Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • pakriksz

    őstag

    Egy arma szerű játékkal 10km-es látótávval, több tízezer fával, bokorral, és egy várossal. jobban látható lett volna az mantle előnye.

    Troll (nemhivatalos definíció): az akinek véleménye nem tetszik nekünk/nem értünk vele egyet. (10-ből 9 fanboy ezt ajánlja) || Fanboy 8 in 1 (Intel, AMD, Nvidia, konzol, PC,+minden politikai oldal) hiszen "ahol nem mi vagyunk, ott az ellenség"

  • pakriksz

    őstag

    válasz BlackSoft #18 üzenetére

    a mantle lényege a cpu használat csökkentése, ezzel a grafikus motor fejlesztésének egyszerűbbé tétele, a modellezők életének egyszerűbbé tétele. és az hogy egy hulladék atom "kihajt" egy csúcskártyát, továbbá hogy jóval nagyobb mennyiségű objektumot lehet kirajzolni.

    Mellesleg az összes openworld játék vastagon cpu limites, még egy aranyárú ájhéten is... a fos direct3d miatt.

    [ Szerkesztve ]

    Troll (nemhivatalos definíció): az akinek véleménye nem tetszik nekünk/nem értünk vele egyet. (10-ből 9 fanboy ezt ajánlja) || Fanboy 8 in 1 (Intel, AMD, Nvidia, konzol, PC,+minden politikai oldal) hiszen "ahol nem mi vagyunk, ott az ellenség"

  • pakriksz

    őstag

    válasz BlackSoft #21 üzenetére

    nagyon nem felesleges... majd ha egyszer modellezel kicsit talán látni fogod mennyit kell szopni a draw callek miatti optimalizációval, főleg a textúráknál. Ráadásul egy csomó helyen ahol ismétlődő textúrát lehetne használni, mégsem lehet ezek miatt draw call korlátok miatt.
    És mint írtam a nyílt játékoknál mindig ez jelenti a korlátot a directx-nél, szinte soha nincs kihajtva a gpu, mert a directx api éri el a korlátot, cpu-n...

    Tudod lehet járkálni 20 litert fogyasztó ólomszánkóval, hiszen a valóságban semmivel nem gyorsabb a 6 litert fogyasztó autó... csak kevesebbet fogyaszt, és ugyanannyival tovább érsz.

    Troll (nemhivatalos definíció): az akinek véleménye nem tetszik nekünk/nem értünk vele egyet. (10-ből 9 fanboy ezt ajánlja) || Fanboy 8 in 1 (Intel, AMD, Nvidia, konzol, PC,+minden politikai oldal) hiszen "ahol nem mi vagyunk, ott az ellenség"

  • pakriksz

    őstag

    válasz BlackSoft #27 üzenetére

    na hát akkor így egyszerűbb. Úgy van, hogy ha egy játékban megjelenő modellen minél több materialt használsz, annál több rajzolási hívás megjeleníteni. Egy sima diffuse material és a hozzá tartozó modellrész megjelenítése 1 rajzolási hívás(draw call), ha még egy materialt használsz szintén ilyen materiallal, de másik textúrafájllal, az már 2 rajzolási hívás, ráteszel egy environment mappelt ablakot, az már 4 rajzolási hívás (mert az ilyen materialhoz 2 hívás kell(1 sima textúra, és 1 environment map rá)). Egy lightmap+normal map, materialhoz viszont már 3 rajzolási hívás kellene(sima textúra, lightmap, normal map) gyak a felhasznált textúra fájlok számától függ az hogy hány rajzolási hívás kirajzolni az objektumot.
    Egy 4 rajzolási hívást igénylő objektumot leraksz a játékba, annak kirajzolásához 4 rajzolási hívás kell... de ha ebből 1000-et leraksz, az már 4000 képkockánként (ez már soknak számít, 7000 környékén már komolyan csökken az fps).
    Ezért játékoknál arra kell menni, hogy sok kicsi textúra helyett kevés nagy textúra legyen(és kevés különböző material), így kizárva a tiling lehetőségét (mert 1 textúrában több féle felület van).
    A rajzolási hívások csökkentésére vannak olyan trükkök hogy drawcall batching, de elég nehéz megoldani, és korlátozottan működőképes, és persze a hatékonysága függ, a modellek felépítésétől.
    És ebben az a legszebb, hogy a rajzolási hívások összeállítására 1 darab cpu magot lehet használni d3d-ben, nem igazán lehet több szálra osztani(elvileg directx 11-ben lehet valamilyen szinten, de azt mondják nagyon gyengus, halottnak a csók), és ez korlátozza szinte minden esetben az fps-t (persze ha a videokártya elég erős ahhoz hogy ne az legyen a korlátozó tényező) vagy a kirajzolható tereptárgyak számát a nyílt játékoknál.

