Lightning Returns: Final Fantasy XIII – Teszt PS3

Újragondolt irányítás

Érdekes felütés és valóban a játékost sürgető hajtóerőként működik, hogy néhány nappal a világ vége előtt indul a történet. A nyitó animációban Lightning monológjában 13 napról beszél, míg a bárkán tett első látogatásunkkor az óra csupán hat, a világ végig hátra lévő napot jelez. A látszólagos ellenmondás azonban hamar megoldódik, mivel a fő- és mellékküldetések teljesítése után a bárkán Lightning táplálhatja a megmentett lelkekből származó Eradia energiával Bhunivelze szent növényét és ezzel kitolhatja a világvége dátumát. Arról pedig, hogy az idő szorítását ne feledje a játékos, a Nova Chrysalia négy szigetén elterülő helyszíneket járva se feledje, egy folyamatosan és a valós időnél huszonnégyszer gyorsabban járó óra gondoskodik. Ráadásul egyes területek csak a nap meghatározott időszakában érhetők el és akadnak határidőre teljesítendő küldetések is. Ezzel a Lightning Returns gyakorlatilag rákényszeríti a játékost, hogy párhuzamosan több küldetésen is dolgozzon, hacsak nem akarja a kihasználatlanul elpocsékolt órák miatt elbukni a játékot. Szerencsére az idő megspórolására is kínálkozik néhány lehetőség, mint a helyszíneket összekötő egysínű vasút használata helyett a teleportálás, ami az egyes területek első felkeresése után elérhetővé válik. Vagy az idő befagyasztása, ami egy adott helyszínen megállítja az idő múlását, de a szereplőket, NPC-ket és a káosz szörnyetegeit nem, így nem akadályozza a küldetések tovább vitelét. A világon begyűjtött információk részletes feldolgozására, és Lightning képességeinek átalakítására, tárgyak és fegyverek cserélgetésére pedig igen jó helyszín a Bárka, amit minden nap reggel hatkor automatikusan felkeres a főszereplő, és nem csak jutalmakat kap, információkhoz juthat, képességpontjait és varázstárgy készletét tudja feltölteni a játékos, de a fedélzetén az idő sem telik.

Lightning képességeinek folyamatos rendezése még az idő gondos kihasználásánál is fontosabb eleme a játéknak, mert az, hogy a Lightning Returns: Final Fantasy XIII-ban egyetlen szereplőt irányít a játékos egy csapat helyett még csak a kezdete a játékmechanikát érintő komoly változtatásoknak. A Lightning Returns: Final Fantasy XIII fejlesztői jelentősen megváltoztatták a harcrendszert is. Az általuk Schemata-nak nevezett rendszerben különféle sémákat hozhat létre a játékos. Minden egyes séma egy megjelenésből, egy fegyverből, egy pajzsból, két felszerelési tárgyból, egy díszből és négy képességből állhat. A hagyományos szerepjátékokban használt szintlépéséi rendszer helyett itt az új séma elemek használatbavételével lehet a karakter harci hatékonyságát növelni. A küldetések jutalmául kapott, megvásárolt vagy harcban zsákmányolt tárgyak és megszerzett valamint az erre szakosodott NPC-k „boltjában” kombinált, hatékonyabb képességek nélkül a durvább ellenfelek legyőzésére nem nagyon van reális esély. Új sémák létrehozására, és a létezők módosítására bármikor módja van a játékosnak, a rögzített változatokból pedig hármat tarthat készenlétben, melyeket harc közben egyetlen gombnyomással lehet átváltani.

A sémák sokféleségére és köztük való váltogatásra azért van szükség, mert a Lightning Returns-ben a JRPG-knél megszokott menürendszer alapú harc helyett az ellenfelekkel megtörtént találkozás után az „arénában” folyamatos az összecsapás menete, nincsenek körök vagy szakaszok. A séma négy lehetséges képessége - közülük bármennyi lehet mágikus vagy fizikai támadás vagy védekezés - a konzol controllerének egy-egy akciógombjához van rendelve. Az egyes képességek használata lemeríti a séma akció pontjait, de a három aktív között az egyik trigger párral gyorsan lehet váltani egy másikra, és a „pihenő” séma akciópontja közben feltöltődnek. A sokféle séma létrehozásának, a kosztümök és tárgyak variációnak a játék változatosabbá tételén túl a valódi fontosságot ad, hogy mindegy egyes ellenfélnek, akikkel / amikkel a játék során szembe kell szállnia különféle gyengeségekkel és immunitásokkal rendelkezik. A martaléknak való leggyengébb ellenfeleket persze viszonylag könnyedén fel lehet hentelni a félisteni képességeket birtokló szuper-harcossal, de a káosz náluk már kicsit combosabb teremtményei is okozhatnak csúnya meglepetéseket ha nem a megfelelő taktikával harcol ellenük a játékos. A főbb ellenfelek pedig gyakorlatilag sebezhetetlenek mindaddig míg gyengeségüket kihasználva, egy adott támadás típustól (pl.: tűz alapú varázslatok) nem kerülnek kábult állapotba. A sokkolt ellenfelek nem csak védtelenné válnak szinte az összes támadási formával szemben, de az aktív védekezésre képtelenül egyre durvább sebzést eredményező sorozatok lehet nekik bevinni.

A különböző immunitások és gyengeségek nem csak személyes tapasztalatok útján ismerhetők ki, az egyes területek kalandozóitól igen hasznos információk szerezhetők be az adott helyszínen jellemzően előforduló ellenséges lényekről. Az összegyűjtött és a datalogban bármikor hozzáférhető információk alapján egy új terültre belépve hamar összeállíthatóak a játékos saját taktikájához igazodó séma változatok, vagy éppen, a játék elején elkerülhetőek azok az ellenfelek amelyek akkor még túlzott kihívást jelentenének. Az aktív sémák megválasztásánál arra sem árt ügyelni, hogy amíg Lightning egyedül száll szembe az ellenfeleivel, azok gyakran csoportosan támadnak rá.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények