Horizon: Zero Dawn teszt (PS4)

Szép új világ

Sokáig kellett várni rá, de a Guerrilla Games végre megcsinálta: az elsősorban fantasztikus technikai tudásáról ismert holland fejlesztőcsapat végre elkészítette első, tényleg kiváló játékát! A Killzone-sorozatot én nem számítom e kategóriába, azok látványos és hangulatos programok voltak ugyan, ám a játékmenet tekintetében azonban megelégedtek a minimálisan elvárttal.

Szerencsére a változás úgy ment végbe, hogy a stúdióra jellemző pozitívumokat nem hagyták el. Olyannyira nem, hogy bizton állíthatom, összhatásában a Horizon ott van minden idők legszebb játékai közt. Úgy az első háromban, platformtól függetlenül… noha az Uncharted 4 látványosabb átvezető videókat és finomabb karakteranimációkat tud felvillantani, az új Tomb Raiderekben pedig látványosabban vizesedik hősnőnk haja egy úszást követően, és biztos van olyan sokgigás textúrapakk is egynémely PC-s játékhoz, ami részletesebb kéregtextúrát tartalmaz, de ez semmit nem von le a Horizon érdemeiből.


[+]

Egy hatalmas nyílt világot kapunk ugyanis, ahol hatalmas városok éppúgy vannak, mint égig érő, fagyos hegységek, szinte végeláthatatlan prérik és halálos bestiákkal teli sivatagok. A látótávolság eszméletlen, a képfrissítés tökéletes, a töltési idők piszok rövidek, a terep pedig elképesztően változatos. PlayStation 4 Pro gépeken pedig a 4K-s, HDR-es tévék különleges kiszolgálást kapnak, amitől még életszerűbb lesz minden naplemente, minden vihar, minden fényeffekt. (Én főleg 1080p tévén játszottam Pro konzollal, itt még magasabb képfrissítés és nagyszerű élsimítás a kombináció hozadéka; remek így is, de tény, hogy ez az a játék, amellyel demózni lehet a HDR hatását, elképesztően használja ki a program az új effektet.)


[+]

Ahogy a Killzone-játékok is egy igen hangulatos világot mutattak be, remekül megtervezett gépekkel és profi military grafikus designnal, úgy a Horizon is parádés birodalmat biztosít a kalandozásra. A megannyi trailert követően talán nem kell különösebben részletezni: sok-sok évezreddel járunk a jelenkor után, amikor az egykor oly büszke, oly magasra törő emberi civilizációból néhány romos épületen kívül szinte semmi nem maradt. A vadregényes, a természet által visszahódított tájat kisebb (és tökéletes, modern angolt beszélő) törzsek lakják, akik ugyan rönkházakban laknak, bőrökbe öltöznek és íjjal vadásznak, de itt-ott mégis hasznosítják a letűnt korok ereklyéit. Egyik-másik bandavezérnek tűzfegyvere is van, mások plasztik-lemezekkel erősítik meg páncéljukat, de például hősünk, Aloy is egy ősi kommunikációs kütyü megtalálásával keveredik bele a vidék magasabb szintű ügyeibe.

Aloy csecsemő-kora óta él kitaszítottként, idősebb mentorával együtt a Nora törzs közelében. A falusiak még csak nem is beszélhetnek vele, a vele egykorú kölykök kövekkel hajigálják, ezért is határozza el, hogy bármibe is kerül, felnőtté válásakor megnyeri majd a rituális versenyfutást, és így győztesként végre a törzs teljes jogú tagjává válhat. Az a két-három óra, amíg eljutunk eddig az eseményig minden idők egyik legjobb oktatófejezete, példamutató igényességgel van előadva és bemutatva minden fontos eszköz, a gyógyfüvek használatától a lopakodáson át a harc alapjaiig.


[+]

Aztán elérkezik a várva várt próbatétel, és ahogy az sejthető, nem megy minden rendben: maszkos idegenek támadnak a fiatalokra, gyanúsan ugyanolyan technológiát használva, mint amit Aloy is megtalált gyermekkorában egy elfeledett földalatti bázison. Némi kavarodás után végül Aloyt nevezik ki a bosszú letéteményesének, és Seekerként, Vándorként elképesztő hatalmat kap: a megannyi vallásos-rituális tiltás közt élő törzsiekkel ellentétben bárhová elmehet, felkereshet idegen tájakat, sőt, még a tiltott területekre is elmerészkedhet. Vagyis: kitárul előttünk a hatalmas világ, és mehetünk kalandozni a vadonba.

A Zero Dawn elsősorban Aloy korával, az eltérő törzsek és vallások viszonyaival foglalkozik, de aki nyitva tartja a szemét és sűrűn merészkedik az eltemetett, ősi járatokba, az a játék végére összerakhatja majd az (első) emberi civilizáció bukásának egyes körülményeit is. A felfedezgetésnél, réges-régi ereklyék megszerzésénél, ezeréves históriák megismerésénél is élvezetesebb az, ahogy Aloy korának sámánjai, vezetői és persze hibbantjai kezelik a rég letűnt idők ereklyéit. Mindennapos kütyük évezredekkel később imádat tárgyaivá válnak, az egyik ereklye-gyűjtő küldetéssorozatban például „szent kelyheket”, vagyis céges logókkal ellátott promóciós bögréket kell összeszedni.


[+]

A régi, modern, elektromossággal hajtott idők leglátványosabb maradványa az, hogy a vadont nem hús-vér állatok lakják, hanem gépek, robotikus állatok. Mindegyiken felismerhető, hogy mely állatról mintázták őket, és a maguk mechanikus módján még imitálni is megpróbálják azokat: van, amelyik mintha legelne, mások ezekre vadásznak, de olyan is van, amely kutyaszerűen őrzi a rábízott falkát. A Horizon egyik legfőbb történetszála ezen lények eredetével foglalkozik, és amikor néha-néha eljutunk olyan gyárakba, ahol e lények gyártódnak, a játék megvillantja egy újabb arcát – elképesztően néznek ki ezek a szakaszok is.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények