Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz ted_tris #10 üzenetére

    Persze, hogy tudom. A Glacier 2 motor továbbfejlesztését használja, de mivel az IO Interactive kivált a Square Enix kötelékéből, így gyakorlatilag elestek a LABS részleg támogatásától. És mivel a Glacier 2-t alapvetően ez a részleg fejlesztette az elmúlt időszakban, így gyakorlatilag most se pénz se ember, aki ebbe tudna bármilyen erőforrást rakni. A Square Enix terve eleve az volt, hogy a Glacier 2-t kukázzák, és mindenkit átvisznek a Dawn motorra, csak az IO Interactive időközben kivált. Ergo minden fejlesztés, amit elvégzett nekik a Square Enix, azt nem tudták magukkal vinni. Ezért tudják csak a 2016-os szintet kínálni, hiszen a válás miatt ez azzal jár, hogy kvázi két évet kidobtak az ablakon a technikai hátteret tekintve. Ezzel nem tudnak mit kezdeni. Technikailag amúgy is le fognak maradni, mert függetlenként folytatják, és azért úgy nem könnyű. Gyakorlatilag egy kezeden meg tudod számolni, hogy hány független stúdió tartja a lépést a nagy kiadói háttérrel működő fejlesztőkkel. Kb. a Rebellion, a CD Projekt Red és a Croteam, de ezért rengeteget költenek, illetve az utóbbi két stúdió közép-európai, ahol azért jóval kevesebbért vállalják el a munkát az emberek. A angol Rebellion az egyetlen olyan nyugat-európai indie, amely technikailag lépést tart a nagyobb halakkal, és az IO Interactive számára Dánia hasonlóan nehézkes terület, hiszen egyáltalán nem olcsó a munkaerő.

    A fentiek mellett a Glacier 2 azért nem egy szuperül optimalizált motor. Persze nem katasztrófa, de messze van az optimálistól, leginkább jó közepes. Emiatt is volt a kukázása melletti terv, mert a Dawn sokkal korszerűbb, ráadásul a Deus Ex: Mankind Divided óta az sokat fejlődött, különösen kellemes a deferred+ leképezője. [link] - A Glacier 2 ehhez képest őskövület.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz ted_tris #12 üzenetére

    Naná. A Deus Ex Mankind Divided még ma is a legkomplexebb geometriával dolgozó játék. A Hitman geometriai részlegessége kb. a tizedét sem éri el. Tehát egészen más a terhelés, amit a két játék kifejt. Nem beszélve arról, hogy a Dawn az GPU-driven pipeline, míg a Glacier nem.

    Jó, de az miért lényeges, hogy nincs annyi karakter? Az egész "csak" instancing. Nem ez határozza meg igazán a terhelést. Maximum a rajzolási parancsok számát növeli, de ha az instancing okosan van alkalmazva, márpedig ilyenkor elvárható, akkor ezt sem jelentős mértékben. A Dawnnak ez eleve nem lenne megterhelő, mert az már GPU-driven pipeline, GPGPU cullinggal amit direkt ezekre a környezetekre találtak ki.

    Az animációnak és az AI-nak nem sok köze van a grafikus motorhoz, ahogy a meshnek sem. Ez tartalomkészítés kérdése.

    Az IO Interactive a Square Enix fejlesztéseiből tart ott ahol. Nagyrészt a Labs részleg érdeme egy csomó fejlesztés a Glacier 2-ben.

    Egyébként ettől nem lesz a játék rossz, de technológiailag egyértelműen le van maradva 2-3 évvel. És nyilván a kiválás után odaveszett a Labs összes fejlesztése, hiszen ők addig dolgoznak, amíg a Square Enix-en belül marad a fejlesztés. Az már más kérdés, hogy a Hitman számára a Square Enix egy probléma volt. De nem a technológiai háttér miatt, ott igazából rendben ment a munka. Azért szakítottak, mert a Hitman megközelítőleg sem hozta a Square Enix által elvárt eredményeket az eladások tekintetében. Ergo, ha az IO Interactive marad leányvállalat, akkor a Hitman brandet előbb-utóbb kukázták volna. Viszont a Square Enix sem akarta ezt, mert ők is tudják, hogy ha anyagilag nem is sikeres, a piacnak mindenképpen érték, tehát hagyták az IO Interactive-ot továbbállni. Persze ez technológiailag jelentős hátrány, hiszen oda a Labs részleg támogatása, oda a teljes R&D, amit a Square Enix elvégzett nekik, de végeredményben a Hitman, mint brand megmenekült a kasza elől.

    A Unity-vel az a gond, ami a legtöbb licencelhető motorral. Kb. kapsz egy "terepjárót", amivel akármilyen utat képes vagy járni. De egy nagyobb stúdió tudja, hogy úgyis csak aszfalton közlekednek, tehát oda nekik inkább egy "versenyautó" kellene. Nem tudom érted-e az analógiát. Fantasztikus motor a Unity és az Unreal Engine is a maga módján, de a felkínált képességek tekintetében borzasztóan messze van azoktól az igényektől, amiket mondjuk az IO Interactive támaszt a tervezett játék felé. Ergo lehet licencelni persze, de úgyis át kell írni, úgy pedig már célszerűbb sajátot tervezni. Ez főleg az IO Interactive esetében nem volt kérdés, hiszen a Square Enix Labs részlege készre fejlesztett technológiákat szállított nekik.

    Az epizodikus tartalom azért kellett, hogy a Hitman egyáltalán elkészülhessen. Mint írtam abszolút nem voltak meg a várt eladások a korábbi címekből, így muszáj volt egy kevésbé kockázatos fejlesztési modellt kialakítani. Ha ezt nem lépik meg, akkor a Hitman most nem létezne. Ezt nem karolta fel mondjuk a Microsoft, ahogy a Tomb Raidert, ami szintén bukás volt. Az első és a második rész is. De úgy néz ki, hogy a harmadik is hasal.

    Na mit jelent optimalizálni?

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák