Új hozzászólás Aktív témák
-
TTomax
nagyúr
válasz Menthirist #36 üzenetére
Köszönöm szépen!
★★★★★ I got too much soul, rhythm and blues R&B ya see, all that's cool, but hip-hop and rap yeah that's where my heart's at Even back when I used to break on a box ★★★★★ "Chief Rocka"
-
Sontir Fel
őstag
válasz Menthirist #44 üzenetére
Az a mantle video a starcitizenrol nincs meg?
BFBC2/Steam/BF2-3-4/Erszoft/BF42/: Mr.Norissz Origin: Mr_Norissz
-
Sontir Fel
őstag
válasz Menthirist #46 üzenetére
Koszi
BFBC2/Steam/BF2-3-4/Erszoft/BF42/: Mr.Norissz Origin: Mr_Norissz
-
TTomax
nagyúr
válasz Menthirist #44 üzenetére
Nézegettem már,de én egy picit tartok tőle,engem elriaszt hogy virtuális semmit lehet venni benne több tizezer dollárért.Persze tudom nem kötelező,egy de hm...
★★★★★ I got too much soul, rhythm and blues R&B ya see, all that's cool, but hip-hop and rap yeah that's where my heart's at Even back when I used to break on a box ★★★★★ "Chief Rocka"
-
hugo chávez
aktív tag
válasz Menthirist #52 üzenetére
"Összességében van értve, hogy nem tart olyan sokáig implementálni."
Nekem úgy tűnik, hogy ebben az esetben egy félreértésről van szó. Páran itt Abu cikkeit túlzott előítélettel olvassák és hajlamosak szelektíven emlékezni az ott írottakra (innen származhat a "Mantle renderer megírása csak pár hét" dolog is).
A Mantle "kódot", ha addig csak DX11 kód volt és abból kell portolni, akkor (tudomásom szerint) egyáltalán nem lehet rövid idő alatt elkészíteni. Sőt, (ha az eredeti DX11 kóddal nem volt különösebb gond, nem voltak anomáliák és nem feszegették a határokat, akkor) akár azzal összemérhető ideig is tarthat, mint ameddig eredetileg DX11-re tartott megírni az adott játékot. Ez adódik abból, hogy az alacsony szintű API-knál a programozóknak sokkal több mindenre kell odafigyelniük, több mindent kell paraméterezniük, olyasmiket, amik a DX11-ben automatikusan (és persze a fejlesztők beavatkozási lehetősége nélkül) történnek."Mert ugyan alapvetően persze hogy több idő beletenni még a dx11 kód mellé a mantle-t is, mint csak a dx11-et betenni, ugyanakkor amikor debugra kerül a sor, és optimalizációra, a mantle sokkal rugalmasabb."
Igen, a Mantle (és a többi alacsony szintű API) jóval "rugalmasabb" és messze jobban lehet benne optimalizálni. Viszont, ha nem kellően hozzáértőek próbálkoznak ezekkel az API-kkal, akkor annak rossz vége is lehet.
[ Szerkesztve ]
"sajnos ez a beszélgetés olyan alacsony szintre jutott, hogy a továbbiakban már nem méltó hozzám" - by Pikari
-
hugo chávez
aktív tag
válasz Menthirist #74 üzenetére
"Azért vegyük észre, hogy egy játékmotor baromi összetett és nagy dolog, ennek a leképező része (tehát ahol maga a dx11-el kapcsolatos kódok vannak) csak egy töredéke. Ezt kell átírni. Azaz hát azt az utolsó fokozatot, ahol az elkészült adatot elküldjük végcéljára (számolni, hangszóróra, rajzolni, stb)."
Nem vagyok programozó, pláne nem enginefejlesztő, vagy grafikus API guru, de amennyiben, ha olyan konkrét esetről beszélünk, ahol egy korábban DX11-re írt játékhoz kellene Mantle renderer is, akkor először is az a kérdés, hogy az eredeti DX11 renderer megírása mennyi időbe telt. Aztán ehhez lehetne mérni a Mantle-re megírás idejét. Szerintem ez az idő nem kevesebb, hacsak a DX11-nél nem futottak bele valami komolyabb hibába, aminek a kijavítása a DX11 működése ("fekete doboz") miatt sokáig tartott.
"Mint ahogy dx11 alatt is. Csak amíg mantle alatt lehet igazán jó munkát is végezni, dx11 esetén ha a legjobb vagy, akkor is százszor át fogja nézni a dx11 a kódodat futás közben hogy nem rontottad-e el. Ez pedig elképesztően nagy extra teher és időzítés-késleltetés. Manapság akik motorokat írnak, azok nem kis tudású utcai programozók. Ez mostmár egy különálló szakmai rész, és ezek gyakran NAGYON pengék a téren. Ugyanakkor kevéssé hozzáértő programozók is értik, hogy ha ők pl már ellenőrzik a render state-et, akkor minek ellenőrzi még a driver és a dx11 is, tehát miért zajlik le 3x az, aminek egyszer is elég lenne."
Ez így van, de attól még nem mindenkinek, nem minden stúdiónak jó választás egy alacsony szintű API. Hozzáértés és/vagy idő(pénz)hiány (ugye meg kéne tanulni egy új és eléggé eltérő koncepciójú API-ra "biztonságosan" dolgozni) miatt az olyanoknak, akik a játékukkal amúgy sem feszegetnék a DX11 határait, még mindig jobb lehet a DX11. Abu pl. itt ír erről: [link]
(#76) Menthirist:
"Illetve írtad hogy nem egyszerű rá fejleszteni. Ahogy GNM-re sem. De ezek a fejlesztők ugye mind fejlesztenek arra is, szóval nekik ez már nagyon nem újdonság. Nem újdonság az, hogy nem fogják a kezét, és hogy nem nézik át százszor a kódját. Ezek a fejlesztők már profik. Szóval igazából csak egy GNM szerű "megcsinálok minden én, hagyj békén" felfogást képvisel a mantle is."
Persze, azon fejlesztőknek, akik dolgoznak next gen konzolos alacsony szintű API-kra, nyilván már nem fog gondot okozni a Mantle (és a DX12) sem, ha történetesen ők írják meg a PC-s portot is.
(#78) Abu85:
Tehát akkor neki kb. két hónapig tartott.
"A Nitrous pedig eleve egy modern motor, szóval a működési struktúrája bizonyosan megfelelt annak, amit a Mantle igényelt. Itt lehet inkább a baj, hogy amelyik motor nem ilyen, ott előbb át kell dolgozni ezt, és nem a low-level API-val kell kezdeni."
Na igen, ez is pluszidő, tehát azért bőven lehet ára az alacsony szintű API-k használati igényének.
"sajnos ez a beszélgetés olyan alacsony szintre jutott, hogy a továbbiakban már nem méltó hozzám" - by Pikari
Új hozzászólás Aktív témák
- Nvidia GeForce RTX 3080 Founders Edition 10 GB GDDR6X 384 bit videokártya
- PowerColor RX 6800 XT Red Dragon 16GB GDDR6 256bit - Számla + Garancia, Ár alatt! BeszámítOK!
- nVidia GeForce RTX 3060 TI AMP White Edition Videókártya
- MSI GeForce RTX 3090 24GB GDDR6X 384bit (RTX 3090 SUPRIM X 24G) videokártya
- PowerColor RX 6700 XT 12GB GDDR6 RED DEVIL Eladó! 105.000.-