Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • janos666

    nagyúr

    LOGOUT blog

    Nem tudom ilyen miért kell mindig elvakultan erősködni, hogy a grafika egyáltalán nem számít. Szerintem ugyan úgy számít, mint bármi más. Amíg nem "tökéletes", addig valamilyen mértékben mindig bizonyos korátot fog állítani a készítők és játékosok közé. Ez is egy része a puzzle-nek, ráadásul egy 3D-s puzzle-ben ez egy teljes dimenziót kitölt, mint egy réteg, ami rásimul a többire. Nem igazán lehet úgy érintkezi a játékkal, hogy ezen ne mennél keresztül. De ugyan ilyen a hangzás és a játékvilágot működtető többi technológiai elem is (fizika, AI, mozgásanimációk, időjárásmodellezés, stb).

    És főleg fontos ez is javítani, ha valamilyen fejlődésre vágyunk. Bár jelenleg szerintem is a grafikával van a legkevesebb gond. PC-n például nagy általánosságban borzalmas a hangzás a látványhoz képest. És még ettől is jobban el van maradva a fizika, de főleg az időjárás és hasonlók modellezése (minden platformon).

    Most három dolog jutott eszembe, amik kapcsán a jövő játékai felé támasztott igények az eszembe jutnak.

    A The Longest Journey a legrégebbi játék, amire emlékszem, mert kiemelt szerepet tölt be nálam a játékok közt. De ez lényegében egy animált mesekönyv (vagy inkább füzet, már a menüje is ezt sugallja), az interaktivitás halovány látszatával. De csodás történet, ami tényleg élvezhető még ma is.
    -> Később sokszor az ilyen jellegű történetmesélést hiányoltam a játékokból, amiket kipróbáltam, de ennek kapcsán emelném ki, hogy azért élvezném a nagyobb interaktivitást is, hogy tényleg játék legyen, ne csak egy mesekönyv, ami csak akkor lapozza magát, amikor kiraktam a puzzle-t. Pedig régen még a hagyományos papír alapú puzzle is játéknak számított. De miért ne mennénk messzebb, ha van rá lehetőség...?

    A következő, amit kiemelnék, az a Half-Life 2, mert egyszerre volt hagyományos értelmeben jó játék amellett, hogy korához képest kiváló grafikát, fizikát és AI-t vonultatott fel. Bár lényegében ez is csak egy FPS, egy bár szofisztikáltabb féle, de mégis csak cső-shooter. Ha van is egy FPS-hez bőségesen mély története és persze ami szintén fontos, egy sajátos, markáns, emlékezetes hangulatvilága, attól még cső-shooter marad.
    -> Itt kezdett bennem megfogalmazódni olyasmi, hogy miért is marad állandó a vízszint egy pocsojában, ha felrobban benne egy gránát? Miért nem folyik tele vízzel a gravitygun-al a víz alá nyomott hordó, és miért nem lehet utána szétlocsolni ezt a vizet, új, addig nem létező pocsolyát képezve a talaj tetszőleges pontján, miért nem lehet lerombolni minden épületet, felgyújtani bármit, ami éghető...? Ez a szint még csak a fizika olyan távoli illúziója, mint a TLJ-ben az interaktivitásé, de ez csak technológiai kérdés (nyers számítási kapacitás és programozás).

    Ez után a PS3/X360 generációt nálam a Bioware játékai vitték. Úgy meséltek egy-egy nagyon hangulatos mesét (ME és DA), hogy gyönyörűen megadták mellé az interaktivitás, a döntéshozás olyan mértékű illúzióját, hogy néha már tényleg úgy éreztem, hogy valóban komoly kihatással lesznek a válaszaim a játékvilágra. Ez szerintem egy egész elfogadható kompromisszum a puzzle-kirakással lapozható animált mesekönyvek (pl. TLJ) után, még ha nem is az evolúció belátható gyakorlati csúcsa. E mellé pedig megvolt a látvány (és 3-ból két részben - legalább is PC-n) a hang is, csak a fizika volt borzalmas visszalépés pl. egy Half-Life 2 szinthez képest is (holott az jóval régebbi játék).
    -> Itt mondom azt, hogy ha még egy kicsit csiszolnának ezen (végre nem minden játék minden része csak arról szólna, hogy gyűjts egy csapatot a semmiből, hogy megmentsd velük a világot az abszolút pusztulástól, és talán tényleg lenne néha valami számottevő következménye a döntéseinknek) és mellékelnék azt, amit a Half-Life 2 vetített elő a képzeletemben, az már egész ütős lehetne.

    Szóval szerintem, amit még nem igazán értek el ezidáig, hogy valóban lélegezzen, mozogjon, változzon a játékvilág. Fel lehessen venni egy ásót és ásni egy gödröt bárhol, ahol a valóságban is lehetne, aztán fel lehessen tölteni vízzel, amit egy másik gödörből nyerünk, de ilyenkor onnan eltűnik ez a mennyiség. Ha valami akkorát robban, mint egy ház, az romboljon le minden házat, amit egyébkén a világban le lehetne (azt nyilván hagyjuk, ha pl. vannak a történetvilágban kvázi elpusztíthatatlan tárgyak és nem csodafegyverrel lövünk rájuk).

    Bár mostanában abszolút szkeptikus vagyok feléjük (felteszem, hogy hazudnak, mint a vízfolyás és soha semmi nagyot nem tesznek már le az asztalra), de nagyon tetszett, amit most a Bioware ígért az E3-on, hogy "Itt a világ. Ezt csinálja, ez történik benne. Ha akarsz, akkor gyere és játssz benne.", amihez jól hangzanak a Frostbite motor képességei, tehát akár még lehet is belőle valami érdekes.

    ---

    A "többé-kevésbé minden egyfajta MMO" jelleg nagyon nem tetszik! :o
    Érdekel a gyakorlatban, főleg ez a Destiny, de nagyon szkeptikus vagyok.

    Én egyedül szeretek játszani. Ha emberek közé akarok menni, akkor kikapcsolom a gépet és kimegyek közéjük. Ha nem akarok közéjük menni, akkor leülök játszani. Nehezen is értem, hogy mások ezzel miért állnak másképp, és szeretnek csak más emberekkel játszani digitális játékokat. Bár nyilván se a falu széli erdőben, se a panelház mögötti játszótéren sem lehet a arátokkal sárkányokra vagy "space dildo"-kra (aka Reaper) vadászni. (Vagyis néha talán igen, csak ahhoz már annyi tiltott szert kell fogyasztani, hogy attól már majdnem olyan veszélyes a játék, mint ha nem is játék lenne, hanem tényleges sárkányvadászat. :))) Na, de a lényeg, hogy szerintem a PC/konzol játékban nem véletlenül volt eddig különvágva a versenyszerű multiplayer, ahol az a lényeg, hogy ki milyen jól játszik a többi játékoshoz képest, és a singleplayer, ahol az egyén saját meseélményén volt a hangsúly, amit maga a játék adott neki minden mástól függetlenül (nem a többi, vele vetélkedő játékossal szembeni előnye vagy hátránya).

    És itt érdekes, hogy nekem a játék már rég nem maga a játék. Nem a puzzle, nem a célbalövés, hanem egy könyv hosszúságú moziélmény némi interaktivitással fűszerezve. A kirakósdi és lövölde csak töltelék, amivel úgymond "megszenved" az illető, hogy megkapja a "jutalmát".

    Ha túl akarjuk ezt feszíteni, lehet hogy az ortodox beállítottságúaknak nem a grafikai minőség hajhászását kéne szidniuk -ami ebben az elméletben egy tünet és nem kiváltó ok a hanyatlásban-, hanem ezt. Nem a pixelek számát és a színpalettájukat kéne nagyságrendekkel redukálni, hanem moziból visszamenni puzzle-be és célbalövésbe, hogy tényleg magán a játékon, a "játszáson" legyen a hangsúly, amit ténylegesen csinálni kell és ortodox értelemben játék. Ütni, vágni, lőni, beforgatni, beilleszteni, összeadni, kivonni, beszínezni... nem pedig ezeket töltelékként kezelve várni a mese következő szeletét.

    Bár ez esetben mindig ott lesz a tetrisz, sudoku,vagy a puzzle-ök a boltban. De szerintem ezekben már csak a név a közös és a digitális játékoknak kéne új nevet találni, hogy onnantól kezdve ne is lehessen őket többé szidni, hogy már rég nem igazi játékok (mert nem is hívja már úgy őket senki).

    Ez esetben én inkább ezeket választom. Szeretem a meséket, de szeretem őket illusztrálva látni, nem csak olvasni.

    TV/monitor kalibrálást vállalok. ||| "All right , Thom. But understand this: I do care for you. I care for all the lost souls than end up up here."

Új hozzászólás Aktív témák