserébe némi gyorsulás mindig jól jön;>

    a taskmngrben is hozzá lehet rendelni magokat... ez igaz, viszont alapból is mind a négy mag hozzá van rendelve, és 25%nál többet semmiképpen nem fog enni.

    [ Szerkesztve ]

    Don't dream it, be it. // Lagom amount.

  • proci985

    MODERÁTOR

    LOGOUT blog

    válasz Sonja #523 üzenetére

    szivesen;> magamnak is csináltam, ha majdha egyszer megjelenne:)

    hopp, és hogy ezt ne kelljen minden alkalommal eljátszani:
    egyszerűen az xrengine.exet a CPU listában hozzáadni megfelelő számú maggal, és magát a főprogramot manuálisra kell állítani.
    aztán be kell rakni a windows indításba minimalizálva, és többet egy ujjal nem kell hozzányúlni.

    akinek CPUlimitje volt eddig (jellemzően: quadcore, 8800gtx/280ultra) azoknak többszöröződik a framerate.

    Don't dream it, be it. // Lagom amount.

  • proci985

    MODERÁTOR

    LOGOUT blog

    válasz ateszm #549 üzenetére

    egy felbontást/beállítást (előbbri tippre 1280, utóbbi gondolom ultra:D ) tudnál mondani? ezekszerint 3.16ghz mellett még procilimit volt, tehát 6 mega cachevel számolva 3.4 gigás 55nanos core2 már elég egy maghoz, hogy kihajtsa. tehát 4 megás core2 esetén olyan 3.8-4.0 ghzvel számolhatunk, figyelembe véve, hogy az 55nanos 3.2ghzs 9770 sebességét egy 65nanos 8megás quad 3.6 körül hozza.

    viszont tesztek alapján én némi CPUlimitet is véltem felfedezni, a 4870x2 kivételével... ami miatt felmerül a kérdés, hogy ha a többi kártyát a CPU miért fogja meg (amikor az x2 kihajtásához pont hogy több CPU kapacitás kéne). illetve van egy másik olvasata is a dolognak, miszerint a vidkari memória fogja vissza a frameratet, de akkor meg felmerül a kérdés, hogy a gtx280 a szintén egy giga ramjával mi a fenét csinál (az x2őn ugyan 2 giga van, de felépítésből és a képkockák felváltva számolása miatt a effekttíve chippenként csak egy gigáról beszélnük... más kérdés, hogy elvileg a két GPU már a 4870x2nél már hozzáférhet egymás memóriájához bizonyos műveletekkor). harmadik verzió, hogy a GTXet a memóriavezérlő és a ddr3 együtt foghatja vissza, illetve annál is van valami gixer a g80-g92 architektúrához hasonlóan a memkezeléssel kapcsolatban (utóbbi nem valszínű, akkor az utóbbiak is döglődnének).

    viszont, a 8800gt bőven a 3870 felett teljesít (és a 9600gtk is remekül tartják az iramot), ami arra enged következtetni, hogy az alu:Pex arány továbbra is alacsonynak mondható (tehát a program inkább textúra, mint shaderintenzív, ez magyarázhatja a horror videomemhasználatot). viszont a videomemóriából nem ehet meg 512 mega felett, mert akkor a 8800gtk megdöglenének, tehát a 800mb a teszt szerint nem igaz... bár AAval lehet, hogy addig is fel lehet tornászni, asszem a tesztben az nem volt.

    harmadik verzió, hogy valamit nagyon-nagyon elszúrtak a programozók, esetleg megismétlik a Crysis fiaskót, avagy fusson rosszul Nvidia kártyákon, hogy az Atisokon katasztrofálisan menjen (és jé, ott is a CPUterhelésének elosztásával is trükköztek... lehet újra meg kéne néznem azt a progit ezzel a cuccal is). ez az NV logó miatt lehetséges, végülis a GTXeken játszhatóan megy, az Atit meg megfogjuk az emberek 90-95%ánál fellépő procilimittel (végülis itt mindkettő ugyanolyan gyors). ezt talán az a furcsaság támasztja alá, hogy az SoC aktívan terhelt két magot. ha a patchek során sem akaródzik majd effektíve egy magnál többet terhelni, akkor a gyanúm erősödik, bár programozói nemtörődömség/nem elégséges kiadói nyomás is állhat a dolog mögött.

    negyedik verzió, hogy a programot béta állapotban adták ki, optimalizálások nagyrésze így elmaradt megfelelő tesztelés hiányában (ez is magyarázhatja, hogy csak egy magot terhel... avagy terhelésütemezést még nem csináltak). erre utalhat az is, hogy az orosz felháborodás miatt két fontosabb piacon (USA, steam) a program csúszik, habár az angol fordítás már elkészült.

    na innentől jön a komment erősebb része, bár próbáltam érthetően fogalmazni. avagy párhuzamosítás:

    alapállapotban a windows csak annyit csinál, hogy engedélyezi a program számára X magon való futtatást, valamint a program számára elfedi a hardvert (ez ugye azért jó, hogy szegény programozónak ne kelljen már a hardver összes elemét ismernie, tehát ne kelljen hardverspecifikus kódokkal bíbelődnie... magasabb nyelveken általában gyorsabban átlátható és gyorsabb kódot írni, a futás meg a fordítón múlik). a párhuzamosítást végző programnál nem tudom, hogy oldották meg a dolgot (talán az ütemezőt bírálja felül futás idejű párhuzamoítással... viszont az baromi erőforrásigényes és a működés hatásfoka is nagymértékben függ a kódtól/mennyire jól van megírva a párhuzamosító).

