Fallout 76 teszt (Xbox One)

A háború igencsak megváltozott

A Fallout 76 jóval korábban játszódik, mint a széria bármelyik korábbi része: a 76-os bunker ajtaja 2102-ben nyílik ki, alig 25 esztendővel az Amerikát elpusztító nukleáris háborút követően. (Csak a tisztánlátás végett, az első rész 2161-ben játszódott, a Fallout 4 története pedig 2277-ben indult el.) Az Appalache-hegyvidékben, pontosabban West Virginia állam egyik,egész jó állapotban megmaradt régiójában járunk – az őszi színeket viselő erdők és sugárzóan kék (és sugárfertőzött) patakokkal átszelt ligetek legalább a hangulatot tekintve új környezetet teremtenek. A menedékként szolgáló bunkert elhagyva elsődleges feladatunk az Overseer, korábbi vezetőnk megkeresése, vagy B-tervként az ő halála esetén három nukleáris siló biztonságba helyezése lesz, tudjuk meg egy hátrahagyott hangfelvételből.

És innentől kezdve csak a hitetlenkedés jön: merthogy ez nagyjából a Fallout 76 teljes sztorija volt. Persze botrányosan primitív, észvesztően unalmas küldetések százai azért végigvezetnek minket a maximális szint eléréséig vezető hosszú úton, de igazán érdekes dolog soha nem fog történni – vagy legalábbis az én 35 órám alatt nem esett meg ez a csoda. Az például már önmagában is eléggé kiheréli az egész Fallout-hangulatot, hogy nincsenek NPC-k a játékban. Nem úgy értem, hogy kevés ilyen,egyéniséggel felruházott karakter van és nem azt akarom mondani, hogy nem elég zsúfoltak a városok – nem, egész pontosan zéró, azaz nulla ember él a bődületesen nagy térképen (leszámítva a másik, legfeljebb 23 játékos karakterét; rájuk később térek ki). A küldetéseket így általában személyiség nélküli robotoktól kapjuk, ritkábban füzetlapokat elolvasva, kazettákat meghallgatva, terminálokat hackelve értesülünk azokról. Hogy mit is jelent ez? Nincsenek érdekes figurák. Senki nem próbál meg átverni minket. Minden érdekes történet már halott vagy a területet rég elhagyott emberekről szól. Nincsenek igazi frakciók. NINCS PÁRBESZÉD A FALLOUT 76-BAN! Ha őszinte akarok lenni, nálam már itt elvágta magát a játék; én már a Fallout 4 végtelenül primitív párbeszéd-rendszerét is sértésként fogtam fel, de nem tudtam, hogy még az is mennyire hiányozni fog…

Az persze, hogy Falloutnak nem az igazi a játék, még nem feltétlenül jelent végzetet; ettől még éppenséggel lehetne egy nagyszerű online szerepjáték is. Sajnos nem ez a 76 egyetlen hibája – vessünk egy pillantást például a küldetésekre. Mivel sok száz feladatot kellett alkotnia a fejlesztőknek, talán természetesnek is nevezhető, hogy ezek mindegyikének kreatív kidolgozására nem jutott idő. Az viszont egyenesen természetellenes, hogy milyen végtelenül primitívek lett a Fallout 76 minden missziója. Szedj fát. Süss húst. Kísérgess egy robotot. Találd meg a következő kazettát. Öld meg a ghoulokat. Fordulat: öld meg a mutáns óriáslajhárt. (Lajhár West Virginiában?). És még gondolkodni sem kell, sőt, oda sem kell figyelni, hogy épp mi a feladat: minden célállomást pontosan jelölnek a hatalmas ikonok, a program az összes opcionális lépést kiírja, és sehol nincsenek alternatív küldetésmegoldási lehetőségek.


[+]

Emlékszel, amikor a New Vegasban millió szórakoztató lehetőség kínálkozott rá, hogy egy Elvis-hasonmás kiborgkutyájának agyat lopj? Amikor a Fallout 3-ban két szuperhős – Mechanist és AntAgoniser – küzdelmébe lehetett teljesen szabadon beavatkozni? Na ebből semmi nem létezik a Fallout 76-ban – és nem is létezhet, mert NPC-k nélkül semmi ilyesmire nincs még csak esély sem. De még robotokból is sokkal többet lehetett volna kihozni, mint ezeket a nyamvadt küldetéseket, amelyek dögunalmasságuk miatt javarészt randomgeneráltnak tűnnek. Az Old World Blues DLC-vel például egy kizárólag robotokkal benépesített, mégis érzelmes, szórakoztató és izgalmas küldetéssorozatot kapott anno a New Vegas. Ebben a lélektelen közegben ölnék annak satnya árnyékáért is!


[+]

Mi van még? Például az építkezési rendszer. A Fallout 4-ben nem láttam ennek sok értelmét, de ott legalább a vonatkozó DLC megvétele (vagy egy rakat mod installálása) után tényleg lehetett valami civilizáció-szerűséget kiépíteni, kis túlzással újrakolonizálhattuk a világot. Azóta annyi fejlődés történt, hogy már szinte bárhová felhúzhatjuk házunkat, illetve van egy rakat új komponens is, azonban minden más téren visszalépés a dolog. Egyszerre csak egyetlen helyre lehet építkezni, nem lehet tehát több bázisunk. Mivel nincsenek NPC-k, sosem lesznek lakóink, farmereink, őreink – és így nincsenek karavánok, közösségek vagy kocsmák sem. Persze aki imádja a puszta teremtés élményét, az talán még így is építkezne; multiplayerben vagyunk, legalább majd a többiek ámulnak palotánk láttán, nem igaz? Hát nem: amint kilépsz a játékból, eltűnik a bázis…

Fejlődés. A Falloutok lelkét mindig is a SPECIAL rendszer képezte, vagyis a hét alaptulajdonság (pl. erő vagy intelligencia), amit általában képzettségek (pl. hackelés vagy lőfegyver-ismeret) és perkek (pl. éjszaka többet sebzel vagy az állatok a barátaid lesznek) egészítettek ki. Mivel ez a fajta rendszer nem biztosította azt az állandó és szinte végtelen fejlődési-grindelési lehetőséget, amit egy online játék igényelt, ezt alaposan átalakították. Noha a hét alaptulajdonság megmaradt, ezúttal mindegyik 1-es fokozatról indul, és szintlépésenként tudjuk őket növelni – ezúttal akár 15-ig is. A fejlődés fő vektorát azonban a perk-kártyák jelentik, amelyeket szintén szintlépéskor osztogat a program, néha egyesével, néha pakliban. Ezeket a vonatkozó alaptulajdonságok alá pakolhatjuk be; ha mondjuk 7-es erőnk van, akkor összesen hét pontnyi erő-perket tudunk egyszerre bekapcsolni. Az azonos kártyák kombinálhatók is, nem egynek három-négy szintje is van, de mivel véletlenszerűen kapjuk őket, pokoli sok időt felemészthet, mire kialakítunk egy optimális felállást. Megjelenés előtt féltem őket, hogy a mikrotranzakciók majd ezekre a kártyákra is kiterjednek, de (egyelőre) nem ez a helyzet – valódi pénzt csak ruhákra, PipBoy-festésekre és hasonló értelmetlen dolgokra tudunk költeni.

És végül sajnos ki kell térnünk a harcra is. Sajnos, mert e téren katasztrofálisan gyenge, amit a Fallout 76 nyújt. Hogy az id Software-t és a Machine Gamest is tulajdonló Bethesda ezt így miként merte kiadni, az számomra rejtély, a lövöldözés és a vagdalkozás ugyanis lényegében a Fallout 4 jóindulattal is az „épphogy elfogadható” szintjét hozza, csak épp ki kellett belőle venni az egyetlen taktikai lehetőséget adó VATS rendszert. Ezt használva ugye a korábbi részekben leállt az idő, és lényegében egy célzószámítógépet kaptunk, azzal foghattuk be ellenfeleink testrészeit, mondjuk becélozva az emberek fejét vagy a robotok irányítóközpontját. Mivel online játékban vagyunk, természetes, hogy nem lehet az időt megállítani – viszont így a VATS egy tulajdonképpen funkciótlan automata célzás lett, amelynek találati valószínűsége kiszámíthatatlanul ugrál a 95%-os és a 0%-os esélyek között.


[+]

Fegyverből természetesen rendkívül sok akad a hatalmas világban, bár igazán érdekes puskákat nem nagyon találtam még – és miért is lenne ilyesmire szükség, ha az ellenfelek mind-mind buta monstrumok, bármiféle egyediség vagy finesz nélkül? Az ezeket vezérlő mesterséges intelligencia a Bethesdához méltó módon gyenge, megszámlálni sem tudom, hogy hány szupermutáns tűrte mozdulatlanul, hogy egy baltával széthasogassam őket, hogy hány scorched (egy új zombiszerűség) akadt be egy fatörzsbe és vált így könnyű célponttá. A lények minden rendszer és logika nélkül támadnak, néha azonnal újjáéledve – nehézségüket pedig lényegében csak szintkülönbségünk befolyásolja. Mivel a játék a három-négyfős partikra lett kiegyensúlyozva, úgy a 30. szinttől fogva a magányos játékos egyre többet fog szívni a néha tucatszám tenyésző bestiák miatt. (A szintlimit amúgy 100, de az 50. után a fejlődés az új perk-kártyákat leszámítva megáll – és már most találkozni csaknem kimaxolt karakterekkel.)

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények