Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • proci985

    MODERÁTOR

    LOGOUT blog (1)

    válasz Abu85 #20 üzenetére

    koszi a kiegeszitest: alapvetoen nem a megatexturazas volt a baj (hszbol ez jott le), hanem az, hogy gyakorlatilag kiadtak egy teljesen kiserleti implementaciot, ami egyreszt amdn tetulassu volt (fel sec keses nem oke), masreszt az algoritmusok hibasan mukodtek (mind a grafika beallitasaban, mind a megfelelo minosegu texturak fetcheleseben).

    szoval vegeredmenyben nekem az jott le az egeszbol, hogy igertek valtozatos, jo minosegu texturakat, gyakorlatban meg a texturaminoseg valahol a quake2 es a doom3 kozott mozgott, de cserebe lathatoan es nagyon zavaroan cserelgette az enginge oket (marmint elso fel sec q2, aztan utanna mar doom3). persze ha az ember egyenkent rakozelitett a texturakra utanna mar jo volt a kor mercejehez merten is... de igazabol nem ertettem, hogy a belso minosegellenorzesen a producerek hogy nem rugtak fenekbe az egesz teamet, hogy ezt megis hogy gondoljak.

    ahogy hallottam elmeletben lehetett volna moddolni a Raget, csak az eredeti modellek annyira reszletesek, amit egy otthoni geppel nem lehetett volna manipulalni. viszont ennyire nem melyedtem bele a dologba. masik oldalrol kb vesd össze, hogy mennyire volt pl a q1/q2 modelljeit nehez pl ujraskinezni.

    computer scientistkent az elgondolast es az innovacios reszt nagyon jonak tartom, rendesen megvalositva pedig egyetertek, hogy a megatextura a jovo. viszont a Rage minden volt, csak nem rendes megvalositas, ellenben az egyetlen AAAs jatek az utobbi elegge sok evben, amit keptelen voltam egy aktualis highend rendszeren futtatni. persze, Carmack mondott valamit arrol, hogy ez az AMD sara is, de akkor ki lehet adni patchet, mas fejlesztocegnel is megesett. erre viszont a mai napig nem kerult sor.

    Don't dream it, be it. // Lagom amount.

Új hozzászólás Aktív témák