    Szóval a mantle-vel megszűnik a kényszer arra hogy a kis textúrákat egy nagy textúrába kelljen kombinálni, megszűnik a cpu korlát, mert a kirajzoláshoz kevesebb cpu erő kell, és emellett az a kisebb feladat is több szálra osztható, lehet újra használni a tilinget(hatékonyabban kihasználva a textúrákat, csökkentve a vram igényt), na meg 10 km-es látótáv helyett mondjuk 80 km-et is meg lehet engedni, több milliónyi fával, épülettel, tereptárggyal(pár ezer helyett), mert ott már csak a gpu teljesítménye lesz a korlátozó.
    A realitime 3d motorok és a modellező programok rendere 2 különböző dolog. A modellező programok raytracinget használnak, ami a mai hardveren használhatatlanul lassú valós időben, vagy ha sebességre van beállítva akkor meg rondább mint a hagyományos render.

    Troll (nemhivatalos definíció): az akinek véleménye nem tetszik nekünk/nem értünk vele egyet. (10-ből 9 fanboy ezt ajánlja) || Fanboy 8 in 1 (Intel, AMD, Nvidia, konzol, PC,+minden politikai oldal) hiszen "ahol nem mi vagyunk, ott az ellenség"

  • pakriksz

    őstag

    válasz mcloud76 #32 üzenetére

    Hát ezt nehezen hiszem el, ha még nem találkoztál a draw callok csökkentése miatti materialkorlátokkal, meg a textúra atlasozással... (vagy netán csőfps-ről van szó, ahol soha nem ez volt a limitáló tényező?)
    Mert ezeket teszi szükségtelenné. Bár még csőfps-nél is hallani kellett volna ilyesmikről.
    persze le is lehet xarni aztán mondani hogy "ha nem tetszik vegyé új gépet" vagy butítani az objektumok mennyiségét...

    A gánymeló gánymeló marad és ott tényleg nem számít min és hogyan fut. Csak van akit érdekel hogy kinek érhető el és hogyan megy.

    [ Szerkesztve ]

    Troll (nemhivatalos definíció): az akinek véleménye nem tetszik nekünk/nem értünk vele egyet. (10-ből 9 fanboy ezt ajánlja) || Fanboy 8 in 1 (Intel, AMD, Nvidia, konzol, PC,+minden politikai oldal) hiszen "ahol nem mi vagyunk, ott az ellenség"

  • pakriksz

    őstag

    válasz Abu85 #38 üzenetére

    akkor kinek a feladata? Mert a textúrázás nagyon is a modellezéshez tartozik. De legalább így érthető miért van akkora gépigénye a játékoknak, és talán nem is a motorokkal van a legnagyobb probléma, hanem a tartalommal :D

    [ Szerkesztve ]

    Troll (nemhivatalos definíció): az akinek véleménye nem tetszik nekünk/nem értünk vele egyet. (10-ből 9 fanboy ezt ajánlja) || Fanboy 8 in 1 (Intel, AMD, Nvidia, konzol, PC,+minden politikai oldal) hiszen "ahol nem mi vagyunk, ott az ellenség"

  • pakriksz

    őstag

    válasz Zolcsevita90 #47 üzenetére

    rome 2-t tudtommal intel bérencek készítik, így nem hiszem hogy lesz mantle.
    A mantle főleg a cpu használatot fogja csökkenteni, így ahol a cpu volt a korlát de a gpu-nak még maradt ereje, ott nőni fog az fps.

    Troll (nemhivatalos definíció): az akinek véleménye nem tetszik nekünk/nem értünk vele egyet. (10-ből 9 fanboy ezt ajánlja) || Fanboy 8 in 1 (Intel, AMD, Nvidia, konzol, PC,+minden politikai oldal) hiszen "ahol nem mi vagyunk, ott az ellenség"

Új hozzászólás Aktív témák