Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Meg azért, mert a beta 2 lesz az, amiben hozzáadják a játékhoz az effekteket és a multi-GPU-t. Addig még csak a tesztrenderer fut, ami leginkább egy 3DMark API overhead szintű terhelés.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Amikor bejelentették az early access programot, akkor a Stardock felvázolta, hogy lesz egy alpha, ami az alap lesz. A beta 1 lesz az, amikor bekerül pár új játékelem. Új faj, matchmaking, stb. Itt lesz kialakítva a játék alapja. Nagyjából itt tartunk most, ezen belül is az új fajnál. Ezután a beta 2 az, amikor frissítik a leképezőt. Ez már megkapja majdnem az összes effektet, illetve az optimalizálást, ami ma teljesen inaktív. Valamint lesz multi-GPU támogatás ... asszimetrikus és cross-vendor. Ilyenkor lesz stabil maga a játék is. A beta 3 amikor már a technikai oldallal nem törődnek, így ott már a kiegyensúlyozáson lesz a fő hangsúly, és kipróbálásra kerül a térképszerkesztő. Végül jön a release build.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
#85552128
törölt tag
Pár hét és kiderül, februárra tervezik a második bétát [link]
Kíváncsi lennék, hogy az augusztusban hypeolt async compute mikor kerül bele az AMD kártyákhoz, meg mennyi haszna lesz, mert eddig még csak akkor hozták szóba amikor az nV-ről károghattak arra még mindig nincs magyarázat AMD-n miért nem megy fél évvel később sem
[ Szerkesztve ]
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Én sem tudom, hogy pontosan mi kerül bele. Az biztos, hogy a multi-GPU ott lesz, illetve Brad Wardell novemberben tweetelte, hogy az AMD beépíti nekik a modernizált fénykezelést. Valószínűleg ezt is aktiválják.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
nagyúr
gamingben és a profi szegmensben nem tudom elképzelni, hogy árbevételben határoznák meg az eredménycéljukat. 75-80% a piaci részesedésük ezekben a szegmensekben. az autóról fenntartás nélkül elhiszem, hogy oda árbevételben határozták meg a célokat. a maradék kettőről nem tudom.
van egy csomó lehetséges magyarázata, hogy a rekord árbevételhez miért társult ennyi költség (kivételesen sok pénz ment a k+fbe, kifizették osztalékként, rolloutolták a minden-középvezetőnek-új-maybachot c. programot), de odáig már nem olvastam a jelentést.Tudod, mit jelent az, hogy nemezis? Az érintett, erősebb fél kinyilatkoztatása a méltó büntetés mértékét illetően. Az érintett fél jelen esetben egy szadista állat... én.
-
sayinpety
tag
CUDAban nem kovetelmeny a barriers tamogatas. GMUk csak barrier free parancsokat kaphatnak.
D3D12ben DXKG manageli az utemezest. A main command processor OS vezerelt a CPU synchronization miatt. Sok hardwaredizajn nem erre keszult. Am a D3D12 ezert multi engine API. Betoltheto a parancs dedikalt egysegeken. Synchronization kovetelmeny lehet, am ha nem az OS vezerli nem kell ujra-utemezes, cache flush, etc.
-
sayinpety
tag
Nem lehet. Am hardwaret ra lehet tervezni. Velemenyem szerint Microsoft egysegesiteni akarja a hardwaredizajnokat. Talan hibasak vagyunk ebben. Sokat panaszkodtunk eltero front endekre. A DXKG kenyszeriti az IHVt az xBox One integrated GPU front end modelhez. Egysegesitesnek orulok. A modszernek nem.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A legfőbb oka inkább a multiadapter. Mindenképpen olyan leképező kell, ami jó mindegyik gyártó architektúrájára. Meg kellett keresni a közös "nyelvet". Ha nem lenne keverhető multiadapter simán elég lenne az eredeti ötlet az AMD-re és a még ma is engedélyezhető single engine kód az NV-re.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
rocket
nagyúr
Jol emlekszem elmentetted a 0%-os talalati arannyal rendelkezo jovendomondo hozzaszolasat tavaly nyar elejerol, nem 2016H1 van benne, low-level API-rol szolt (nem csak DX12), es ~2 tucat AAA jatekokrol 1 even belul
[ Szerkesztve ]
"A lower resolution generally means that there can be more quality per pixel."
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Igazából miben villantsanak? Ez majdnem egy évtizedes motor strukturálisan abszolút nem a DX12-höz tervezve. Az még rendben van, hogy láttunk már UE3-ban jó explicit API implementációt a Thiefben, de abban a kódban kb. 5%-nyi eredeti UE3 kód maradt meg. És nem azért, mert annyira szerették átírogatni, hanem mert át kell írni, hogy működjön. A GoW egyedül a VRAM allokációból profitál, de másra nem is koncentráltak. Nincs mit igazán kirakni az ablakba ebből a szempontból, mert csak azt fogja kérdezni a user, hogy mi a fenének kell bika hardver pár picit élesebb textúráért. Itt inkább azt lehetne mutogatni, hogy hogyan ne csináld.
Ettől függetlenül persze megoldják a problémát, mert már tesztelik a javítást, de a játék alapja ettől még túl régi marad. Így senki sem fogja mutogatni.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az aszinkron compute implementálása egyáltalán nem nehéz. Mivel a DX12 eleve multiengine API, így csak az a lényeg, hogy jó helyre töltsd a futószalagokat és jókor indítsd el. Nagyjából két napos meló egy single-engine korlátozás mellett. Persze el lehet rontani, de ettől nagyon gyorsan meg lehet csinálni. A aszinkron compute ott válik nehézzé, amikor olyat kell írnod, hogy minden architektúrán működjön valamennyire, és ne rontsa a teljesítményt túlságosan. De ezt nagyon kevesen vállalják majd be, legalábbis innen az látszik.
(#14752) Laja333: Ilyen azért lehet, mert amikor meghoztak bizonyos döntéseket a motorban, akkor a DX12-t helyezték előtérbe, így jó eséllyel a DX11-ben a szinkronizáció el van túlozva, vagy eleve nincs is jól optimalizálva. Sajnos nem lehet olyan döntéseket hozni, ami mindkét API-hoz tökéletesen igazodik.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ugyanazt a sormintát mutatja a GTX 980 Ti csak más teljesítménnyel. A teljesítményeltérés pedig abból jön, hogy az NVIDIA a parancsmotorjába épített bizonyos fast path-okat, hogy gyorsabban dolgozza fel az egyes parancsokat DX11-ben. A DX12-ben ezek mennek a kukába, mert az OS-hez került a vezérlés, és az nem tölti már be a parancsokat a speciális parancsutakhoz, hanem használja az alapértelmezettet.
Ott van például a multidraw indirect is, mint gyártói kiegészítés, aminél szintén nem használhatók a speciális parancsutak, és DX11 alatt is erősebb a Radeon. Ilyen motor a Far Cry Primalhoz készült Dunia, az új Hitman Glacier frissítése, az új Frostbite. Persze ezekben a motorokban eleve nincs is ezekre szükség.
Az ultimate megoldás az egész nagy problémára a DX12-be épített executeindirect. Nagyrészt emiatt vette el az MS a fő parancsmotor vezérlését a gyártóktól. Persze ezzel megöltek pár innovációs lehetőséget, de az eleve csak tördelte volna a piacot.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A DX12 csak az ultimate megoldás. A DX11-ben is vannak megoldások, mint a multidraw indirect, amit ma már egyre több játék használ. Az újak közül szinten mind. De azzal a terheléssel, ahol ez probléma ott már átmennek a fejlesztők DX12-re, mert a DX11 nem alkalmas a feladatra. Az API-t 2000 batch-re tervezték, és nagyon nem alkalmas arra, hogy 10000-15000 batch átmenjen képkockánként. Természetesen lehet rá tervezni meghajtóprofilt, mert vannak specifikus megoldások, de ha van a programnak egy DX12-es módja, akkor mi a fenének? Úgysem a DX11-es módot fogja használni a felhasználó. Vulkan opció is lesz, ha valaki nem akar Windows 10-re váltani. Az AMD-nek még Mantle mód is van, innentől kezdve mi értelme van nekik a DX11-es módba erőforrást ölni? Ki fogja azt használni a tesztelőkön kívül?
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Mit mikor? DX12-ben alapvető a megoldás. DX11-ben pedig a Frostbite, az új Glacier, az új Dunia, de még a Division által használt Snowdrop is GPU-driven pipeline. Szóval a játékok szempontjából tegnap, ma, holnap.
Ha azt várod, hogy az Ashesre optimalizálnak DX11 profilt, akkor ne várd. A játék négy API-t fog támogatni a megjelenéskor. Csak tud már választani a felhasználó egyet, ami nem DX11.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Habugi
addikt
Tengermély tiszteletem kinyilvánítása mellett hagyjuk már ezt a jelen/jelenidő dolgot..!
33éves leszek, anno 16-18éves korom táján kezdett még gimnáziumi osztály szinten is marha ciki lenni ez az élj a mának, azt nézd/azzal foglalkozz mi van ma mentalitás.
Baromira unom olvasni, szerintem viszonylag kevés közöttünk a napközis..Oké értem én, az AMD ígérget és a jövőről beszélnek legtöbbször de csak GCN-nél leragadva elég ránézni az AoS tesztekre, ugye máris nem nettó saláta volt amit Abu az elmúlt ~2évben szajkózott/"ígérgetett"/előre vetített. Arról nem beszélve, tegnap be lett ide szúrva egy amúgy nevetséges M$ DX12-es promó anyag.., ha mást nem annyit simán ki lehet jelenteni hogy prioritást kapott náluk (is) a DX12, innentől pedig várhatóan elég rendesen be fog indulni a szekér, minden téren.
Értem vagy legalábbis igyekszem megérteni mindkét álláspontot de ezt a "ma ereje" és hasonló agymenéseket ne erőltessük már ennyit pls, megvan a maga diszkrét bája egy bizonyos korig bezárólag de kezd sok lenni.
[ Szerkesztve ]
..játékokban a Depth of Field bizonyos szempontból olyan mint a zöldborsó.., szükség idején valami állat kitalálta hogy ehető...
-
Habugi
addikt
Félreérthetően fogalmaztam, ugyan neked címeztem a postot mert Abu egy kérdésedre adott válaszára olyan fricskával reagáltál hogy "kevés a jelenidő", ezt hoztam párhuzamra azzal a jelenséggel ami itt gyakran eluralkodik.., plusz aláírásokban is gyakran de ez neked mint itteni topicgazdának nyilván nem sarad..
..játékokban a Depth of Field bizonyos szempontból olyan mint a zöldborsó.., szükség idején valami állat kitalálta hogy ehető...
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Na most azért van pár olyan játék, ami a "DX11-ben is egészségesebben használja a CPU-t", mert a konzolon átállnak a fejlesztők a GPU-driven pipeline-ra. A PS4 és az XO is támogatja, és egyrészt ugyan kihasználható DX12/Vulkan API-ban is, másrészt elérhető DX11-ben egy-egy AMD/NV kiterjesztéssel. Az Intel mindegy, azok az IGP-k ezt a modellt amúgy is csak emulálni tudják, de ettől még kompatibilisek lesznek vele a programok, csak nem nyer vele a hardver semmit.
A GPU-driven pipeline nem csak azért terjedt el az elmúlt hónapokban, mert kedvezőbb az aktuális API-k limitációinak, illetve végeredményben a két konzolnak is, hanem azért, mert olyan optimalizálásokat is be lehet rajta vezetni, amellyel növelhető a raszterizáló hatékonysága. Sőt, a DX12/Vulkan (és konzolok) alatt ezt a compute-alapú szűrést aszinkron ütemezéssel is el lehet végezni, vagyis gyakorlatilag a számítások kvázi ingyenesé vállnak, így csak profitálsz belőle. Ilyen opcióval jön egyébként a Hitman, de tartalmazza egy ilyen koncepciót az új Frostbite is, így a Star Wars Battlefront, Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2, és ami még jön erre motorra. Ez az optimalizálás a DX12 executeindirect funkciójával a legjobb, de csak azért, hogy ne kelljen a DX11-hez AGSL-t és NVAPI-t használni. A szabvány például azért fontos, mert a Star Wars Battlefrontba például csak az AGSL van beépítve a Radeonra, vagyis az NV-nél egy emuláció fut. A Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2 már tartalmazza az NVAPI-s verziót is, és ezt a Hitman is tartalmazni fogja DX11 alatt.
Az Ashes of the Singularity fejlesztői nem különösebben szeretik a gyártóspecifikus hackeket. Gondolj bele ebbe te is, és tulajdonképpen arra jutsz, hogy meg lehet érteni őket ezért. Azzal persze lehetne rugózni, hogy a DX11-es kódjuk lehetne gyorsabb is, ha bevetnék az AGSL-t és az NVAPI-t, de szerintem ez számukra olyan mindegy, amikor a felhasználónak a megjelenéskor felkínálnak majd két szabványos explicit API-t. Nincs az az ember, aki a DX11-et fogja választani, ezért olyan hihetetlenül mindegy, hogy milyen gyors az a kód. És nem csak nekik, hanem a gyártóknak is. Az NV persze lehet elég perverz ahhoz, hogy ragaszkodjon hozzá, hogy szénné optimalizáljanak rá egy DX11-es profilt, de ha megnézed a tesztoldalakat, mindenki arról ír, hogy a DX12-ben mi van. A DX11 senkit sem érdekel már. És megjegyzem függetlenül attól, hogy mi van most, azt is megértem, hogy az NV-nek bassza a csőrét, hogy beleinvesztáltak egy rakás pénzt a fast path parancsprocesszorba, az NVAPI-ba, az OpenGL kvázi átírásába a command list kiterjesztéssel, és persze ezek támogatásába, de mindeközben az AMD "dobjunk ki mindent és kezdjük elölről" lobbija győzött. És most nyilván az NV mérnökei sem hülyék, látva azt a szart, amit 20 év alatt az ipar felhalmozott simán a tiszta lap a legjobb megoldás, csak hát nem ebben fektették az erőforrásaikat, aminek már nem örülnek.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Meg a HBAO+ nem is middleware-ből van betöltve, ugyanis azt még nem támogatja DX12-ben. Szimplán oda van adva a forrás a Microsoftnak, ami gondolom valami speciális licenc. Ugyanígy van a Rise of the Tomb Raiderben is. Ezért sem GameWorks játékként utal ezekre az NVIDIA.
A PhysX meg teljesen bullshit. Teljesen mindegy, hogy a motor erre vonatkozó beállítása False vagy True, ha csak a szoftveres feldolgozást támogató runtime van szállítva, márpedig most csak az van a programban.
UI.: tiltani kellene ezt a WCCFtechet.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Malibutomi
nagyúr
Visszatekintve, hogyan jonnek ki az utobbi idoben a jatekok siman el tudom kepzelni hogy ez megtortenik. Csak tavaly jopar jatek jott ki, amihez rogton jottek a patchek mar az elso napokban, hogy jatszhatova tegyek, meg javitsak a hibakat.
Komolyan hihetetlen, hogy a jatekiparban fontosabb az hogy kinyomjak minel elobb a termeket, mint hogy par nap csuszassal, de keszen adjak ki.
-
-
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem fognak effekteket compute-ba átültetni. Ez biztos. Nem azért, mert nem lehet, hanem azért, mert feleslegesnek tartják. Nem nyernének vele annyit. De több effektet is hoznak majd az új epizódok. Erre volt több utalás korábban.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
nagyúr
Follow-up: itt egy teszt a Skylake Iris GT3e IGP-vel. Sajnos csak 3DMark van benne, ami gaming releváns, de abból az látszik, hogy egy 750Ti-nek az 50-60%-át tudja hozni, 300 dolláros MSRP mellett. Ez amúgy az AMD 7850K-jához hasonló sebesség.
Hozzá kell tenni, hogy azt nem tudom, a 15W-os TDP mennyire limitált be.Pedro... amigo mio... ma is konzervvért iszunk! Kár lenne ezért a tehetséges gyerekért...
-
PuMbA
titán
"Hozzá kell tenni, hogy azt nem tudom, a 15W-os TDP mennyire limitált be."
Nagyon, gondold el, hogy hány 15W-os diszkrét VGA van a piacon, illetve hol kezdődnek az alsó kategóriás videókártyák fogyasztásai és még ráadásul ebből a 15W-ból a proci is lecsíp egy nagy falatot
[ Szerkesztve ]
-
Petykemano
veterán
-
Firestormhun
senior tag
Kering még két további GDC prezentáció is a kibertérben:
...
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A Fermi idején ez inkább egy rossz optimalizálás volt, amit orvosoltak. A Maxwellhez azért kell, mert a memóriaelérést keresztbe megfelezték, tehát az egyik SMM csak az egyik memóriavezérlő memóriaszeletéből éri el az adatokat teljes sebességgel. Ha nem ott van az adat, akkor a keresztbe kötött busz már rögtön csak fele olyan széles, így az adatelérés elméleti maximuma is felezett lesz. Ezért az NV ma nagyon ráállt arra, hogy duplikálja az adatokat, mert az kedvező, ha nem felezett sebességű az elérés.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A csatorna 64 bites. A belső vezérlő 128. A Maxwell egy csomó trükkös dolgot bevezetett, hogy tranyót spóroljon meg. Ilyen például az, hogy két csatornát kifelé egy olyan vezérlő kezel, ami nem különálló. Ezért volt célszerű a keresztbe címző buszok szélességének felezése, mert egy vezérlőnek nagyobb memóriaszeletre van rálátása. Maga a koncepció nem rossz egyébként ha a vezérlés jól van hozzáillesztve. Itt arra kell gondolni, hogy érdemes sokszor duplikálni az adatokat, mert kifizetődik. Az NV sosem riadt vissza ettől a módszertől, csak most nagyon ráerősítettek.
A GTA5 például pont emiatt a működés miatt számol az NV-nek több memóriát ugyanarra a beállításra, mert számításba veszik, hogy a driver az adatok nagyjából 25%-át duplikálja, így a default számolást megszorozzák 1.25-tel.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
namaste
tag
"Ez egy nagyon hangzatos semmitmondás"
Ugye? De abból az ábrából nem derül ki semmi a crossbarra nézve. Se az hogy szimmetrikus, se az hogy aszimmetrikus.
Nyilván semmi jelentősége nincs, a GPU-k működnek, ahogy működnek. Néha előjön ez a téma (most Abu #15296 hozzászólásában), olyankor rákérdezek, hátha van valami bizonyíték, mellette vagy ellene. De semmi.Abu
Egy kicsit elbeszélünk egymás mellett, a shader processzorok számára érzékelhető memóriasebességre gondoltam. DX11 alatt elfedi a driver (szerinted), viszont a többi API esetén detektálhatónak kell lennie.
DX11 esetén a lefoglalt memória és a szabad terület méretének összevetéséből lehetne észrevenni a többszörös memória használatot. -
Televan74
nagyúr
És a kóla?
Én megvárom a piacra kihozott kártyákat,azokkal készült teszteket,aztán döntök pénztárcámnak megfelelően.Bár az aláírásomban is láthatóan,azonos áron és teljesítményben,mindig az AMD -t fogom választani.Voltak kicsapongásaim,660Ti,980,de zömében AMD(Ati) választottam mindig.Processzorban is várom,hogy mit tud majd a Zen.
Amikor nincs remény! Jusson eszedbe nincs isten, csak én!
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
Megbízhatatlan oldalakat ahol nem mérnek (pl gamegpu) ne linkeljetek.
- lenovo DU9033S1 Onelink Pro Dock TÖBB DARAB Töltő nincs benne az árban
- Új Gyári Lenovo 65W Notebook adapter USB-C csatlakozóval
- iPhone 14 PRO - Arany - Gyönyörű
- iPhone 14 PRO MAX - 2026.10ig Garancia - Független
- Microsoft Surface Book 2in1 Érintős Szétszedhető Laptop Tablet 13,5" -60% i5-7300U 8/256 QHD+ Win 10
Állásajánlatok
Cég: Ozeki Kft.
Város: Debrecen
Cég: Alpha Laptopszerviz Kft.
Város: Pécs