Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #128 üzenetére

    A kiterjesztésnek nincs köze ahhoz, hogy a wave-ek hogyan futnak. Az architektúraspecifikus. A fordító előállítja a megfelelő wave-eket. Az új Xbox még a wave hosszát is variálni tudja, tehát sokkal többre képes, mint bármelyik korábbi architektúra. De ez sem igazán számít a sugárkövetésnél. A legnagyobb limitek nem ilyen kis működési szinten állnak be.

    A Vulkan SPIR-V-je kb. ugyanúgy működik, mint a DXIL. Nincs nagyon lényeges különbség a funkcionalitás között. Ezért tudja a Khronos a shader modell 6+ függvényeit teljes méretékben támogatni. Ha nem hasonlítana a két IR ennyire, akkor sokkal nehezebb lenne az új specifikációk szerint írt HLSL shadereket módosítás nélkül SPIR-V-re fordítani.

    Vannak dolgok, amiben a DirectX 12 és a Vulkan különbözik, például a bekötés, de szerencsére az IR nagyon hasonló, erre figyelnek, mert a bekötéshez igazodni nagyom maximum egy-kétezer sornyi különbség, de a nagyon eltérő IR, akár több tízezer sornyi módosítást is igényelhet.
    A szinkronizáció még eltérő a két API-ban, de ez sem igazán lényeges. Nagyon kevés kódsor vonatkozik erre, így könnyű az eltéréshez igazodni. Főleg úgy, hogy az alapkoncepció nagyon hasonló.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák