Lebilincselő hangulat
Néhány képernyőnyi játéknál több nem kellett a Compulsion Games független fejlesztői stúdióban készült játéknak, hogy teljesen lenyűgözzön az egyedi vizuális élmény. Az 1920-as évek Párizsának (engem valamiért a film noir expresszionista fényképezésmódjára emlékeztető) sajátos látásmódban megrajzolt világát vagy az első pillanattól zseniálisnak találjuk, vagy akár ki is léphetünk a játékból, mert akiket nem ragad magával a hangulat, azok hamar fel fogják idegesíteni magukat…
Az egyedi látványhoz méltó a játék alaphelyzete is. A játékosnak egy kíváncsi és szomorú kislány, Didi céljainak elérésén kell munkálkodnia, a kislány képzeletbeli barátját Dawn-t irányítva. Az igazi érdekességet az adja, hogy amíg a képzeletbeli barátot Didin kívül más nem látja, addig Dawn senki mást nem lát rajta kívül, így egy első pillantásra üresnek tűnő és nem mellékesen igencsak szürreális Párizs utcáin és épületeiben bolyonghatunk a játék során. A rendre felbukkanó erőteljes fényeknek, pontosabban az általuk létrejövő kontrasztos árnyékoknak köszönhetően azonban belátunk a másik világba is. A képzelet világában üres mulató színpadán árválkodó hangszerek árnyékában a zenészek körvonalait megláthatjuk, de szintén az árnyak között találhatjuk meg Didi anyukáját, vagy ismerhetjük meg annak valódi okát, hogy apja miért is hagyta el őket.
Érdekes alapötlet
Valójában az árnyékok körül forog minden a Contrastban. Nem csupán a képzelet világából való kitekintésre adnak módot, de Dawn maga is képes árnyékká válni s ekkor, mint szilárd talajon sétálhat rajtuk. Annak, hogy mi veti az adott árnyékot nincs szerepe abba, hogy mennyire terhelhető az árnyékvilágban, például egy vékony ruhaszárító kötél árnyéka épp olyan szilárdan megtartja az árnyék-Dawnt, mintha csak egy kőpárkányon sétálna végig. Az viszont számít, hogy milyen távolról vetül az árnyék az adott felületre – minél messzebbről annál nagyobb lesz az árnyképe. Hamar meg is tapasztalhatjuk ezt, hiszen a harmadik-negyedik helyszínen egy bicikli első fogaskerekéből óriáskerék lesz a távoli házfalon, amin a második emelet magasságáig tud eljutni az árnyékká változó karakterünk.
Az igazi móka azzal köszönt be a játékban, hogy egyes árnyékok megelevenednek és a rögzített fényforrások mellett számtalan mozgatható lámpával, reflektorra és mindenféle fénykibocsátó ketyerével lehet a legkülönfélébb tárgyak – és a számunkra nem látható, de valóságban a fénysugár útjába álló személyek– árnyképét a nekünk tetsző, pontosabban a helyszín, illetve feladat megoldásához szükséges helyre és méretben kivetíteni.
Problémás kivitelezés
A logikai és platform elemeket vegyítő alapötletre, – szerintem – látványos és kellemes egyedi látványvilággal felépített játéknak a jó tulajdonságai mellett sajnos akadnak negatív jellemzői is. Más platformokon viszonylag sok panasz volt a karakter „beakadására” és megjelenítési hibákra. Az utóbbival alig-alig kerültem szembe a PS4 változatban, és a csak újratöltéssel megoldható kutya-, illetve Dawn-szorítóba is csak egyszer-kétszer sikerül keveredni. Igaz ezek olyan hibák, amit patchekkel viszonylag könnyen lehet utólag is javítani.
Az viszont már jóval nehezebben orvosolható, tervezési gond, hogy épp az a szabadságfok, amit fényforrások tologatásával az árnyékok mozgatásának lehetősége jelent, egyben a legidegesítőbb jellemzője is lehet a játéknak. Ez a látszólagos ellentmondás abból következik, hogy a fejlesztők semmiféle támpontot nem adnak, vagy bekapcsolható segítséget nem gondoltak ki azokra az esetekre, ahol a játékos magától nem találja meg azt a pozíciót a fények számára, ami a megoldást jelentené.
Azt pedig nem kell ecsetelnem, hogy mennyire kedélyromboló lehet hosszú percekig teljesen eredménytelenül keresgélni a helyes megoldást, hogy aztán egy videó megosztón valami végigjátszást megnézve derüljön ki, hogy totálisan tévúton jártunk, és egy fallal odébb kellett volna próbálkozni azokkal az árnyékokkal. Hirtelen haragú játékosok esetében tuti vérnyomásemelő, egy flash-játékokat ajánlgató blogban pedig a „#szemétparaszt” tag-et szoktak a hasonlóan idegesítő képességgel is rendelkező játékokra aggatni.
Pedig ott van Didi (legalább is a közelben), aki bizonyos szerencsétlenkedéssel eltöltött idő után igazán lehetne annyira barátunk, hogy néhány megjegyzéssel a megoldás felé terelget. Lehet, hogy mégsem ártott volna nehézségi szinteket vinni a játékba, és ahhoz igazítani a segítségnyújtás időzítését?
Ajándék lónak…
A Contrast könnyen idegesítővé váló feladványait és kisebb hibáit a formabontó játékmenet és egyedi megjelenése, egyszóval a szokványos játékoktól való komoly különbözősége képes kompenzálni. Különösen egy PS4-en (is) játszó gamer számára, akinek a multi miatt gyakorlatilag kötelezővé vált PS Plus előfizetéshez adott Instant Game Collection-ben ingyen hozzáférhető a játék. Mert ha „A” kedvencévé nem is válik ez a szürreális árnyjáték, de egy próbát és néhány lecsillapodás utáni újbóli nekifutás egészen biztosan megérdemel a Compulsion Games alkotása.