Hades teszt

A tavalyi év egyik legszórakoztatóbb játéka végre megjelent PlayStationre és Xboxra is. Vajon még most is nagy élmény az alvilágból menekülés?

Alvilági történet

Girhes alak tántorog elő a csicsás palota vérrel teli medencéjéből, megborzong, majd talán magának, talán a körülötte tolongó, útjából azonnal félresuhanó zöld szellemalakok egyikének szarkasztikus megjegyzést tesz újabb kudarcáról, sokadik elhalálozásáról. A Minótaurosz egyedül sem barátságos figura, de amikor Thészeusz minden legenda ellenére a bikával társulva szintén a harcos ellen fordult, esélye sem maradt a sikerre. Legalábbis olyan állapotban, ahogyan éppen eljutott az Elízium kijáratát védő duóhoz – de talán a következő nekifutás sikeresebb lesz…

Persze addig még rengeteg teendője van Zagreusznak, az alvilágot vaskézzel és halálos töménységű cinizmussal uraló Hádész gyermekének – a legkeményebb ezek közül talán épp apja bicskanyitogató stílusának elviselése lesz. A halálisten vaskos íróasztala mögött körmöl álló nap (éjjel?), munkájából csak annyi időre hajlandó felemelni szemeit, míg Zagreusz tetteit kicsinyli, vagy épp a srác által megölt pokollakók büntetéséről fantáziálgat jelentős kegyetlenséggel. Zagreusz szökni akar, Hádész ellenzi ezt, az olümposzi istenek már csak az ő bosszantása miatt is támogatják a fiatal rokont, a játék pedig tulajdonképpen azon kísérletek krónikája, amelyek során a gyermek megpróbálja kicselezni apja szolgálóit.

De a Hades jóval több a görög mitológia családi viszonyainak kellemes stílusban modernizált feltárásánál, hisz nem mellékesen egy kiválóan sikerült roguelite játék is. A Bastion, a Transistor és Pyre után a Supergiant Games ismét egy remek ötletekkel teli játékot készített, ezúttal ismerős sokaknak zsánerben, de szinte példátlan minőségben. De mielőtt erre kitérünk, rövid történelemóra!

Ezt a stílust az 1980-as Rogue ihlette, amelyet az akkori csúcstechnológiára, egyetemi mainframe számítógépekre dobott össze két amerikai diák. Mivel a gépteremben a terminálok nem voltak képesek igazi grafika megjelenítésére, a szöveges kalandjátékok meg a Dungeons & Dragons ihletésére megszülető játékuknak karaktergrafikus látványt tudtak csak biztosítani – a labirintusok vonalakból és szimbólumokból álltak össze, a szörnyeket betűk jelezték, a karakter pedig büszke @-ként suhant a monokróm folyosókon. A játék a véletlengenerált labirintusok bejárásáról szólt, ahol minden halál végleges volt, minden hős nulláról indult – legfeljebb a játékos ismeretei fejlődtek valamicskét két nekifutás között. A legelső képviselő után máig roguelike-nak nevezett stílus csúcsa talán a ma is aktívan fejlesztett Nethack, amely annyira komplexszé nőtte ki magát, hogy az sokak számára már elrettentő – éppen ezért született meg a roguelite stílus, amely lényegében ugyanezt nyújtja, éppcsak azzal a nem elhanyagolható változással, hogy itt-ott tetten érhető a permanens, karakterhalál után is megmaradó karakterfejlődés.


[+]

Az első sikeres roguelite játék – bár akkor még nem létezett a kifejezés – alighanem a Diablo volt. Igaz, ott nagyon elmentek a másik végletbe, és a randomgenerált hentelés közepette a hős szinte semmit nem veszített az elhalálozással. 2010 óta készülnek egyre nagyobb számban az ezt a formulát csiszolgató, e leírást büszkén viselő játékok, amelyek a randomgenerált tartalom és a halál után szükséges újrakezdést mind más módon igyekeznek befogadhatóvá tenni. A Rogue Legacyban például az újabb karakterek mindig az előző hősök leszármazottai, így azok remélhetőleg magasra fejlesztett tulajdonságait tudják örökölni; az FTL-ben új űrhajókat lehet megnyitni a későbbi nekifutások megkönnyítésére; a Slay the Spire-ben pedig a további karakterek és varázstárgyak megnyitása mellett mindig van esély új kártyák megszerzésére is.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények