Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Habraki

    csendes tag

    válasz Foo #33 üzenetére

    Az a viz, meg az auto lehet csak paranyi resze az egesz jateknak, azért nincs pengére megcsinalva. Ki tudja hany helyszin van. biztos lesz mas is, mint ez a szines sziklavilag..

  • proci985

    MODERÁTOR

    LOGOUT blog

    válasz Foo #52 üzenetére

    az volt 2004ben. 2007ben a Stalker és a Crysis már mindent tudott, amit a HL2 fizikai engineje. sőt, a Crysis többet is. és a Crysis idén három éves.

    jó dolgokat szerintem nem szégyen átvenni.

    hype lesz még a véghajrában, egy évvel a launch előtt még felesleges orrbaszájba marketingelni, az is pénzbe kerül. nem a marketingen múlik, hogy egy játék jó lesz e.

    az meg, hogy technológiailag mit fog tudni még kiderül.

    zárójelben: ami most egyeseknek a Valve, az az öregebbeknek az id. programozói szempontból zseniálisak, és alapvetően nem a játékaik contentje a lényeg, hanem a szemlélet: a Doom3 zsenialitása nem maga a játék volt, hanem hogy megjelent vele a shaderintenzív szemlélet és az erőteljes multitextúrázás, a relatime fény/árnyék számítás és az ideiglenesen csökkenő poligonszám. lehet, hogy mikroméretűek voltak a pályák, hogy kevés volt a fegyver, hogy minimalizált volt a fizika és az AI, de kellett pár év, amíg a gépparknak lett ereje minden mást számolni (pl a Stalker esetén a dinamikus fényárnyékokhoz minimum egy 8800gts320 kellett, amit akkoriban 65-70k körül mértek... prociból meg alapórajelen a c2d 6850 volt már elég kijövetelekor, ami szintén nagyon drága volt).

    Don't dream it, be it. // Lagom amount.

  • Geller72

    veterán

    válasz Foo #57 üzenetére

    ..mégis..a HL2 most is napi szinten téma, a Doom, Crysis, sehol sincs már. Egyszerűen nem olyan jók. A HL nagyon el lett találva. Nem játszom sokat, de Freeman mindig rabul tud ejteni..;). Nagyon jól össze van rakva.

  • Bj Brooklyn

    aktív tag

    válasz Foo #52 üzenetére

    "én arra is emlékszem, hogy amikor megjelent a HL2, akkor a dagiék a gravity gun és egyéb ficsörök bemutatásával demonstrálták a source motor fizikai képességeit 2004-ben. amelytől tényleg mindenki hüledezett, és valljuk be nem minden ok nélkül."

    - Igen, nagyon is szép volt, de miután az E3-as változat "kiszivárgott" és mindenkinek elérhető lett ( na és persze a crecker is megfenyegette a Valve-t ) elismerték, hogy a "fizika és AI" nagy része csak "kamu" volt. És láss csodát 2004 november 16-án megjelent a játék, és egy csomó minden hiányzott belőle ami az Alpha változatban benne volt! Erre Gabe Newell megígérte, mikor rákérdeztek, hogy hogy is volt ez; "... már előre melegített helyük van a HL3-ban..."! ( Ha a HL3-ba nem is de az Episode-okba biztos, nem véletlen találták ki és erőltették!!!) A fizika szépen működött, bár nem is lehetett volna túlzottan elrontani, hisz Havok ( akkor még Havok 2 néven futott még nem volt Intel tulajdonba) amit már azért láttunk előtte pár játékban! Szóval ha ilyen szemszögből nézzük, akkor a Valve más technikájára "verte magát" :DDD

    "érdekes, hogy nemsokkal a Hl2 megjelenését követően az ID kiadta a Doom3 egyetlen kiegészítőjét a Resurrection of Evil-t, amiben szintén volt vmi gravity gun szerű fegyver ha jól emlékszem... csak ők tudják, hogy miért, talán, hogy bizonyítsák az id tech4 motor sem rosszabb, vagy nemtom presztizs kérdést csináltak belőle... stb stb... de eléggé izzadtságszagúnak tűnt a dolog, végül nem is készült több kieg a doom3-hoz."

    - Mivel a Doom 3 sem tudott elkészülni időre és belőle is sok minden kimaradt, sőt még a gravigun-is ( fizikán alapuló puzzle-ok lettek volna, természetesen nem agyonbonyolítva; erről még a magyar GameStar is írt mikor Beta-teszten voltak! ) helyszínek és ellenfelek is egyaránt hiányoztak az eredetiből ugyan úgy mint a HL-ből. De ők csak egy kiegészítőt adtak ki, és nem akartak "róka bőrözni" a kedves vásárlók pénzéért! Az iD mindig is az engine-ek eladásából élt, ezért nem kenyerük a kiegészítők gyártása. A fizika a Doom-ban fejlettebb mint a HL2-ben! A fizikai motor szerves része az engine-nek sőt, szinte az irányít mindent! Csak egy példa: ha egy szobában leesik valami a padlóra a motor fizikai része egyből el kezdi vizsgálni, hogy mi esett le, milyen anyag van hozzá rendelve, milyen a térfogata, üreges vagy nem, milyen magasról esik, milyen szögben, milyen erővel, milyen anyagra esik, a szobának melyik részében történik az esemény és hogy a szobának milyen az akusztikája! Mindezt még tetézi, hogy mindenhez 3 különböző hangminta van rendelve és ebből választ egyet, vagy többet és effekteli fel a fizikai motor, így szinte tökéletes hanghatást kapunk, mintha az való életben történt volna az egész!

    "egyébként bátran összehasonlíthatjuk az alap HL2-vel (nem muszáj a feltupírozott source-os zombis baromságot alapul venni) a nemrég megjelnt Wolfenstein-t is, ami a sok színes csiricsáré effektus ellenére is elhasal az előbbivel szemben, de ez szubjektív vélemény."

    - Felesleges összehasonlítani, mert az eladások is mutatták, hogy a Wolfenstein nem úgy sikerült ahogy a nagyközönség várta. De ezt nem is az iD fejlesztette! Ugyan ilyen megközelítésből fel lehetne hozni megbukott Source motoros játékokat is!

    "szal egyszómint... a mostani id Tech5 engine sem is tűnik olyan forradalminak, mint ahogyan azt beharangozták, és főleg annak fényében, hogy mennyit vártunk rá (mindezt egy demóból :D).
    Carmack hat egész évet dolgozott egy, feltupírozott tech4 enginen, de semmi korszakalkotót nem csinált..."

    - Ezt így kijelenteni az iszonyat nagy badarság! Az iD-s játékoknál mindig a részletekben rejlik a "varázs"! Nem kell ahhoz látszódnia, hogy élvezzük az előnyeit! Csak ami nem látszódott a Rage videón: A Tech5-ben használják az úgynevezett Virtual Texturing eljárást! Ez hasonló mint a régebbi MegaTexture csak nagyobb texturát tud kezelni sokkal hatékonyabban, és most már külső és belső objektumokra is használható egy időben, stb.! Enemy Territory: Quake Wars-ban a egy területre max 32768×32768 pixel-es "képet" lehetett felhasználni, úgy, hogy ennek a mérete 3 gigabytes és ezt egyszerre kezeli a VGA, úgy, hogy egy 512-es 9800-as is maximális részletességgel lehet futtatni. Sőt, a Rage-nél még tovább mentek mert ott 128000×128000 pixel-t tudnak ugyan akkora területre ráhúzni! Lehet számolni, hogy ez mennyi helyet foglal! És ezt mind úgy, hogy a játék egész területe szabadon bejárható úgy, hogy nem lesz töltőképernyő sehol! Csak egy példa az Unreal Engine 3 megjelenéskor 512×512 pixelt, míg a CryEngine 3 várhatóan 1024×1024 pixelt fog használni PC-n. Na, ez innovatív?

    "lehet, hogy abban fog megmutatkozni az új ID motor kivételessége, hogy egy quad sli geforce gt480 konfigon is akadozni fog a Rage? ;]
    gyanús ez a "szép csendben bemutatjuk egy patinás kiadó legújabb, bazira várt játékát" dolog. miért nincs most olyan hype a cucc körül, mint anno a Doom3-nál? az egész visszafogott volt, kivétel a pszichopata gt-s srácot. :)
    szerintem ez még így kevés..."

    - Az iD mindig baromi jól optimalizálja a játékait, sőt, példaértékűen szokták végezni bug-ok nélkül; most csak az a kérdés, hogy ez a multiplatform motort mennyire sikerül minden gépre úgy kihozni, hogy a maximumot kipréseljék belőle! Talán azért nincs akkora felhajtás körülötte, mert: 1.: Most több konkurens van mint a Doom 3 ideében! 2.: Az iD inkább a saját expójára gyúr a QuakeCon-ra! Valószínű, hogy most azért nem vert akkora hype-ot az E3-on a Rage miatt, mert a QC-ra nem tudják vinni a DooM 4-et és azért szerettek volna valami exkluzívat is vinni. Ahhoz képest, hogy ez neked kevés, másnak elég volt:

    Best Overall Game:
    RAGE

    Best Shooter
    RAGE

    [ Szerkesztve ]

    Ha a Google a barátod, akkor a Wiki a barátnőd :)

  • proci985

    MODERÁTOR

    LOGOUT blog

    válasz Foo #57 üzenetére

    a doom3mat lehet nem, de én olyan háromévente végigviszem a quake2őt:DDD nomeg egyszer a Szigeten hallottam egy ilyen beszélgetést (két ittasnak tűnő fesztiválozóval), a Nine Inch Nails előtt két órával:
    - Nemár, neked is a Quake Soundtrack a kedvenc NIN albumod?
    - Persze!
    - Azt hittem csak én vagyok így vele!
    megjegyzés: NiNt én is így kezdtem hallgatni. sajnos a Doom3 zenéjét már nem Trent Reznor szerezte, pedig eredetileg úgy volt.

    doom3mal kapcsolatban csak azt tudom mondani, amit páran felvetettek: éjjel kell játszani, fülessel, nagy hangerőn, lekapcsolt villanyokkal. hangulatban és intenzivitásban úgy jön ki igazán az ereje. tapasztalt játékos vagyok, nagyon kevés játék tudott megijeszteni utóbbi években (a Fear 1-2 pl nem, mert tudtam, hogy amíg van lőszerem a shotgunba addig nincs mitől tartanom:DDD), a Doom3 ezek egyike volt (Bioshock és Stalker SoC/CoP volt a másik három, amiből a CoP féle ötlet gyakorlatilag a Doom3mon alapult). a PDAkat meg a Stalkerhez vagy a Bioshock tapejaihoz hasonlóan nézegetni kell, eszméletlenül sokat dobnak az egészen. a HL2 próbált horror lenni (kevés sikerrel, az egy még inkább az volt, Ravenholm engem inkább az Evil Dead féle vonalra emlékeztetett).

    egyetértek, jöjjön. de ne akármikor (a Deus Ex3hoz hasonlóan), mert meg fog zuhanni a produktivitásom:DDD

    Don't dream it, be it. // Lagom amount.

Új hozzászólás Aktív témák