Megkapta a végleges DirectX 12-es módot az új Deus Ex

Már a több GPU-s támogatás is működik, de a fejlesztők csak a Radeonokon garantálják a hibátlan eredményt.

Az augusztusban megjelent Deus Ex: Mankind Divided című játék DirectX 12-es módja nehéz szülés volt, de végül sikerült összehozni. Bár a fejlesztők az újabb DirectX API-ra már szeptemberben elérhetővé tették a támogatást, ennek jellege leginkább előzetes volt, és ezt jól jelezte az is, hogy konkrétan béta frissítést kellett letölteni a működéshez.

Az elmúlt hetek javításának hála azonban lényegében teljesen elkészült a DirectX 12-es mód, amelynek a legújabb frissítésben már olyan, ahogy azt a fejlesztők elképzelték. Ugyanakkor még mindig lehetnek olyan konfigurációk, ahol a DirectX 12 esetenként lassul a DirectX 11-es kódhoz képest, de ez nagyrészt hardverre levetíthető probléma, amit nem igazán lehet korrigálni, mivel az optimalizálás jellege és iránya okozza a lassulást.

Lényeges, hogy hivatalosan aktív a több GPU-s mód is, amely ezúttal nem egy multiadapter megoldás, hanem a például a Rise of the Tomb Raiderben is alkalmazott beépített módszer. Erről a lehetőségről korábban még nem írtunk, de lényeges fejlesztésről van szó. Mint ismeretes a Microsoft az eredeti multiadapter lehetőségeket egy nyári Windows 10 frissítésben kiegészítette, ugyanis a cég látta, hogy a megszokott, külsőleg vezérelt modellre is szükség lehet. Ez nagyon hasonlít a DirectX 11-nél alkalmazott AFR-re, amit használ az AMD CrossFire és NVIDIA SLI is. A program szempontjából az AFR vezérlése ezúttal is külsőleg történik meg, de nem a gyártók egyedi implementációival, hanem a Microsoft DXGI futtatási környezetbe épített modulján keresztül. Ennek az előnye az, hogy a fejlesztő még ha nem is kap közvetlen kontrollt a több GPU-s rendszer kezelése felett, magának az AFR-nek az implementációja szabványos formában történik meg. Tehát a fejlesztő a szabványos DXGI modult célozza, amit a gyártók képesek pont úgy támogatni, ahogy a DirectX 11-es implementációikat. Minden olyan dolog, ami működött AMD CrossFire és NVIDIA SLI konstrukcióval, az működőképes a szabványos DirectX 12-es AFR implementáción keresztül is, amennyiben a meghajtó teljes mértékben támogatja a modult.

Az előnyök tehát világosak. Kisebb munkával építhető be az AFR, amit közös modulon keresztül támogathat az adott fejlesztő, csökkentve a meghajtók jelentőségét. Ugyanakkor a DirectX 12 API megjelenésekor bemutatott multiadapter módokhoz képest ez a rendszer mégsem független a meghajtótól, mivel a DXGI futtatási környezetbe épített modulra mindenképpen kell lehetőség szerint hibátlan támogatás. Azaz a meghajtó, bár nem olyan formában, ahogyan régen, de így is szerepet kap, és hibát okozhat. Különböző profilokra persze mostantól nincs szükség, mert a szabványos DirectX 12-es AFR implementáció nem klasszikus CrossFire és SLI mód, de például a meghajtókban inaktiválható a DirectX 12-es rendszerre épített támogatás az CrossFire és SLI direkt kikapcsolásával.

A Deus Ex: Mankind Divided című játék a fentebb részletezett több GPU-s módot építette be. Annak ellenére, hogy ennek nem láttuk hátrányát az eddig megjelent, ugyanerre a több GPU-s módra építő játékoknál (Rise of the Tomb Raider, Gears of War 4, Total War: Warhammer), de ha a driver bekavarhat, akkor előbb-utóbb be is fog kavarni. Emiatt a Deus Ex: Mankind Divided esetében a fejlesztők csak az AMD Radeonokon garantálják a hibátlan eredményt, míg a GeForce kártyákat használó réteg ugyan letöltheti ugyanazt a több GPU-s módot a béta frissítésekre vonatkozó felületen keresztül, de nem biztos, hogy jól fog működni a megfelelő meghajtó hiányában. Ezzel kapcsolatban a fejlesztők dolgoznak az NVIDIA-val a probléma megoldásán.

Az egyébként jó hír, hogy DirectX 12-ben az AFR skálázódása lényegesen jobb, mint DirectX 11-ben, tehát az elvi alapok egyezése ellenére jóval hatékonyabb az új rendszer.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés