Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Rém egyszerűen megérteni a gondolkodásukat szvsz. Aminek a specifikációja nyílt az jó. Ami zárt az rossz. A Mantle mostantól jó, mert nyílt lesz, de "tegnap" még rossz volt.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #32839680 #12 üzenetére
Mivel az NV nem dokumentálja a hardvert, így nehéz lesz hozzá a nyílt driveres csapatoknak Mantle támogatást írni. Az Intelre jóval egyszerűbb lesz.
Ha most több AAA kategóriás játék natív portja a Linuxra Mantle-lel jön és nem OpenGL-lel, ahogy azt az EA stúdiói megszellőztették, akkor eléggé kényszerhelyzet alakul ki.
Az Intel és az NV is megszeppent már, amióta a fejlesztők beszóltak nekik. Ők nem akarnak alkalmazkodni. Azt akarják, hogy a gyártók alkalmazkodjanak a fejlesztői igényekhez. Amelyik cég megteszi, simogatni fogják a buksiját, és reklámozni fogják őket, míg amelyik ellenkezik, nos, nem figyelnek oda a hardvereikre.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #32839680 #15 üzenetére
Jó az a DX12. Szabványos szinten jobbat nem lehet csinálni.
Nem érdekes a hardver. A DX12 biztosít egy alap feature_level szintet, ami garantálja, hogy a program fusson. Aztán, hogy az Intel és az NV hardvereken nem kapcsolható be minden effekt már nem fogja érdekelni a fejlesztőket, mert ez csupán technikai kérdés, és nem hat ki igazán az API hatékonyságára.
Az NV nem vár semmit. Nekik jó az ami most van. Tökéletes állapotnak érzik, hogy a fejlesztő nem tudja megírni a játékot, mert nem lát bele a driverbe. Ha ez felborul, akkor azzal csak veszthetnek.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ha úgy állunk hozzá, hogy az OpenGL 5-höz jó alapot jelentenek a cikkek, akkor az rég rossz. Nem OpenGL 5 kell, hanem OpenGL restart vagy reboot. Mindent, amit eddig beleraktak ki kellene dobni. Persze megszűnne a visszafelé kompatibilitás, de már nem lehet másképp fejleszteni az API-t. A Khronos az MS-ről példát vehet. Ők már másodjára lépik meg, hogy újratervezik az API-t, és beáldozzák a visszafelé kompatibilitást.
Esetleg megmaradhat az OpenGL vonal is, de kell valami radikálisan új mellé, mely szakít mindennel, ami ma az OpenGL.
Az AZDO vonal pedig hatástalan. Joshua Barczak véleménye erről teljesen korrekt. Az OGL AZDO koncepció mellett nem lehet hatékonyságról beszélni, hiszen úgy éri el a javulást, hogy megkerüli az API használatát. Ennyi erővel maga az API is felesleges.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nincs gyári drivere az Intelnek. Más is segíti a közösséget (igen ma már az NV is, bár csak finoman), de mellé kínálnak hivatalos zárt drivert. Az Intel nem kínál.
Ha a MESA ír az Intelnek egy Mantle implementációt, akkor tulajdonképpen az semmiben nem fog különbözni a mostani támogatási formától.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #32839680 #19 üzenetére
Erre a stratégiai játékoknál lesznek megoldások. Bár ez attól függ, hogy valós idejű, vagy körökre osztott a program. A Civ6 esetében a Mantle abban segít, hogy gyorsabbak lesznek a gépi körök, illetve kizoomolva sem akad majd a gép. De mivel körökre osztott a játék, így nem különösebben baj, ha néha beesik 15-20 fps alá.
A valós idejű koncepciókat Stardock már átgondolta. A kampányt mindenképp a DX-re kell tervezni, de a mai játékok része a skirmish mód. Abba kerülhetnek olyan beállításokat, amelyek a Mantle meglétéhez vannak hozzákötve (később jó a DX12 is). Aki el szeretné ezeket érni, nos venni kell hozzá hardvert, de maga a skirmish mód elérhető szabvány API-n is, csak korlátozott egységszámmal, stb.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #32839680 #35 üzenetére
Bizonyos határok között játszhat bárki bárkivel, míg sok egység mellett szelektálni kell. A másik lehetőség kivágni a játékból a nagy terhelésű skirmish módokat, amivel a játékos veszít. Egyébként DX12 és Mantle mellett is lehet ugyanaz a skirmish módok támogatása. Az NV azt támogatja, így oda csak Windows kell.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz marcell991 #72 üzenetére
Abban az interjúban szerintem rosszul mondja el ezt. A Mantle-t tekintsük nyugodtan a HSA-tól független dolognak. Jelenleg csak az a célja, hogy aktuális problémákat megoldjon, amelyek kimerülnek a többletterhelés radikális csökkentésében, a konzolok tudásának megközelítésében, illetve az aszinkron DMA/compute bevezetésében. A többi az eléggé futurisztikus koncepció. Az Oxide mondta, hogy nekik később kevés lesz a Mantle által biztosított 100k batch/frame is, és 2015-re 300k-t, míg 2018-ra egymilliót akarnak. Na most ehhez már nem elég a Mantle, így meg kell oldani konkrétan a grafikus API gyorsítását grafikus processzorral. Itt jön képbe a HSA, de ezek nagyon extrém igények, zömében a stratégiai játékokra lekorlátozva, illetve olyan játékmenetek megalkotására, amelyek ma még nem is léteznek.
Egyébként nyilvánvaló a törekvés. Az AMD azért nem adja ki független csoportnak a fejlesztést, mert nem akarják, hogy a Khronos, a Microsoft, vagy más feleljen a jövőjükért. Egyben akarják kézben akarják tartani a hardver- és szoftverfejlesztést, aminek az az előnye, hogy ha például az Oxide akar valamit (és láthatóan akar), akkor arra tudjanak reagálni, olyan gyorsan, amennyire gyorsan csak lehet. A Khronos, a Microsoft és a többiek az extrém igényeket nem fogják kielégíteni, mert a hardcore PC gamingben utazó stúdiók különleges kívánságainak teljesítése nem kritikus fontosságú tényező egy szabványos API fejlesztésénél.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az nyilván opció, de tekintve, hogy a Mantle aszinkron DMA-t használ, így egy ilyen koncepcióval nem nyernének sokat. Persze ettől még beépíthető, csak Mantle esetében nem kapsz majd olyan sebességelőnyt, ha egy VGA-ról ugyanolyan teljesítményű IGP-re (APU-s IGP-re persze) váltasz, mint például DX12-ben, ami a VGA-kra továbbra is szinkron DMA-t kényszerít.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ez így van.
Az Oxide nézőpontjában nagyszerű az a tervezet, hogy az API nem a CPU-n, hanem az IGP-n futna. Az APU-ban az IGP megoldja a render előkészítést, ami megy a dedikált GPU-ba képalkotásra. Tulajdonképpen nincs igazán lényeges kritérium arra, hogy a rajzolási parancsokat miért nem adhatná ki az IGP. Ezek is olyanok, mint egy processzor, elérik ugyanazokat az adatokat, és képesek feldolgozni azokat.
Az, hogy a HSA-val megoldasz valami szimulációs feladatot nem kapcsolódik szorosan a Mantle-höz. A fűt lehet DX mellett is szimulálni. Az IGP megcsinálja, és a dGPU leképzi az eredményt.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nagyon gyakori lesz. Ezért kértek integrációt.
(#97) Sir Ny: Az Oxide az AMD partnere. Azért léptek kapcsolatba velük, hogy ha van valami, amit meg akarnak csinálni, de szabványban nincs rá lehetőség, azt az AMD lehetővé tegye a Mantle-ben. Ez egy szimpla érdekkapcsolat. Az Oxide örül, hogy teljesíti egy hardvergyártó a rendkívül specifikus igényeiket, míg az AMD örül, hogy exkluzív programfunkciókat kapnak a hardvereik.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Szerintem Rory beleszólása zéró a Mantle-be. Ezt a projektet inkább Guennadi Riguer és Brian Bennett intézi. A csapat megkapja a pénzt és olyan fejlesztésre költik, amire akarják. Teljesen logikus dolog ehhez úgy hozzáállni, hogy a partnereket megkérdezik mit szeretnének látni a következő verziókban. Ennek két előnye is van. Az egyik, hogy a partnerek Mantle támogatók maradnak, mert biztos megkapják azt, amire vágynak. A másik pedig, hogy a Mantle egy olyan API-vá válik, amit muszáj követnie a Microsoftnak, mert a fejlesztők mostantól nem fogják a GAB-ot ostromolni az ötleteikkel és könyörögni a beépítésért. Ezentúl kérnek funkciót a Mantle-be és részükről le van zárva. Ha az MS támogatja az új DX-ben, akkor támogatják ott is, ha nem, akkor marad az eljárás Mantle-only.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Jim Tonic #133 üzenetére
Most jóval combosabb üzletet kötöttek. Az előző generációs konzolokból azért nem volt sok pénze a beszállítónak, mert licenc volt az egész. A kockázatot a konzolgyártó vállalta, fizette a fejlesztést, és a lapkát nem vette meg, hanem a kész termék sematikus dizájnját megvásárolták a szükséges IP-kkel. A gyártást a konzolgyártó végezte, és az eladott gépek után kaptak 1-3 dollárt az eredeti fejlesztők.
Az AMD OEM konstrukciót kötött, tehát nem adták el az IP-t. Ezzel vállalták a kockázatot, a fejlesztést, a gyártást, és cserébe 20-30 dollárt is elraknak lapkánként. Ezért van az, hogy a két konzol szállításával a graphics részleg eredményei megduplázódtak. A VGA-k összesen nem hoznak annyit, amennyit a PS4+X1.
Az elemzők is ezért mondják, hogy a Sony és az MS nagyon előnytelen üzletet kötött.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Jim Tonic #135 üzenetére
A PS4-ért nem ugráltak, mert a Sony nem hirdetett tendert. Megkérdezték az AMD-t, hogy elvállalja-e, és ja elvállalták. Az MS kiírt egy tendert részt is vett rajta a Qualcomm, ARM, NVIDIA is. Mindegyiküknek az volt a baja, hogy az MS legkésőbb 2014-re akarta a rendszerchipet, de ők 2015-nél hamarabb nem láttak rá esélyt. Mivel nagyon nagy volt a csúszással járó büntetés, így végül maradt az AMD. Ők még 2013 végére bedobták.
Az NVIDIA mondta, hogy már nincs a konzolpiacon haszon. De nemrég azt is mondták, hogy a Tegra K1 elsődleges piaca a konzol lesz.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Integrációt kértek. Azt tolmácsolták, amit a fejlesztők igényeltek. Illetve tudom, hogy 1 TFLOPS volt a minimum teljesítmény, amit hozni kellett.
Az ARM nem lehetett gond. Egy speciális ARMv8-as mag hozható lett volna 2014 elejére, de még 2013 közepére is.(#138) Sir Ny: Powert nem nagyon akartak a fejlesztők. Az is kérés volt, hogy ha lehet, akkor ARMv8 vagy AMD64 legyen. Ezeket a többi piacról jobban ismerik.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
Új hozzászólás Aktív témák
- ZOTAC GeForce GTX 1080 AMP Edition 8GB GDDR5X 256bit
- BESZÁMÍTÁS! GIGABYTE WindForce 2X GTX 960 4GB GDDR5 videokártya garanciával hibátlan működéssel
- Sapphire NITRO+ RX 580 8G SE
- GIGABYTE RX 6700 XT 12GB GDDR6 AORUS ELITE Eladó! 100.000.-
- ELADÓ 32 DB Nvidia RTX 3060 Ti és 8 DB Zotac Gaming Geforce RTX 3080 Trinity / KOMPLETT BÁNYAGÉP