Új hozzászólás Aktív témák
-
anulu
félisten
nekem nem fáj. pusztán abból az aprópóból zavar, hogy az utóbbi időben kb ipari hulladékok a PC portok, úgy is, h csak Winre kellene optimalizálni. márpedig bármennyire is tépik magukat a kiadók, hogy bevegyük, de csak portolnak konzolról. namost, ha még az erre szánt erőforrásokat is megosztják, akkor méggányabb lesz a minőség. mindezt nem egészen 1,5%-os platformon belüli részesedés miatt... csak gratulálni tudok. ha flottul működő PC átiratok lennének, pont le se *nám az egész kérdést.
[ Szerkesztve ]
"Jelenleg a cloud nem más mint a sales által elhazudott és eladott utópia, egy ígéret, csalánba csomagolt mézesmadzag, amit az üzemeltetés f@$zával vernek" | Feel the power! Intel Core i7 | iPhone 14Pro 256GB | iPad Pro 2017 64GB
-
anulu
félisten
mert nem fő platformként tekintenek rá a kiadók, hanem úgy, mint "szükséges rossz". sokkal egyszerűbb olyan platformra fejleszteni, ahol biztos, hogy max a HDD méretében van különbség.
[ Szerkesztve ]
"Jelenleg a cloud nem más mint a sales által elhazudott és eladott utópia, egy ígéret, csalánba csomagolt mézesmadzag, amit az üzemeltetés f@$zával vernek" | Feel the power! Intel Core i7 | iPhone 14Pro 256GB | iPad Pro 2017 64GB
-
ViZion
félisten
Portolás témában igazad van, de nem hiszem, h kirúgnak onnan embereket, mert lesz linux port is... ezt inkább az engine kellene tudja, nem? Másik, h a sz@r textúrákon, vagy a gagyi történeten nem fog semmilyen programozó segíteni, a rókabőrökhöz elég a cím és kész. Dead Island 83 is elkel, meg a BF Kistarcsa is... nem a linux a probléma sztem.
Hold on, trying to give a fuck... Nope, not Happening • Powered by Fedora Linux • "Az élet olyan sz@r, szerencsére a felén már túl vagyok" Al Bundy
-
Sir Ny
senior tag
"Rém egyszerűen megérteni a gondolkodásukat szvsz. Aminek a specifikációja nyílt az jó. Ami zárt az rossz. A Mantle mostantól jó, mert nyílt lesz, de "tegnap" még rossz volt. "
megtalaltad az egyetlen olyan allitast, amely igaz a "linux kozosseg"-re. Hatalmas TAPS!
(az osszes tobbi esetben a linux kozosseg annyira sem kozosseg, mint azok kozossege, akik szivtranszplantacion estek at. Ugyanugy kulonbozo emberek,mint a windows kozosseg)Egyebkent a specifikacio onmagaban nem sokat er, ha nem lesz nyilt a mantle-t ertelmezo driver, akkor mergesek lesznek. (de irnak sajatot, ha kapnak ra penzt az AMD/red hat/akarkitol)
-
-
mzso
veterán
"Ez egy hatalmas különbség az OpenGL-hez képest, ami amellett, hogy nyílt, még független szervezet által delegált API is. Az AMD azonban utóbbit nem akarja, így be kell érni a publikus specifikációkkal, mivel a fejlesztést házon belül tartják majd.
Utóbbi abból a szempontból probléma,"
Nagy probléma. A végén még nem lesz belőle valami degenerált, elavult össze-vissza tákolt fos.
Az AMD helyében még valamilyen színtű HSA támogatást is belegyógyítanék (ami szoppancs mint aminek az OpenCL-t mondják), hogy könnyű legyen kihasználni az APU-k előnyeit.
-
Na most az szép és jó, hogy publikálják a Mantle speckóit, de ahogy az a cikkben részletezve van, az Intel és NV nélkül szinte semmi esélye a SteamOS-nek és általában a Linux-nak. Márpedig az említett két cég nem fog driver-t készíteni, főleg az NV nem.
Egy másik dolog, hogy ugye tudjuk, hogy a Mantle-t csak egy másik, szabványos API megléte mellett lehet alkalmazni, vagyis mellé feltétlenül szükség van egy D3D vagy egy OGL renderre. Na most azt nem tudom, hogy ez platformfüggő-e vagy sem, ugyanis ha az, akkor viszont a fejlesztőnek a D3D render mellé még egy OGL render-t is kell kalapálnia a Mantle használatához és tudjuk, hogy OGL-re rémálom játékot fejleszteni. Ha viszont az OS nem számít, akkor ugye Windows-ra megy a D3D, míg Linux-ra kell egy OGL render, aztán a Mantle-t csak másolni kell.
Van egy harmadik probléma is, ami a képminőség. Köztudott tény, hogy a komolyabb játékok Linux (OGL) portja erősen le vannak butítva a Windows verzióhoz képest. A Linuxos játékosok jókora hányada valószínűleg - megfelelő driver és/vagy hardver hiányából fakadóan - nem fog tudni Mantle-t használni, még akkor sem, ha a játék támogatja. Ennélfogva a legjobb játékélményt továbbra is Windows OS alatt kapja meg.
Tehát összegezve nekem úgy tűnik, hogy a Linux platformnak a Mantle nem sok változást fog hozni, egy kicsit olyan érzésem van, hogy ez egy "sz*rnak egy pofon" szindróma.Szerintem játék szempontból a Linux-on csak egy teljesen újratervezett, új, normális OGL API segíthet.
Egyszerűen nem látok okot arra, hogy a nagy stúdiók miért költsenek egy csomó pénzt a platformra.Azt mondjuk megértem, hogy például az SCS, a Croteam vagy az Egosoft erőlteti a pingvines verziókat, hiszen náluk minden egyes vásárló számít.
Gameplay csatornám: https://www.youtube.com/channel/UCG_2-vD7BIJf56R14CU4iuQ
-
marcell991
tag
A cikkben nem volt említve, de az [interjúban] Richard Huddy megemlítette, hogy a Mantle egy jövőbeli verziójában lesz HSA-támogatás.
Developers, developers, developers, developers! http://youtu.be/KMU0tzLwhbE
-
anulu
félisten
válasz #32839680 #71 üzenetére
"Steam alatt igazából tökmind1, ha megveszed a játékot eldöntöd hogy windows vagy linux alatt akarsz-e játszani, nem kell még egyszer megvenni."
feltéve, ha létezik mind a 2 változat. ezt se hagyjuk ki a szempontok közül. illetve mind2 natív, vagy valami emulált förmedvény.
nálam az AMD fog repülni a gépemből, mert elefem van a Catalyst b@romságaiból, és megyek vissza nVidiára. lehet, hogy szép meg jó a Mantle meg az AMD, de környezetemben is azt tapasztalom, hogy nagyon sok probléma van az AMD driverekkel.
érdemes megnézni a Valve store HW statisztikáit. az első 10-ben nincs AMD chipes VGA, az első 20-ban 3. szerintem nem lehet elmenni az nV és Intel VGA-k használói mellett.
"Jelenleg a cloud nem más mint a sales által elhazudott és eladott utópia, egy ígéret, csalánba csomagolt mézesmadzag, amit az üzemeltetés f@$zával vernek" | Feel the power! Intel Core i7 | iPhone 14Pro 256GB | iPad Pro 2017 64GB
-
leviske
veterán
A legnépszerűbb "videokártya" pedig az Intel HD Graphics 4000, ha azon valami nem fut, akkor az már tuti eladhatatlan. Ugyanitt két szálnál többet igénylő játéknak sincs esélye sem, hiszen a banda ~50%-a még két magos cuccot használ. A VRAM mérete is megáll 1GB-nál a felhasználók 1/3-ánál..
Lehet, hogy csak okoskodok, de nekem úgy tűnik, hogy MMO-k kivételével nem szoktak a fejlesztők a "nagy többségre" gondolni, pláne úgy, hogy valójában nem is veszik figyelembe az igazi nagy többséget (amíg van bolti, "fizikai" verzió és több másik online vásárlási felület /mint pl az Origin, GOG/ a Steam nem képes teljes képet adni a piacról).
Nyilván jogos a többi érved, szóval ne vedd támadásnak, de egy játék fejlesztésénél én az utolsó, amit figyelembe vennék, az egy olyan szolgáltatás hardver használati statisztikája, ahol jellemzően mindenki a kedvezményes játékvásár miatt van jelen.
[ Szerkesztve ]
-
mzso
veterán
válasz marcell991 #72 üzenetére
Melyik részében? (Lehet időkóddal is linkelni)
Valahogy hosszabb mint amennyi időt rászánnék... -
dwq
újonc
válasz huskydog17 #70 üzenetére
Köztudott tény, hogy a komolyabb játékok Linux (OGL) portja erősen le vannak butítva a Windows verzióhoz képest.
Most mondok neked valamit. A Source motor DX-ben és Windowson 60 FPS (most mondtam egy számot), OpnGL-ben és Windowson 80 FPS, OpenGL-ben és Linuxon 100 FPS. Ezt a Phoronixen olvastam, tesztelték a Source motort.
[ Szerkesztve ]
-
Nem a sebességről van szó. Úgy persze, hogy könnyű magasabb framerate elérni, ha egy vagy több grafikai effektet lebutítasz vagy teljesen kiveszel, még szép, hogy gyorsabban fog menni, ráadásul a Valve a linuxos Source-t OGL 3-ban írta és nagyon sok idejük ment az optimalizálásra.
Amúgy tudtommal Windows-on a Source-ban nincs OGL render, kizárólag D3D.
A lényeg: olvasd el ezt, ezt és ezt!
Ha nincs kedved vagy időd elolvasni, röviden 1-2 dolgot kiemelnék belőlük:
- Civilization V natív linuxis portjából jó néhány, gyakorlatilag az összes DX11-es effektet ki kellett venni, mert OGL-ben nem lehetett megcsinálni őket, így a linux port egyenlő a Windows DX9-es verzióval, tehát erősen butított grafikailag
- The Witcher 2 -> nem natív port, emulálva megy, no comment
- Metro Last Light -> grafikailag le lett butítva a linux portEzeket figyelembe véve egyelőre a nagy nevek linux portja egy vicc és ez nagy valószínűséggel nem is fog változni, amíg OGL fronton nem történik valami drasztikus, gyökeres változás.
[ Szerkesztve ]
Gameplay csatornám: https://www.youtube.com/channel/UCG_2-vD7BIJf56R14CU4iuQ
-
pakriksz
őstag
válasz huskydog17 #78 üzenetére
meg lehet csinálni mindent amit dx-ben (sőt többet), csak egyszerűen tojnak rá hogy megcsinálják. Pl az opengl-ben most van olyan lehetőség hogy mantle-hoz hasonlóan csökkentsék az api overheadet, csak nem használják...
Troll (nemhivatalos definíció): az akinek véleménye nem tetszik nekünk/nem értünk vele egyet. (10-ből 9 fanboy ezt ajánlja) || Fanboy 8 in 1 (Intel, AMD, Nvidia, konzol, PC,+minden politikai oldal) hiszen "ahol nem mi vagyunk, ott az ellenség"
-
pakriksz
őstag
egyébként arra is kíváncsi lennék hogy a cpu(drawcall) limitált játékokban pl mennyire használják a mostani directx drawcall csökkentő okosságait (instancing, és drawcall batching), gyanítom hogy nem nagyon...
Troll (nemhivatalos definíció): az akinek véleménye nem tetszik nekünk/nem értünk vele egyet. (10-ből 9 fanboy ezt ajánlja) || Fanboy 8 in 1 (Intel, AMD, Nvidia, konzol, PC,+minden politikai oldal) hiszen "ahol nem mi vagyunk, ott az ellenség"
-
Azt hiszem ezt még nem olvastad el, így nagyon ajánlom figyelmedbe!
#80: A D3D 11.1-ben is több, a sebességre jótékony hatással bíró dolog van, ám ezt eddig kizárólag a DICE alkalmazta a BF4-ben, minden más stúdió kerüli sajnálatos módon. Továbbá a D3D 11.2-ben bevezetett hardveres megatextúrázást sem alkalmazta a MachineGames, pedig lett volna rá idejük bőven. Úgy tűnik a lengyel The Farm 51 csapat fogja először alkalmazni.
Na de visszatérve az eredeti témára: OGL alatt extrém nehéz hozni a D3D szintet, sőt, a D3D11.x funkciókat szinte lehetetlen, hogy miért, az benne van a fentebb linkelt cikkben. OGL jelenleg valódi rémálom komolyabb játékot fejleszteni, ezért szeretnének a fejlesztők egy teljes reboot-ot az API-hoz, más nem segítene rajta.
[ Szerkesztve ]
Gameplay csatornám: https://www.youtube.com/channel/UCG_2-vD7BIJf56R14CU4iuQ
-
CPT.Pirk
Jómunkásember
Meg lehet csinálni, de csak egy szintig. Pont erről szóltak a hírek, hogy ami megy mondjuk a viszonylag egyszerű Unigine engine alatt (pl. OpenGl-es tesszaláció), ahhoz komolyabb projecteknél nincs használható fejlesztő eszköz.
szerk: pl. amit huskydog17 linkelt, azt olvasd el.
[ Szerkesztve ]
Nincs más - csak egy szál gitár - szidom a rendszert - forradalmár. - Én vagyok egyedül 88 telén. (Auróra)
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz marcell991 #72 üzenetére
Abban az interjúban szerintem rosszul mondja el ezt. A Mantle-t tekintsük nyugodtan a HSA-tól független dolognak. Jelenleg csak az a célja, hogy aktuális problémákat megoldjon, amelyek kimerülnek a többletterhelés radikális csökkentésében, a konzolok tudásának megközelítésében, illetve az aszinkron DMA/compute bevezetésében. A többi az eléggé futurisztikus koncepció. Az Oxide mondta, hogy nekik később kevés lesz a Mantle által biztosított 100k batch/frame is, és 2015-re 300k-t, míg 2018-ra egymilliót akarnak. Na most ehhez már nem elég a Mantle, így meg kell oldani konkrétan a grafikus API gyorsítását grafikus processzorral. Itt jön képbe a HSA, de ezek nagyon extrém igények, zömében a stratégiai játékokra lekorlátozva, illetve olyan játékmenetek megalkotására, amelyek ma még nem is léteznek.
Egyébként nyilvánvaló a törekvés. Az AMD azért nem adja ki független csoportnak a fejlesztést, mert nem akarják, hogy a Khronos, a Microsoft, vagy más feleljen a jövőjükért. Egyben akarják kézben akarják tartani a hardver- és szoftverfejlesztést, aminek az az előnye, hogy ha például az Oxide akar valamit (és láthatóan akar), akkor arra tudjanak reagálni, olyan gyorsan, amennyire gyorsan csak lehet. A Khronos, a Microsoft és a többiek az extrém igényeket nem fogják kielégíteni, mert a hardcore PC gamingben utazó stúdiók különleges kívánságainak teljesítése nem kritikus fontosságú tényező egy szabványos API fejlesztésénél.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
stratova
veterán
Nekem ez egy kicsit zavaros.
HSA-t leegyszerűsítve olyan lehetőségnek tekintem, ahol az iGPU nem csak grafikai számításokra fogható be és a rendszer profitál a közös memóriából (nincs másolgatás CPU/GPU között).Ezzel szemben Mantle elsődleges húzóereje a képkockánként kiadható rajzolási parancsok komoly megemelése (az általad említett 100k batch/frame). Oxide milyen hardverre szeretne ráereszteni egymillió rajzolási parancsot képkockánként? Ok. PC-nél eléggé elborult high-end GPU kombinációkat lehet kihozni, gondolom ezek skálázódnának jobban (bár ehhez AMD-nél kell az xDMA is, Nvidiánál nem tudom mi kellene).
Számomra ezután jön az amit te írtál:
Na most ehhez már nem elég a Mantle, így meg kell oldani konkrétan a grafikus API gyorsítását grafikus processzorral. Itt jön képbe a HSA, de ezek nagyon extrém igények, zömében a stratégiai játékokra lekorlátozva, illetve olyan játékmenetek megalkotására, amelyek ma még nem is léteznek.Az odáig OK, hogy A10-7850K Luxmark CPU+GPU tesztben megelőzi 4770K-t, de nem tudom ez a teljesítmény mennyiben mérvadó egy stratégiai játékban (egyszeres vagy dupla pontosságú számítási teljesítmény számít-e inkább stb.)
Valamennyire passzol a témához:
Ehhez Bullet Physics-et "gyúrják még jobban ki"?
[ Szerkesztve ]
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az nyilván opció, de tekintve, hogy a Mantle aszinkron DMA-t használ, így egy ilyen koncepcióval nem nyernének sokat. Persze ettől még beépíthető, csak Mantle esetében nem kapsz majd olyan sebességelőnyt, ha egy VGA-ról ugyanolyan teljesítményű IGP-re (APU-s IGP-re persze) váltasz, mint például DX12-ben, ami a VGA-kra továbbra is szinkron DMA-t kényszerít.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ez így van.
Az Oxide nézőpontjában nagyszerű az a tervezet, hogy az API nem a CPU-n, hanem az IGP-n futna. Az APU-ban az IGP megoldja a render előkészítést, ami megy a dedikált GPU-ba képalkotásra. Tulajdonképpen nincs igazán lényeges kritérium arra, hogy a rajzolási parancsokat miért nem adhatná ki az IGP. Ezek is olyanok, mint egy processzor, elérik ugyanazokat az adatokat, és képesek feldolgozni azokat.
Az, hogy a HSA-val megoldasz valami szimulációs feladatot nem kapcsolódik szorosan a Mantle-höz. A fűt lehet DX mellett is szimulálni. Az IGP megcsinálja, és a dGPU leképzi az eredményt.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
stratova
veterán
Gondolom akkor idővel minden PC játékfejlesztőnek célszerű valamilyen OpenCL (esetleg OpelCL+HSA) kompatibilis fizikai motort keresni/fejleszteni, ha a játékmenetre ható fizikát szeretne alkalmazni. (+ Nvidia Physics címek, bár ez tudtommal inkább csak látvány).
OpenCL-t ugyanis Intel és AMD egyaránt támogatja.
Ha jól látom Bullet Physics inkább iOS és Android fejlesztők között "terjeszkedik". Konzolcímek között pedig a Havok.
PC-n a legjobb autós törésmodell talán a Next Car Game nevéhez fűződik. -
haddent
addikt
válasz #32839680 #12 üzenetére
Ki mondta, hogy az nVidia kap belőle? Tudtommal a Mantle mindig is AMD exkluzív API -nak indult. Ha nyílt forráskodú lesz és a Linux közösség / SteamOS is befogadja és ezekután az nVidia még mindig a maga hülye feje után megy akkor az az ő bajuk szvsz., mert a vásárlóké akiket átk***tak.
-
vinibali
őstag
-
Sir Ny
senior tag
nem ertem. Es mi koze az AMD-nek az Oxide igenyeihez? Ha szeretne valamit az Oxide, akkor leprogramozzak, megkerulve az API-t, nem kernek egy ujat az AMD-tol. Vagy mostmar nem csak az univerzum legjobb GPU, CPU mernokei, de a legjobb jatekprogramozoi is az AMD-nel dolgoznak?
-
-
Sir Ny
senior tag
"Az Oxide nézőpontjában nagyszerű az a tervezet, hogy az API nem a CPU-n, hanem az IGP-n futna."
- Te, Pityu, a Nagyvezir uzeni hogy parhuzamositsd a Mentlo dokumentacioit!
- Mi a ##**##!!* baja van Rorynak mar megin?
- Ezt kerdeztem en is, mire o, hogy az Oxide GPU-n akarja az API-t futtatni, es tegnapra igerte nekik, szoval ugy keszulj, hogy addig haza nem mesz, ...-
-
mongoose123
aktív tag
AMD Driver és a linux kapcsolatán kellene előbb javítani. pl a HD7870 Tahiti változattal el sem indul, ha mégis akkor pedig drivert nem lehet telepíteni hozzá.
-
KraX
őstag
Az OGL API-ra nehez idok jarnak. Az Apple is szakit a hasznalataval es helyette jon a METAL az almas gepekre.
For the God Emperor!
Új hozzászólás Aktív témák
- Debrecen és környéke adok-veszek-beszélgetek
- Napelem
- Motorola Edge 40 neo - színre és formára
- Milyen videókártyát?
- Opel topik
- Milyen okostelefont vegyek?
- Xbox Series X|S
- gban: Ingyen kellene, de tegnapra
- iRacing.com - a legélethűbb -online- autós szimulátor bajnokság
- iPhone topik
- További aktív témák...
- Eladó ASUS GeForce GTX 1660 Super 6GB Phoenix videokártya (PH-GTX1660S-6G)
- BESZÁMÍTÁS! Gigabyte AORUS MASTER RX 6800XT 16GB GDDR6 videokártya garanciával hibátlan működéssel
- BESZÁMÍTÁS! SAPPHIRE RX 460 2GB GDDR5 videokártya garanciával hibátlan működéssel
- ASRock Radeon RX 6800 XT Phantom Gaming
- ZOTAC GeForce GTX 1080 AMP Edition 8GB GDDR5X 256bit