    namármost bármelyik is az igazság, attól függetlenül a konkurens adatoknak továbbra is be kell várniuk egymást, tehát rossz esetben hiába működik minden mag, ha egymás eredményeire várnak, időben az eredmény ugyanannyi várakozási idő (tehát, 1. task eredmnyére vár a második task, harmadik a másodikéra, és így tovább, első task nulladik magon, második task első magon, harmadik task nulladik magon, tehát a taskokat az ütemező felváltva rendeli hozzá a magokhoz... és láss csodát, 50%os terhelés a program miatt, és semmit nem gyorsultunk két maggal... avagy a progi csak egy magra lett optimalizálva). tehát: ha tegyük fel a progi javult így 20%ot, akkor nem biztos, hogy nem lenne képes 100% javulásra, ha natívban futna két magon, vagy (X-1)x100% javulásra, ha X magon, mivel úgy egyrészt nem kéne egy plussz programnak a memóriában lennie és így prociidőt ennie, másrészt az utólagos párhuzamosítás egy eléggé macerás dolog (natívan párhuzamos kód általában lényegesen gyorsabb ügyes programozókat feltételezve).

    mint az eddigiekből kitűnik, a párhuzamosítás programozói szemszögből több odafigyelést (többek között időt és energiát) követel, tehát ha nem kimondottan muszáj, akkor az ember nem ír a programba párhuzamosítást (illetve pl az SoC és a Crysis esetében is fix volt az erőforráskezelés, nem pedig dinamikus a magok kihasználtságának függvényében). na ezért szoktak egy magra írni programokat... sokkal egyszerűbb. meg vannak alapvetően nehezen párhuzamosítható taskok (grafika nem ilyen pl).

    remélhetőleg nagyon nagy baromságot nem sikerült leírnom, tanultam erről, de alapvetően ez csak ilyen kiegészítő dolog volt (alapvetően egyprocesszoros és multiprocesszoros operációs rendszerekkel kapcsolatban).

    [ Szerkesztve ]

    Don't dream it, be it. // Lagom amount.

  • proci985

    MODERÁTOR

    LOGOUT blog

    válasz proci985 #553 üzenetére

    picit továbbgörgetve a témát: meg lehetne nézni adott vidkari, felbontás és beállítások mellett, hogy meddig tart a procilimit. pl alapórajel, 100mhz húzás, 200mhz húzás, stb... fraps második monitoron, CS csak egy magon -tehát defaultban- Fraps második monitorra kirakva mert komolyan befolyásolja a mérést ha a háttérben még az is fut az elsőn. aztán nézni, hogy kb hol érjük el azt a helyet, amikor már semmit nem képes javulni, avagy mégis mekkora processzornál válik nem procilimitessé a játék (adott felbontás, vidkari és beállítások mellett). a dolog ugye amiatt csúnya, mert a phn nem egész egy hete volt egy cikk, ami pont arról szólt, hogy 3ghz mellett már nem igazán van procilimit (ami ugye azért is muris, mert ezen órajel fölött gyárilag nem sok cpu van), nos jött a CS, és bebizonyította, hogy csak programozás kérdése az egész:) más kérdés, hogy a teszt időigényes, avagy a fenének lenne kedve ezzel bíbelődni.

    azt hisem a GSCnek hatalmas mázlija van, hogy már kijött a SoC, nomeg hogy jópár helyen elnapolták a megjelenést, mert ebből biza hatalmas bukta lenne (általában a megtérülésnél az első pár hónapot veszik figyelembe a kiadónál elsősorban, arra pedig egy játszhatatlan bugtenger -még ha időközben patchelik is- erősen rányomja a bélyegét... ld SiN, Deus Ex 2), már ha így nem lesz végeredményben az. azt hitte az ember, hogy tanulnak az SoC hibáiból... :W

    [ Szerkesztve ]

    Don't dream it, be it. // Lagom amount.

  • proci985

    MODERÁTOR

    LOGOUT blog

    válasz VinoRosso #555 üzenetére

    igen, régi és hülye berögződés, elnézést.

    hiába nagyobb a gtxek sávszéle, ha sokkal kőkorszakibb a memvezérlő. shaderrel kapcsolatban nem tudom, hogy állnak jelenleg. mivel komoly áttervezés nem történt, feltételezhető, hogy a memory leak még mindig fennáll, csak a nagyobb memória miatt kevésbé futunk bele:) valamint a dx10.1el lényegesen le lehetne csökkenteni a shaderintenzív területeken a Vram éhséget (meg a számításigényt), csak ugye az Nvidia még mindig 9.5nél tart... mondjuk Atinál nagyobb jelentőségű a driver pont a párhuzamosítás miatt, meglátjuk 8.9el mit fog futni. viszont ott a 4870x2, ami tényleg sehogy nem fér be a képbe...

    szóval a napsugarak + köd a gyilkos... hm, alfa idején még nem volt köd, azért hallhattam, hogy hasonló konfigon, mint az enyém, egész jól megy:)

    és akkor hány fps lett volna, ha a Crysis még rendesen meg is terhelte volna a CPUt/GPUt...:)

    manóst írtam volna?:DDD

    Don't dream it, be it. // Lagom amount.

  • proci985

    MODERÁTOR

    LOGOUT blog

    válasz Sonja #560 üzenetére

    hopp, tényleg. már belekeveredtem, hogy ki éppen hol tart :B elnézést:(

    VinoRosso: én utoljára 1.00 alatt néztem Crysist, ott nálam hol GPU, hol CPU limit volt, miközben a másik komponens henyélt. de az esetek nagyrészében olyan 85% felett nem dolgoztak (1280 AA és AF nélkül). mondjuk igazából az borított ki, hogy ugyanazzal a hangkártyával és procival x800gtoval nem volt very high fizika és hang, cseréltem 3870esre és hirtelen lett mindkettő... DX10ben semmilyen hang nincsen leírva... a fizikát meg akkoriban még csak proci számolt... és ezek után eléggé megkérdőjeleződött bennem, hogy akkor mégis mennyire is DX10es a kód (attól függetlenül, hogy mennyire jól néz ki, a Crysis a szememben az egyik indok, ami miatt a dx10 és vista elfogadottsága alacsony maradt). utánna meg nekiálltam azt használni GPUt tesztelni -háttérben rivatuner, taskmngr és everest/coretemp a második monitoron- és meglepődve tapasztaltam, mennyire összevissza terhelt mindent.

    a ddr3nak lehet kisebb a késleltetési ideje órajelciklusban, de ha ehhez hozzátesszük, hogy a ddr5 egy órajelciklus alatt többször ír/olvas, valamint az órajelciklus rövidebb, akkor kijön, hogy referencia memóriáknál a ddr1-ddr2-ddr3 effektív (tehát secundumban mért) késleltetési ideje semmit nem rosszabbodott, sőt javult! azaz: ddr1 400mhz 2.5 -7.5 és ddr2 800mhz 5 -15, valamint ddr3 1600mhz 10-30 a gyakorlatban ugyanannyi késleltetést jelent, ugyanis a késleltetést órajelciklusban adják meg. magasabb órajel pedig annyit, jelent, hogy egy ciklus rövidebb ideig tart. a geforcenak tényleg magasabb a memory troughputja (141 vs 115 GB/s), viszont a sávszélessége is dupla.

    ami nekem továbbra sem fér a fejembe, az az x2 eredménye... és az 2560nál már nem mutat procilimitáltságot, ellentétben a többiekkel (talán a 3870es kivétel, de azt alapvetően magas Alu:Pex arányra találták ki).

    [ Szerkesztve ]

    Don't dream it, be it. // Lagom amount.

  • proci985

    MODERÁTOR

    LOGOUT blog

    válasz VinoRosso #564 üzenetére

    nem feltétlen jelent nagyobb késleltetést, mivel az órajelciklus rövidebb idő alatt megy végbe (ettől függetlenül lehetséges, hogy a geforceokon jobb ddr3mas memek vannak alacsonyabb hozzáférési időkkel). pl ha egy 1200mhzn futó cuccom órajelenként, vagy egy 2400mhzn futó cuccon kétórajelenként mintavételezünk, és a mintavételezés mindkét esetben t=0 időpillanatban indul, akkor mindkét cucc egyforma időpillanatokban mintavételezhető (ugyanez igaz az írásra, olvasásra, stb). az 512 vs 256 itt az alma meg a körte esete... a geforcenak nagyobb a sávszélje ugyan, de egyszerre egy 128MBs tömb van egy 64bites címcsatornához rendezve (és 8 címcsatorna van, szóval valójában 8x64bit a címtartomány), míg az ati esetében egy mindkét irányban bejárható ringbus segítségével férhetőek hozzá a memóriák (a 3870 egyirányújával szemben így az átlagos késleltetést lényegesen csökkenteni lehetett -optimális esetben minimum a felére, vagy lejjebb-... tehát az a 256 bit a gyakorlatban 2x256bitnek felel meg az előző generációhoz képest). és a 2900xt vs 3870 esetében látszott, hogy az előző generációs ringbusznál az 512bitnek csak hátránya volt. a 48x0ás széria meg gyakorlatilag arról szólt, hogy kapott a chip némi plussz textúrakapacitást, hogy ha az nvidia miatt továbbra is erőltetik az alacsony egy textúrára jutó shaderműveletek arányát, akkor se legyen probléma a kártyák sebességével, ld 2900xt széria nyers shader ereje mennyire nem volt semmire elég, amikor az ellenfél folyamatosan textúraintenzívre hangoltattja a programjait

    a crysist végigvittem ultrán is, tudom mire volt képes... nem volt jól optimalizálva, az tény, viszont az árnyékok a bozóton effekt nem volt gyenge, és akkor finom voltam (gyönyörű volt, minden szempontból... és nekem a hangulata is bejött, kicsit a Project Snowblindre, aka Deus Ex Clan Wars és egy hidegháborús Bfilm keverékére hajazott... taktikailag pedig utoljára ekkora élvezetet a Half-Life és Deus Ex nyújtott számomra). viszont ott szerintem a napfénynél volt valami csalás... szvsz máshogy valósították meg. meg valósidejű tükröződésekre pl a fegyveren nem emlékszem. más kérdés, hogy a fizika és az ai sokkal de sokkal izmosabb volt a Crysisban... gondolok itt arra, hogy a bokor mögött elbújt emberünket ott nem látták meg, és lehetett lopakodni... Stalkerben ezt el lehetett felejteni. ugyanígy a zseblámpák használata is bugzott, Stalkerben az ellenfelek koromsötétben is mindig elsőre meglátnak (night vision nélkül gugolva/kúszva is). a pusztítható tereptárgyakról és interakciós lehetőségekről nem is beszélve.

    a vízeffektet a stalkernél hagyjuk... a dark valleys képen majdnem elsírtam magam, hogy a mocsár (víz?) még mindig mennyire extrém siváran néz ki. nagyon remélem, hogy lesz textures/particles enchanted mod, mert ez így gyenge.

    apropó: rájöttek már a fiúk, hogy a radioaktív cuccok világítanak a sötétben, vagy ez még mindig kimaradt?

    Don't dream it, be it. // Lagom amount.

  • proci985

    MODERÁTOR

    LOGOUT blog

    válasz remington2 #573 üzenetére

    naja, Stalkerből utánna hiányoltam is a vizet... a vicc az volt, hogy a Crysis és Bioshock között valahogy a víz hiánya picit feltűnő volt:DDD

    naja:D az a helyzet, hogy a sugárzó dolgok világítanak a sötétben. pl ha megnézed a hadtörténeti múzeumban a mig21es óráját, az azért van eléggé vastag kalickában, mert baromi radioaktív anyagokkal kezelték az éjszakai láthatóság érdekében. vagy pl red forest is onnan kapta a nevét, hogy a robbanás után hatalmas dózist kaptak a fák, és gyönyörűen sugároztak, illetve vörösen "égtek" az éjszakában. mondjuk így éjszaka könnyebb lenne elkerülni a nagyon durván sugárzó részeket, viszont figyelembe véve, hogy az AI bizonyos méternél automatán meglát, akárhogy bujkálsz is, ez nem nagy könnyítés. Priboinál legalább pár radioaktiv roncs világít, de az még mindig elhanyagolható mennyiségű ahhoz képest, hogy még mi mindennek kéne.

    Don't dream it, be it. // Lagom amount.

  • proci985

    MODERÁTOR

    LOGOUT blog

    válasz VinoRosso #583 üzenetére

    ideje volt...:D na ja, erre gondoltam. uránnak is kell lennie bőven. én a valszeg szintén azzal szerelt repülőműszert láttam csak, a geiger-müller enyhén szólva magas értéket mutatott:D mondjuk kíváncsi vagyok, az uránbányászok is világítottak e egy idő után a sötétben... najó, ez gonosz volt...^^

    Don't dream it, be it. // Lagom amount.

  • proci985

    MODERÁTOR

    LOGOUT blog

    válasz remington2 #590 üzenetére

    én úgy olvastam, hogy a radioaktivitás hatására gyakorlatilag izzottak a fák az éjszakában. ez valszeg kiszőkülést jelent, bár én némi fényjelenségnek is értelmeztem a dolgot, de lehet, hogy félrefordítottam valamit:/

    más: tényleg csak egy magot használ alapból.

    [ Szerkesztve ]

    Don't dream it, be it. // Lagom amount.

  • proci985

    MODERÁTOR

    LOGOUT blog

    cordon. automata ágyú. hogy a büdös fenébe kell az automata ágyút megkerülni? és melyik barom volt a fejlesztők közül, aki jó ötletnek tartott egy 200mig tökéletesen pontos, fát átlövő automata ágyút telepíteni egy olyan játékba, ahol a field of view bugos, tehát a játékos azt hiszi, hogy a bokor takarásában van a köd miatti látótávolságon bőven kívül, ellenben erről az AI nem tud :W eszemmegáll. a vicc az, hogy sejtem csak, hogy automata ágyúról van szó, mert egyszerűen egy fa miatt nem lehet látni, hogy mégis mi a büdös fene lőtt ki. az irtsunk ki egy raklap banditát pisztollyal még csakcsak okés, de ezt már túlzásnak tartom.

    és miért csak nekem lejtenek a golyóim, az AI mért lő mindig pontosan?

    [ Szerkesztve ]

    Don't dream it, be it. // Lagom amount.

  • proci985

    MODERÁTOR

    LOGOUT blog

    válasz Szirti #594 üzenetére

    hát, csak annyi a baj, hogy én hülye nekiálltam masteren, és két golyó kb halál, a fán meg ugye átlő... viszont tárazással tényleg lehet játszani. pontosabb fegyver kéne ide, de minimum egy military sp9...

    remington2: jah, ez már alapjátékban is vicces volt. avagy ha sötét van, nincs lámpájuk, én pedig hang és fénytompított fegyverrel irtuk, a vértjükön meg nincs éjjellátó, akkor hogyna szúrnak ki? messzebbről, mint nekem esélyem lenne őket meglátni?:) tetejébe, három bokor mögül?:DDD

    ezzel a jelenettel sem az a baj, hogy enyhén szólva is nevetségesen korai, hanem hogy rámutat az engine apróbb(?) hibáira.

    VinoRosso: ok, akkor azt hiszem a magyar fordítás kevert meg. a légi felvételeken szépen látszik, hogy mi is történhetett.

    Don't dream it, be it. // Lagom amount.

  • proci985

    MODERÁTOR

    LOGOUT blog

    válasz Grifid #603 üzenetére

    melyik verzióval tolod?

    Don't dream it, be it. // Lagom amount.

  • proci985

    MODERÁTOR

    LOGOUT blog

    na, nem bírtam a katonákkal... szóval visszamentem swampba, csináltam pár küldetést, uppoltam mindenemet, aztán másztam cordonhoz... most épp a lonerek akartak szétlőni cordonnál, de sebaj.

    az AI még mindig eszméletlenül pontosan céloz távolról... nem tudom, hogy csinálják, nekem hosszúcsövű célzásra uppolt shotgunnal és golyóval nehezen megy...

    bónusz: stashba csak áthúzással lehet áttolni a cuccot, duplakikkel nem. ez nagy menyiséű lőszernél probléma... nem értem ami eddig működött, azt miért kellett ennyire elrontani. stashból visszafelé működik a dolog, szóval tényleg nagyon idegesítő apróság... boarok, kutyák nem dobnak alkatrészt, szóval nem érdemes beléjükfutni/lőszert pazarolni rájuk. kár. lőszer van elég, normális fegyver kevésbé. kivéve az ellenfeleknek, azok a többszörös túlerőben már veszélyesebbek.

    ejj

    Don't dream it, be it. // Lagom amount.

  • proci985

    MODERÁTOR

    LOGOUT blog

    válasz VinoRosso #615 üzenetére

    hát, 100 méterről muszáj most épp vadásznom, mert onnan már általában én vagyok a jobb célzó... ott már a hosszúcsövű shotgun kivételével minden esélytelen.

    kis géppisztolytól vérzel... pontatlan nagyon, de ha eltalálod úgyis elvérzik.

    nehezítés okés, de azért az ellenfélnek is hordjon már félre a fegyvere, ne csak nekem. és ezek még papiron kezdők, mi lesz velem omon/spetznatz egységeknél... bár mondjuk addigra már biztos kell lennie pontos fegyveremnek is.

    artifactok berakásához kell upgrade a ruhára:/

    pénz meg van questekből, nekem éppen az AKmon kívül mindenem maxra uppolt.

    west: nem, ez feature.

    M@nH. : gránátot ellenfelek dobálják, és tényleg abban is kissé pontosak. 30 méter fölött nem csinálják, szóval éljenek a sniperek...

    Don't dream it, be it. // Lagom amount.

  • proci985

    MODERÁTOR

    LOGOUT blog

    válasz VinoRosso #619 üzenetére

    SoC tényleg nevetségesen könnyű volt onnantól, hogy tudtad, mi hol van. 4. végigjátszásom legnehezebb fokozaton is sétagalopp volt.

    jó, most picit tényleg nehéz, de lehet nem legnehezebben kellett volna elsőre nekiindulnom? :B

    radioaktivitást hallani, ahogy serceg. detektort még nem használtam, minek alapon, ha kezdeti artifactok úgyis gyengék, anomáliákat meg kiszúrom:DDD lehet kéne?

    a nehézséggel sincs bajom, egy lövés egy halálhoz hozzá vagyok szokva, de azt egy picit nehezményezem, hogy olyan távról lőnek ki, ahonnan egy mesterlövész nem/nagyon nehezen találna el az adott fegyverrel. magyarul ha már az ellenség többségben van, nagymennyiségű gránáttal ellátva, legalább ne tudjon pontosan lőni 200 méterre lefűrészelt csövűvel és sörétes lőszerrel, mert azt már túlzásnak érzem. nem is kicsit:)

    Don't dream it, be it. // Lagom amount.

  • proci985

    MODERÁTOR

    LOGOUT blog

    válasz VinoRosso #649 üzenetére

    ejj...:S

    tökjó: szól a stalker, menjek a főnökhöz, aztán nekiáll rámlőni... ennyit erről:DDD

    Don't dream it, be it. // Lagom amount.

  • proci985

    MODERÁTOR

    LOGOUT blog

    válasz remington2 #664 üzenetére

    ömmm... nem hinném, hogy a srác fifa fan. sőt, nagyon korrekt és normális az értékelése. jelenlegi nyereményjátékot mostanit nem néztem, a Supreme Commander is volt az, annak a 10/10e teljesen jogos (avagy miért csatázzunk pár négyzetkilométeresn, ha párezren is csatázhatunk? rts goes big:) ).

    a 3 pont jogos, ez egy beta, tele tervezési és programozási hibával. és le merném fogadni, hogy tesztelés nélkül adták ki (egyszerűen látszik rajta... műinfosság átka, hogy kb sejted, mi miért haldoklik... és nagyon sok minden van elrontva). én se adnék rá többet, illetve mondanám magamnak is, hogy kerüljem messzire minimum 1.510ig, ha tudnám, hogy úgyse bírom ki. ott már megkaphatja a megérdemelt 8körüli pontszámát, de ez így ilyen formában csak arra jó, hogy a rajongók idegbajt kapjanak.

    avagy az alapszabály: ha az aranylemez és a boltbakerülés között már kijön egy patch, akkor mond vissza az előrendelésed, mert bétateszter leszel cserébe. majd fél év és 6 patch múlva már elgondolkozhatsz...

    Don't dream it, be it. // Lagom amount.

  • proci985

    MODERÁTOR

    LOGOUT blog

    uppolt vértet semmilyen körülmények között ne rakjatok be stahba... elfelejti magáról, hogy uppolt volt... :o :W a büdös :villám::***********afejlesztőknek:

    fegyverekkel ugyanez.

    [ Szerkesztve ]

    Don't dream it, be it. // Lagom amount.

  • proci985

    MODERÁTOR

    LOGOUT blog

    válasz remington2 #682 üzenetére

    nézzükcsak, fejlesztői döntés részről (tehát nem bug):

    - hud... nem látszik, hogy vérzel rendesen
    - hudon nem látszik, hogy mekkora a staminád
    - faction wars... a trigger túl korán megy támadásra, hacsak nem futsz, akkor mire a helyre érsz, már általában késő... itt visszajutunk a stamina problémakörbe
    - stamina túl gyorsan fogy => mész, elfáradsz, megállsz, mész , elfáradsz...
    - néha eszméletlen távolságokra nem lehet eladni semmit...
    - faction nem populálja vissza a területeket pl mutánstámadás után => szóval egyszer kiirtják őket, aztán jön egyszem stalker, aki birja 15mpig, és nincsen guide, aki 4kmre lévő eladóhelyre visszavinne...
    - mutánstámadások túl erősek, gyakorlatilag 4-5 stalkert simán kivégez egy csapat boar
    - random mutánstámadások, jön egy csapat kutya, majd egy csapat boar, együtt, nem pedig egymást próbálják megenni... wtf, ők is területet foglalnak?
    - garbage közepén a gyárszerűség nem elfoglalható... ha nem vagy bandita, nem tudsz bemenni és kiirtani mindenkit.
    - garbage gyárkapu zárva, plussz egy kmes kitérő az pedig hatalmas, figyelembe véve a minimálstaminát
    - súlyhatár alacsony, főleg a stamina függvényében
    - kidobni a stalkert 20 katona közé, akik közül az egyiknek pkmje van... második pálya elején... ők obokanokkal és AKkal felfegyverezve, te meg vadászpuskával... mindezt a második pálya elején
    - játékos egyedül, ellenfelek többszörös túlerőben... és ha túlélnéd a támadást, néha a script 15mpn belül még egy szörnyhordát is a fejedrecsap
    - miközben a ládában turkálsz, duplaklikkre átváltasz fegyverre és nem átdobod... lőszert egyenként duplaklikkel átpakolni stashbe pár mp, áthúzással percek...
    - pár esetben eszméletlen újraszületése szörnyeknek/ellenfeleknek... kilövöd őket, fél perc és támadás, fél perc és megint támadás... anyátok
    - túlzottan lassú a karakter mozgása a stamina miatt...
    - 50ruért vesznek az ellenfelek fullos állapotú páncélt, már ahol... persze neked 20kért adnák el
    - szörnyek darabjait már nem lehet eladni, mert nem esik... ejjj
    - ellenfelek látnak a sötétben, ha egyvalaki meglát, mindenki meglát

    és még csak garbagenél vagyok... no comment. na és akkor a bugok:

    bugok:
    - AI nagyon rosszul (pár helyen katasztrofálisan rosszul van megírva). például katona elfut melletted, belefut a falba, és ottmarad... de láttam olyat is, hogy 15 katona álldogált együtt cordonnál a laktanya mellett, és nem reagáltak rám... illetve katona elfutott mellettem, majd masszivan a fal felé fordult, mikor meglőttem se reagált rá... gondolom végtelen ciklusba került, vagy valami egyéb rondaság történt vele. AI 45 méterről pontosan mellémdobta a háztetőre a gránátot. (15m magasra)... E? valszeg a célzási algoritmusuk túl lett egyszerűsítve, aminek következtében mindegyik mesterlövésznek minősül és tökéletesen talál fejre.
    - barátságos AI nem dobál gránátot
    - rádobok két gránátot ellenfeles egységekre, és jé, mindenki eltűnt... hullák sincsenek... semmi... wtf????
    - memory leak. nálam még csak kétszer dobott ki, valszeg akinek 2 giga memje van, az több ilyennel találkozik. garbage collector?;>
    - find quest_item_3... avagy a cuccok leírásának egyrésze egyszerűen hiányzik!
    - quest_log_3: zseniális, avagy a beszédek egyrésze se müxik.
    - fák egyrésze megfogja a golyót... avagy három levélen nem hatol át a páncéltörő... aham.
    - ellenfeleken teljesen random mennek a golyók (sérülésmodell érdekes)... és nem vérzenek, szokás szerint (ez tervezési is lehet, de akkor meg az AI nagymértékben csal effekt).
    - random kilépkedés, mindenféle konfigokon
    - egy magon fut => optimalizálni neki se álltak... bónusz, hogy emiatt 1280ban egyetlen processzor képes húzás nélkül futtatni akadás nélkül... és az a q9770es, 150 körüli áron.
    - hova tűnt a nap garbageon és cordonnál... swampnál még megvolt. DX10 módban mégiscsak nappal világos van... akkor viszont ez nem DX10, mert ott már működik az, hogy csak a nap, mint szuperfényforrás világít, és némi egyéb ambient fényekkel nem állítunk elő hasonló hatást...
    - árnyékok bugosak, adott esetben eszméletlenül ronda grafikai glitcheket csinálnak
    - ha frakció tagja vagyok, a saját frakcióhoz tartozó helyet miért foglaltathatom el az ellenfélnek?
    - durva hibák a fizikában... pl kutya nekiugrik bokornak előre, majd nyílegyenesen felemelkedik két méterig...

    ez alapján mondom, hogy amit kiadtak, az egy béta. ilyen szintű tervezési/programozási hibák egyszerűen nem mardhatnak bent egy rendes bétateszt után.

    [ Szerkesztve ]

    Don't dream it, be it. // Lagom amount.

  • proci985

    MODERÁTOR

    LOGOUT blog

    képzeljétek, újabb bugokat találtam:DDD

    rájöttem hogy lehet gyorsan sok pénzt szerezni. minél erősebb a frakciód, a támaszpontokon annál több lőszer lesz, ezek újratermelődnek. amit érdemes eladni: 45 hypdroshock, nato lőszerek, SVM lőszer, újszovjet lőszer (vintar, groza/thunder/AS val lőszer). figyelni rá, hogy csak a tanyán -lonereknél- veszik jó áron. így tényleg gyorsan megvan a pénz uppokra.

    van vintorezem, én garbageon találtam.egyenlőre használhatatlanul pontatlan, meg a lőszert bele túl jó áron adom el...;]

    és amikor a banditák kiraboltak... nos én ledobtam mindent a földre, azis gyorsabb volt, mint a dobozolós megoldás. dobozoláskor meg ugye uppolt cuccok elvesztik a tulajdonságaikat... és nekem csak a vértem olyan 50kba fájt, bár 60as lőszer elleni védelmem van.

    durva bugok: nem lehet kiirtani frakciót. banditákból elegem lett, avagy szórakoztok ti az anyukátokkal, hogy rám mertek lőni... kiirtottam őket egyszer, aztán mégegyszer, aztán mégegyszer... aztán jött 4-5 freedom osztag, én meg nekiálltam lőni a banditákat, freedom meg volt az erősítés (bár ők erről nem tudtak). viszont: miután a banditáknak nemmaradt bázisuk, azután sem foglalta el a freedom a központjukat. gyász. az meg főleg, hogy a banditákhoz érve elrakjuk a fegyvert, és így nem tudom a maradék két ottlévőt (trader és upgrades arc) kilőni.a freedom meg nem akarja őket megtámadni. need rakétavető...

    random kilépkedés. 10-15 percenként átlag egy.

    jött a blowout... villan a képernyő... aztán megjelenik egy sugárzásikon, és eltűnik... vele együtt az összes npc. a nap viszont továbbra is süt, sugárzás nincs. nap verőfényesen süt. kevergek hármat, hol vannak az npck... eltűnt mindenki a pályáról. többi pályán még ottvannak... akkor ez ilyen helyi blowout a cordonnál? node, vörösödik az ég, elsötétedő képernyő, blowout vége... és jé, az npck egyszercsak a helyükre teleportáltak. ezekután valószínűsítem, hogy a blowout arról szól, h mindenki szörnyűségeket lát, és ettől mindenki annyira megrémül, hogy nem bírja az agyuk a sokkot. természetesen Scar kivételével, aki azt haluzza, hogy jé, süt a nap, és az a sok barom eltűnt. kicsit sajnáltam is, hogy vége.

    a nap még mindig random módon van/nincs. de leginkább nincs.

    az anomália/artifact/geigermüller használhatatlan. konkrétan utóbbi semmit nem jelez, ha benne állsz a sugárzásban sem. viszont belevezetett egy anomáliába, amikor artifactet kerestem. többet nem keresek artifactot. az anomáliák effektjei lejjebb lettek húzva... igen, veszélyesebb lett a zóna, mert úgy, hogy nem látom, nem pittyeg semmi és a detektor sem mutatja, úgy tényleg nehéz kikerülni... a random death nem nehezítés.

    eddig azt hittem, az SoCben a ládák nagyrészének tartalma szemét volt. nos, ez egészen a CSig igaznak is minősült. most már minimum decensnek mondanám.

    új rekord: egyszerre 5 gránátot dobott fel az ellenfél négy emelet magasra a lábam alá úgy, hogy egy palánk mögött álltam. mind oda érkezett. valószínűleg az olimpiai bajnok szertornászcsapatnak is dicsőségére válna ez a való életben.

    a mutáns spawningpontok bázisok közepére rakása hatalmas poén volt. ja, nem nevetek.

    szerintetek egy csapatnyi füves hippi mennyi ideig bírná ki a zónában? nos, a fejlesztők meglepően optimisták voltak ezügyben... főleg, hogy azt nem vették észre, hogy 30 méterre a bázisuk őrzött bejáratától már napok óta banditák tanyáznak... eszemmegáll.

    susat scopeom van, FT300am van, Vintarom van, de AKhoz még nem láttam távcsőt... hm.

    mellékküldetések jórészéhez nincs szöveg, quest itemekhez sem. néha pedig az arc, aki elküldött a cuccért, nem hajlandó azt átvenni.

    ja és folyamatosan és rendszertelenül kilépked. bár már mondtam, de mire eddig eljutottál, stalkerezés közben már újra kellett volna a progit indítani, másodszor is...

    és egy wtf: mit keres egy tűzszellem a dark valley SoC banditabázisának kijáratánál?:DDD

    Don't dream it, be it. // Lagom amount.

  • proci985

    MODERÁTOR

    LOGOUT blog

    válasz strebacom #756 üzenetére

    fenét, délután volt egy kis időm játszani órák után:) meg ha nekiindulok gyorsan megyek előre. nomeg idegesít is:)

    akkor elindítod CSt, akkor a programok között kijelölöd, hogy négy magon fusson, asszem meg is jellenik mellette négy darab egyes. optionsba be, start at windows bootup, start minimalized. ennyi. de szerintem inkább szedj le 2.0ást.

    Don't dream it, be it. // Lagom amount.

  • proci985

    MODERÁTOR

    LOGOUT blog

    1.504et rakjátok fel, megéri. bár kivételesen a hibajavítási jegyzék is bugos (nem, stamina bar még mindig nincs a hudon). akinek nagyon leesik a framerate, az nézze meg, hogy nincs e véletlenül bekapcsolva az AA. mivel a játék erőteljesen shader alapú, MSAAt nem is támogathatna... na igen ám, de rendes shader alapú AAt meg az NV kártyák nem tudnak, szóval marad ez. elvileg az megölheti ilyen szinten a teljesítményt. a nap még mindig fpshalál kategória pár helyen.

    memóriát nem eszik kevesebbet, bár többet sem.

    ami a legfontosabb: már nem lépdel ki fél percenként.

    saved elveszik. nekem is elveszett. bár már előtte... nos, ennyit 1.503ról:)

    na és akkor ami még kellhet, azaz [modok]. illetve pontosabban hibajavítások még nagyrészt. kisebb célkereszt, az idegesítő és folyamatosan villódzó loading jel eltüntetése, pakolás mod, "málhás" mod, nagyobb stamina, nagyobb ugrás, több lőszer, jobb célzás, trader mod (bár az még eléggé béta ahogy néztem), javított pittyegő mod... szóval egyenlőre az apró baromságokat irtják inkább az emberek. sajnos az ellenfelek pontosságát még nem rontotta le senki, nomeg a patch sem.

    viszont eléggé panaszkodnak fórumok alapján, hogy pár helyen a kód kissé... khm... kaotikus. mindenesetre ha ilyen ütemben halad a "publikus béta", akkor október végére már akár egy egész szép játékunk is lehet (bugmentes, optimalizált, ilyenek). 1.504 hibajavítási listáját érdemes megnézni... impresszív. van egy olyan rossz érzésem, hogy a GSCnél az utóbbi 3 hétben nem sokat aludtak az alkalmazottak...

    valaki mondta, hogy van már extractor... egy linket kaphatnék?

    Don't dream it, be it. // Lagom amount.

  • proci985

    MODERÁTOR

    LOGOUT blog

    válasz remington2 #787 üzenetére

    jaja azt:)

    a vízeffekt is bugos más pályákon.

    sőt... 1.504, visszamentem swampba, mert nem tudtam sehol átmenni garbagera, pedig mindkét küldim oda szólt. erre már vissza se tudok jutni cordonhoz... zseniális.

    a katonák meg az őrposztnál 1 perc alatt termelődnek újra... szóval ha pénz kell;]

    az artifactek gyengék, de legalább ritkák, mint a fene. pitpitypitypitymegszületett. kész

    ha amortizálódik a vérted, a bulletproofja nem csökken? bug?

    a shader kóddal pedig lehetséges, hogy bajok vannak. mivel shadereket és MSAAt használni egyszerre pár effekt miatt, illetve az effektek feldolgozási sorrendje miatt _nem_ lehet, én valami nagoyn ronda haxolást érzek a háttérben.

    we secured cordon... time to move forward onto garbage, köszi, hol, ha az összes átjáró inaktív... váááá.

    [ Szerkesztve ]

    Don't dream it, be it. // Lagom amount.

  • proci985

    MODERÁTOR

    LOGOUT blog

    válasz katt777 #790 üzenetére

    ha még csak grafikára lenne hegyezve;> a program félkész állapotú, várj vele pár hónapot, addigra talán utoléri az elődjét. amit írtál, az viszont sajnos az engine állapota miatt igaz, hiába van meg benne ugyanúgy a bullet physics és egyéb nyalánkságok, ha az ellenfél átlát a falon és 100%al lő telibe. egyébként a grafika is hasonló bugokkal/glitchekkel van tele, csak az nem jön elő fél óra alatt... de aztán utánna...

    jelentem, az 1.504ben leírt hibajavítások fele a leírás ellenére se lett javítva. clean install volt természetesen közben.

    [ Szerkesztve ]

    Don't dream it, be it. // Lagom amount.

  • proci985

    MODERÁTOR

    LOGOUT blog

    válasz ateszm #801 üzenetére

    cpu limitnél simán lehet ilyen...

    Don't dream it, be it. // Lagom amount.

Új hozzászólás Aktív témák