Új hozzászólás Aktív témák

  • b.

    félisten

    A kinézetet nagyon gagyi ,7-8 évvel ezelőtti időket idézi.Ilyen textúrákkal és karakter modellekkel kiadni egy "A" kategóriás játékot 2018-ban...

    [ Szerkesztve ]

    "A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

  • Eugene Roe

    őstag

    Nekem tetszik, tiszta blood money feeling.

    Az absolution tömeg-kezelése nagyon nem jött be. Tekints erre úgy,mint egy blood money hd változatra :)

    It'll hurt... a lot, but you'll be better - you say?!

  • Persie12

    aktív tag

    Nekem egy Hitman játéknál sose volt amúgy szempont a grafika. A lényeg a sok helyszín és célpont. Na meg hogy minnél változatosabban lehessen eltenni a célszemélyeket láb alól.

    iPhone 14 Pro Max - PlayStation 5 - Nintendo Switch Oled - TCL 50C805 - Harman/Kardon Onyx Studio 6

  • Juhaszatti

    addikt

    válasz b. #1 üzenetére

    Érdekes egyébként, mert az előző rész simán megfelelt 2016-ban a kor kívánalmainak. Sőt.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Juhaszatti #4 üzenetére

    És a második rész azon a szinten le is ragadt. :))

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • GodGamer5

    addikt

    Ahhoz képest, hogy már rég bevezették a Hitman-ben a dx12-t, grafikailag kb semmit nem fejlődött az egész.

    [ Szerkesztve ]

    "Többször látsz Game Over képernyőt, mint Michelle Wild f@szt." "It's not a Loop, it's a Spiral"

  • ted_tris

    tag

    válasz Abu85 #6 üzenetére

    De tudod miert?
    Mert el kell fusson a jovobemutato, csoda amd gcn falikonzolokon.
    Tudod azokon ahol a felvett halozati telnesitmeny nem tud matekka csak hove alakulni.
    :U

    "learatjuk a pálmát.."

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz ted_tris #10 üzenetére

    Persze, hogy tudom. A Glacier 2 motor továbbfejlesztését használja, de mivel az IO Interactive kivált a Square Enix kötelékéből, így gyakorlatilag elestek a LABS részleg támogatásától. És mivel a Glacier 2-t alapvetően ez a részleg fejlesztette az elmúlt időszakban, így gyakorlatilag most se pénz se ember, aki ebbe tudna bármilyen erőforrást rakni. A Square Enix terve eleve az volt, hogy a Glacier 2-t kukázzák, és mindenkit átvisznek a Dawn motorra, csak az IO Interactive időközben kivált. Ergo minden fejlesztés, amit elvégzett nekik a Square Enix, azt nem tudták magukkal vinni. Ezért tudják csak a 2016-os szintet kínálni, hiszen a válás miatt ez azzal jár, hogy kvázi két évet kidobtak az ablakon a technikai hátteret tekintve. Ezzel nem tudnak mit kezdeni. Technikailag amúgy is le fognak maradni, mert függetlenként folytatják, és azért úgy nem könnyű. Gyakorlatilag egy kezeden meg tudod számolni, hogy hány független stúdió tartja a lépést a nagy kiadói háttérrel működő fejlesztőkkel. Kb. a Rebellion, a CD Projekt Red és a Croteam, de ezért rengeteget költenek, illetve az utóbbi két stúdió közép-európai, ahol azért jóval kevesebbért vállalják el a munkát az emberek. A angol Rebellion az egyetlen olyan nyugat-európai indie, amely technikailag lépést tart a nagyobb halakkal, és az IO Interactive számára Dánia hasonlóan nehézkes terület, hiszen egyáltalán nem olcsó a munkaerő.

    A fentiek mellett a Glacier 2 azért nem egy szuperül optimalizált motor. Persze nem katasztrófa, de messze van az optimálistól, leginkább jó közepes. Emiatt is volt a kukázása melletti terv, mert a Dawn sokkal korszerűbb, ráadásul a Deus Ex: Mankind Divided óta az sokat fejlődött, különösen kellemes a deferred+ leképezője. [link] - A Glacier 2 ehhez képest őskövület.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • ted_tris

    tag

    válasz Abu85 #11 üzenetére

    Igen es a deus ex egy 1070 alatt nem tud ultra beallitasokkal normalisan futni.
    Ellenben a hitmen egy 1050ti-n is 35-50 fpst hoz ultran.
    A deus ex egy szerte agazo cso es az egesz jatekban osszesen nincs annyi karakter mint a sapienza palyan csak az utcakon.
    A parizsi palyan ha tuzriadot csinaltal mindenki kiozonlott a kastely ele.
    Voltak minimum 300-an egy kupacban.
    A deus ex alatt dolgozo csodamotor osszeszarna magat ettol.
    Az animacios rendszere egy hulladek, az ai-ja egy meduzae.
    A hitmanben minden nyakkendos fazon-on van fizika (vagy fizikarol leplottolt vertex anim).
    A deus ex noi karakterinek olyan labuk van mintegy zongoranak.

    Ebbol felesleges vitat csinalni mivel igazam van. Jatszottam mindkettovel.
    A deus ex egy shotokhoz keszult parasztvakitas mert mint jatek is szar.
    A parasztvakitos tech blablara nem vagyok vevo regota ezek mind csak humbuk.
    Amugy minden tuti.
    :U

    [ Szerkesztve ]

    "learatjuk a pálmát.."

  • ted_tris

    tag

    válasz Abu85 #11 üzenetére

    A square enix fejleszteseibol meg szerintem egy normalis fejleszto sem ker.
    Barmi szarra valik a kezeik kozt ha beleszolnak.
    Deus es, thief pl.
    A hitman hozza a kotelezot grafikailag.
    Azt ami mellett siman elvezheto volt a jatek csak nagyon meg kell tanulni vele jatszani.
    Tok szeretheto cucc es nem probalja magat tul komokyan venni.
    Mig a deus ex a csilivili allokepekre van kihegyezve.
    A square enix ebbol el.
    A hitman goty-t 92% trophyra toltam vegig, pc-n ugyanezt 100%-ra.
    Pc-n 1 db gameplay bugal talalkoztam (a parizsi palyan a biztonsagiszoba nagy fa ajtajan atesett a a biztositektablanal dekkolo delikvens) es egyszer egyload utan kilepett (kb 5 ora jatek utan).
    Azota semmi pedig beletoltam 100+ orat.
    Ps-en meg par grafikai glitch volt csak (pl neha kisebb mipmap szintek voltak nehol amit lathatoan cserelt le)
    Szerintem ha az altalad dicsoitettmű megatextures technologias "gcn-vankitalalva" id fosnak ennyi problemaja lett volna csak, mindenki orult volna
    Nezd meg a deus ex-t.
    Mai napig tiszta bug, ossze van okadva, iszonyat performance bugjai vannak, kilep, lefagy.
    Ocsmanyak benne az npc-k.
    A hitman epizodos baromsaga is a square enix talalmanya ezt szinte biztosra veszem.
    Ezert is huztak le.
    Nezd meg mindkettot miket irnak.
    Mar bocs, de nem csak attol fejlett valami, hogy jo shotokat lehet kesziteni belole, hanem, hogy viselkedik a masinakon.
    Minden motor atirhato fejlesztheto, igy azt kijelenteni, hogy lemaradnak elegge meresz, finoman szolva. Inkabb baromsagnak mondanam.
    A unity is egyre fejletteb ha ebbe nem akarnak idot penzt olni lehet azt licenszelni.
    Es ha lenne fogalmad a jatekfejlesztesrol es dolgoztal volna ilyen helyen tudnad, hogy fuggetlennek lenni sokkal jobb.
    Plane ha az ember olyan suttyo hordatol fugg mint a square enix.
    Ok a jatekipar mordorja.

    "learatjuk a pálmát.."

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz ted_tris #12 üzenetére

    Naná. A Deus Ex Mankind Divided még ma is a legkomplexebb geometriával dolgozó játék. A Hitman geometriai részlegessége kb. a tizedét sem éri el. Tehát egészen más a terhelés, amit a két játék kifejt. Nem beszélve arról, hogy a Dawn az GPU-driven pipeline, míg a Glacier nem.

    Jó, de az miért lényeges, hogy nincs annyi karakter? Az egész "csak" instancing. Nem ez határozza meg igazán a terhelést. Maximum a rajzolási parancsok számát növeli, de ha az instancing okosan van alkalmazva, márpedig ilyenkor elvárható, akkor ezt sem jelentős mértékben. A Dawnnak ez eleve nem lenne megterhelő, mert az már GPU-driven pipeline, GPGPU cullinggal amit direkt ezekre a környezetekre találtak ki.

    Az animációnak és az AI-nak nem sok köze van a grafikus motorhoz, ahogy a meshnek sem. Ez tartalomkészítés kérdése.

    Az IO Interactive a Square Enix fejlesztéseiből tart ott ahol. Nagyrészt a Labs részleg érdeme egy csomó fejlesztés a Glacier 2-ben.

    Egyébként ettől nem lesz a játék rossz, de technológiailag egyértelműen le van maradva 2-3 évvel. És nyilván a kiválás után odaveszett a Labs összes fejlesztése, hiszen ők addig dolgoznak, amíg a Square Enix-en belül marad a fejlesztés. Az már más kérdés, hogy a Hitman számára a Square Enix egy probléma volt. De nem a technológiai háttér miatt, ott igazából rendben ment a munka. Azért szakítottak, mert a Hitman megközelítőleg sem hozta a Square Enix által elvárt eredményeket az eladások tekintetében. Ergo, ha az IO Interactive marad leányvállalat, akkor a Hitman brandet előbb-utóbb kukázták volna. Viszont a Square Enix sem akarta ezt, mert ők is tudják, hogy ha anyagilag nem is sikeres, a piacnak mindenképpen érték, tehát hagyták az IO Interactive-ot továbbállni. Persze ez technológiailag jelentős hátrány, hiszen oda a Labs részleg támogatása, oda a teljes R&D, amit a Square Enix elvégzett nekik, de végeredményben a Hitman, mint brand megmenekült a kasza elől.

    A Unity-vel az a gond, ami a legtöbb licencelhető motorral. Kb. kapsz egy "terepjárót", amivel akármilyen utat képes vagy járni. De egy nagyobb stúdió tudja, hogy úgyis csak aszfalton közlekednek, tehát oda nekik inkább egy "versenyautó" kellene. Nem tudom érted-e az analógiát. Fantasztikus motor a Unity és az Unreal Engine is a maga módján, de a felkínált képességek tekintetében borzasztóan messze van azoktól az igényektől, amiket mondjuk az IO Interactive támaszt a tervezett játék felé. Ergo lehet licencelni persze, de úgyis át kell írni, úgy pedig már célszerűbb sajátot tervezni. Ez főleg az IO Interactive esetében nem volt kérdés, hiszen a Square Enix Labs részlege készre fejlesztett technológiákat szállított nekik.

    Az epizodikus tartalom azért kellett, hogy a Hitman egyáltalán elkészülhessen. Mint írtam abszolút nem voltak meg a várt eladások a korábbi címekből, így muszáj volt egy kevésbé kockázatos fejlesztési modellt kialakítani. Ha ezt nem lépik meg, akkor a Hitman most nem létezne. Ezt nem karolta fel mondjuk a Microsoft, ahogy a Tomb Raidert, ami szintén bukás volt. Az első és a második rész is. De úgy néz ki, hogy a harmadik is hasal.

    Na mit jelent optimalizálni?

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • gejala

    őstag

    válasz Abu85 #16 üzenetére

    "A Deus Ex Mankind Divided még ma is a legkomplexebb geometriával dolgozó játék."
    Kár, hogy ez nem látszik meg a látványban, csak a sebességben. Semmivel sem néz ki jobban a többi AAA címnél, de 1080 kell 1080p ultra 60 fps-hez. Ja, és bugos is. AO bekapcsolásakor pl. villognak távoli textúrák.

    "technológiailag egyértelműen le van maradva 2-3 évvel"
    Az a baj, hogy 2014-2015 óta nincs érdemi fejlődés látványban sehol. Nézz meg olyan játékokat ebből az időszakból, mint AC: Unity, Arkham Knight, Dragon Age: Inquisition, Witcher 3 vagy Rise of the Tomb Raider. Nem csak nagyon jól néznek ki most is, de sok új cím még ezt a szintet se üti meg. És most nem kell a három oldalas szöveg a mindenféle technikai feature-ökről, mert ezek egyszerűen nem látszanak meg játék közben. AC: Unity világításáról és a belső terek kidolgozottságáról példát vehetne bármelyik mai AAA cím.
    Összehasonlításul a Far Cry és a Crysis között 3 év (!) telt el és leszakadt az arcunk a látványbeli fejlődéstől.

    "Ezt nem karolta fel mondjuk a Microsoft, ahogy a Tomb Raidert, ami szintén bukás volt. Az első és a második rész is."
    Mi van? A 2013-as részből az első 48 órában 1 millió kelt el, ma már 11 millió eladott példány fölött jár. Ha ez bukás, akkor mi a siker? :F

    [ Szerkesztve ]

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz gejala #17 üzenetére

    Nekem nem villognak a textúrák az AO bekapcsolásával. Próbáld meg az API-t változtatni.

    Az, hogy csak részlegesen PBR a Glacier, illetve nem GPU-driven pipeline már azt jelenti, hogy le van maradva. Azért néznek ki az említett játékok jól, mert PBR mellett GPU-driven pipeline-t használnak. A Glacier ott járt pórul, hogy a Square Enix a Dawn Engine-be rakta a pénzt, ami már PBR és GPU-driven pipeline, viszont így a meglévő motorok fejlesztését nem pénzelte, mert úgyis a cseréjük volt napirenden. Az IO Interactive csak peches, hogy a válás miatt most nem férnek hozzá a technológiához, ami eddig megvolt. Persze valószínűleg a játék miatt megérte, de a videókon látszik, hogy a grafika messze van a 2018-as szinttől.

    Nem az számít, hogy az életciklusa alatt mennyi megy el, hanem az, hogy egy meghatározott idő alatt, és addig nem ment el elég. Ezért lett a Rise of the Tomb Raider időben Xbox-exkluzív, mert a Square Enix nem akarta viselni a kockázatokat, így megosztották azt a Microsofttal. Jelen formában mind a három Tomb Raider bukás. Egy darabig most pihenni fog Lara.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák