Hades teszt

A tavalyi év egyik legszórakoztatóbb játéka végre megjelent PlayStationre és Xboxra is. Vajon még most is nagy élmény az alvilágból menekülés?

Alvilági történet

Girhes alak tántorog elő a csicsás palota vérrel teli medencéjéből, megborzong, majd talán magának, talán a körülötte tolongó, útjából azonnal félresuhanó zöld szellemalakok egyikének szarkasztikus megjegyzést tesz újabb kudarcáról, sokadik elhalálozásáról. A Minótaurosz egyedül sem barátságos figura, de amikor Thészeusz minden legenda ellenére a bikával társulva szintén a harcos ellen fordult, esélye sem maradt a sikerre. Legalábbis olyan állapotban, ahogyan éppen eljutott az Elízium kijáratát védő duóhoz – de talán a következő nekifutás sikeresebb lesz…

Persze addig még rengeteg teendője van Zagreusznak, az alvilágot vaskézzel és halálos töménységű cinizmussal uraló Hádész gyermekének – a legkeményebb ezek közül talán épp apja bicskanyitogató stílusának elviselése lesz. A halálisten vaskos íróasztala mögött körmöl álló nap (éjjel?), munkájából csak annyi időre hajlandó felemelni szemeit, míg Zagreusz tetteit kicsinyli, vagy épp a srác által megölt pokollakók büntetéséről fantáziálgat jelentős kegyetlenséggel. Zagreusz szökni akar, Hádész ellenzi ezt, az olümposzi istenek már csak az ő bosszantása miatt is támogatják a fiatal rokont, a játék pedig tulajdonképpen azon kísérletek krónikája, amelyek során a gyermek megpróbálja kicselezni apja szolgálóit.

De a Hades jóval több a görög mitológia családi viszonyainak kellemes stílusban modernizált feltárásánál, hisz nem mellékesen egy kiválóan sikerült roguelite játék is. A Bastion, a Transistor és Pyre után a Supergiant Games ismét egy remek ötletekkel teli játékot készített, ezúttal ismerős sokaknak zsánerben, de szinte példátlan minőségben. De mielőtt erre kitérünk, rövid történelemóra!

Ezt a stílust az 1980-as Rogue ihlette, amelyet az akkori csúcstechnológiára, egyetemi mainframe számítógépekre dobott össze két amerikai diák. Mivel a gépteremben a terminálok nem voltak képesek igazi grafika megjelenítésére, a szöveges kalandjátékok meg a Dungeons & Dragons ihletésére megszülető játékuknak karaktergrafikus látványt tudtak csak biztosítani – a labirintusok vonalakból és szimbólumokból álltak össze, a szörnyeket betűk jelezték, a karakter pedig büszke @-ként suhant a monokróm folyosókon. A játék a véletlengenerált labirintusok bejárásáról szólt, ahol minden halál végleges volt, minden hős nulláról indult – legfeljebb a játékos ismeretei fejlődtek valamicskét két nekifutás között. A legelső képviselő után máig roguelike-nak nevezett stílus csúcsa talán a ma is aktívan fejlesztett Nethack, amely annyira komplexszé nőtte ki magát, hogy az sokak számára már elrettentő – éppen ezért született meg a roguelite stílus, amely lényegében ugyanezt nyújtja, éppcsak azzal a nem elhanyagolható változással, hogy itt-ott tetten érhető a permanens, karakterhalál után is megmaradó karakterfejlődés.


[+]

Az első sikeres roguelite játék – bár akkor még nem létezett a kifejezés – alighanem a Diablo volt. Igaz, ott nagyon elmentek a másik végletbe, és a randomgenerált hentelés közepette a hős szinte semmit nem veszített az elhalálozással. 2010 óta készülnek egyre nagyobb számban az ezt a formulát csiszolgató, e leírást büszkén viselő játékok, amelyek a randomgenerált tartalom és a halál után szükséges újrakezdést mind más módon igyekeznek befogadhatóvá tenni. A Rogue Legacyban például az újabb karakterek mindig az előző hősök leszármazottai, így azok remélhetőleg magasra fejlesztett tulajdonságait tudják örökölni; az FTL-ben új űrhajókat lehet megnyitni a későbbi nekifutások megkönnyítésére; a Slay the Spire-ben pedig a további karakterek és varázstárgyak megnyitása mellett mindig van esély új kártyák megszerzésére is.

Ördög és pokol

A Hades is ezt az utat követi: Zagreusz minden szökési kísérlete egy sok szempontból randomizált járatrendszeren keresztül zajlik – bár az alvilág alapvető felépítése, a fejezetek sorrendje természetesen állandó. Az arany kivételével – amelyet a próbálkozások során Kharón boltjaiban, illetve mágikus kutaknál lehet elkölteni – minden megszerzett kincs Zagreusszal marad annak feltámadását követően is, és ezt nyilván a harcos változatos fejlesztésére lehet fordítani. A Hades egyik zseniális pontja pont ez a rendszer: minden nekifutás után tudunk valamit változtatni a játékon, még a századik nekifutást követően is (nem is véletlen, hogy az igazi epilógus csak a tízedik sikeres szökést követően válik elérhetővé).

A legfontosabb döntés a fegyverekkel kapcsolatos: mind a hat fegyver teljesen más taktikát kíván meg – kis túlzással olyan súlyú e döntés, mint amikor egy verekedős játékban karaktert választunk. Jóval az első nekifutásunkat követően e fegyverek is fejleszthetővé válnak majd a főellenfelek legyőzésekor kapott vér segítségével. Szobánkban a Nyxtől kapott mágikus tükörben rengeteg bónuszt nyithatunk meg sötétségkristályokat használva – plusz életerőt, extra feltámadási lehetőségeket és megannyi mást. A ritka nektárt ismerőseinknek ajándékozva (természetesen külön-külön fejleszthető) ereklyéket kaphatunk, amelyek mind máshogy javítják túlélési esélyeinket. Próféciák beteljesítésével extra jutalmakat kaphatunk, Hádész építészeit lefizetve pedig nem csak a palotát szépíthetjük meg, de az alvilági pályákra is egy csomó extra lehetőséget nyithatunk meg. És persze mindez még csak a kezdet: temérdek jól elrejtett titok is lapul a játékban az új főellenfelektől a rejtett fejlesztéseken át a később megnyitható minijátékokig és küldetésekig.


[+]

Ráadásul ezen opciók még azelőtt rendelkezésre állnak, hogy Zagreusz kidugná az orrát luxuslakásából – mert természetesen a nekifutások során is fejlődik a büszke harcos. Igaz, ezek a bónuszok mind ideiglenesek, és csak arra az egyetlen próbálkozásra vonatkoznak – de ott rengeteg mindent meghatároznak. A termeknek általában több kijárata van, és az ezek közti választás is állandó feszültséget okoz. Egy olyan ajtó mellett döntünk, ami garantáltan sok aranyat tartalmaz, avagy inkább valamelyik olümposzi isten szimbólumát választjuk? Utóbbi esetben kis beszélgetést követően áldást kapunk a mennyei rokontól: három konkrét bónusz közül választhatunk minden alkalommal. Felsorolni is lehetetlen, hogy a hordányi barátságos isten milyen elképesztő variációban kínálja segítségét, de mind alaptámadásunk, mind speciális mozdulatunk, mind távolsági lövésünk rengeteg eltérő bónuszt kaphat a mérgezéstől a gyorsulásig, a villámszórástól a visszatámadásig, az automatikus kitérési esélytől a potenciális kritikus ütésekig.

Ez a rendszer fantasztikusan működik: ugyan mi választunk fegyvert, és azzal egy általános harci stílust a próbálkozás előtt, a részleteket az isteni ajándékok közti választás állandóan befolyásolja, és ez minden nekifutást új élménnyé tesz. Néhány szerencsésen kombinálódó bónusz teljesen átalakíthatja taktikánkat, és persze – igen ritkán ugyan – az is előfordul, hogy nincs semmi igazán hasznos az elénk rakott opciók közt. Búsulni nem kell, hisz a főellenfelek után az új területet elérve pénzzé is lehet tenni a felesleges áldásokat – és még ha el is bukunk, hát így is biztos szereztünk néhány csecsebecsét, amit majd odahaza Zagreusz erősítésére lehet fordítani.

A harcrendszer egyszerűsége ellenére is kiválóan működik – valószínűleg azért, mert a fent említett állandó alkalmazkodási kényszer miatt azért mégsem olyan szimpla, mint amilyennek eleinte tűnik. Lényegében három támadással és egy fürge kitérő suhanással is millió eltérő stratégiát lehet felállítani és követni, az isteni ajándékok pedig tovább finomítanak az élményen. A rajzfilmesen megrajzolt ellenfelek is mindig képesek meglepni az embert; eleinte csak páncélozott alakokkal akadunk össze, de később már ide-oda ugráló, robbanó amforákat hajigáló, halál esetén hamarosan feltámadó ellenfeleket is találunk. Némelyik szoba kisöprése meglepően könnyű lesz aktuális állapotunkban, máskor meg váratlanul elveszi két feltámadási lehetőségünket is egy szörnyen kisorsolt csapat, no meg a sok trükkös csapda. Nagyhasú szellemurak és önálló életre kelt, Zagreuszt elütni vágyó harci kocsik lesznek ellenfeleink, meg halálos lepkéket köpő gömböcök, és csontkígyók és halálos íjászok és persze egyéb élőholtak minden mennyiségben. És akkor még a főellenfelekről nem is beszéltünk – pedig lehetne, hiszen ezek nem csak első alkalommal lepik meg a játékost, de sokadjára is képesek megváltozni, átalakulni, új trükköket előszedni.

A Hades kiváló akciójáték és kiváló roguelite lett – és mikor mindezt szarkazmusban fürdetett mitológiai környezetbe helyezve tálalják a fejlesztők, nem csoda, hogy rengeteg díjat begyűjtött a program. A tavaly PC-n és Switch-en, most pedig PlayStationön és Xboxon megjelent játék 4K-ban is lenyűgöző látványvilággal rendelkezik, sőt, a részletek csak így jönnek ki igazán – és persze az is kellemes, hogy minden frissítést alapból megkapunk így. Minden roguelite azt szeretné elérni, hogy még az ezeregyedik nekifutás is tartalmazzon valami újat – és a Hadesnek ez erőfeszítés nélkül sikerült, köszönhetően az egyre furcsább eredményekbe kombinálódó isteni áldásoknak.

A Hades tavaly jelent meg PC-re és Switch-re, most pedig PlayStation 4-re és 5-re, valamint Xbox One és Xbox Series konzolokra is elérhető lett.

Pro:

  • A harcrendszer és a narratíva csodálatosan fonódik össze;
  • remekül néz ki, és kifejezetten érdekes a világa;
  • a „végigjátszás” után is sokórányi tartalom.

Kontra:

  • A véletlengenerátor néha ellenünk fordul.

90

Grath

Azóta történt

Előzmények