Amit az Intel tesz a PC-s játékokért

Az Intel partnerprogramja

A PC-piac konkrétan legnagyobb szereplője az Intel, amely vállalat dedikált grafikus vezérlőket ugyan nem, de integráltakat már kínál a játékosok számára. Ezeket persze csak az elmúlt években kezdték el úgy reklámozni, hogy játékra is használhatók, hiszen korábban ezzel a területtel nem igazán törődött a cég. Az Intelre sajnos jellemző, hogy meglehetősen másképp nézik a piac igényeit, vagyis a felhasználói élmény biztosítására általában meglehetősen kevés pénzt áldoznak, ami alapvetően különbözik attól a modelltől, amit az AMD és az NVIDIA kínál. Ugyanakkor az elmúlt években a vállalat felismerte, hogy a hardver semmit sem ér szoftver nélkül, így némileg több pénzt áldoznak erre a vonalra, ami végtére is jó hír.

Az Intel játékfejlesztőknek szóló partnerprogramja még ma sem alakult ki teljes mértékben. Az Intel Software Partner nevű kezdeményezésnek ugyan létezik egy játékfejlesztőket segítő mellékága, de igazából nincs teljesen kidolgozva az alapja, így nagyrészt kötetlenül működik. Persze ebben a formában is képes lehet megadni mindazt, amire egy játékfejlesztő technikai értelemben vágyhat, de átgondolt üzleti konstrukciók nélkül. Itt arra kell gondolni, hogy amíg az adott fejlesztő reklámozza az Intel hardvereit, addig az Intel az adott játékot megpróbálja szélesebb körben megismertetni a világgal. Utóbbi mindig kimerült pár Facebook és Twitter üzenetben, ami nyilvánvalóan rendkívül kevés a játékfejlesztők szemével, hiszen a technikai problémák megoldása mellett gondolni kell a marketingre is. Szintén lényeges probléma a játékfejlesztők szempontjából, hogy a Santa Clara-i óriáscég nem biztosít ingyen játékokat a hardvereikhez, vagyis nem érdekeltek abban, hogy játékkulcsokat vásároljanak a fejlesztőpartnereiktől. Főleg a kidolgozatlan üzleti konstrukciók miatt alakult úgy, hogy az Intel relatíve kevés szoftverpartnerrel rendelkezik, hiszen az AMD nagyon hasonló partnerprogramot biztosít, széleskörű marketingtámogatás és a Never Settle promóciók opcionális elérése mellett.

Persze az Intel számára a kevés is sokkal több, mint amit pár éve felmutattak, és jelenleg elmondható, hogy a vállalat a Codemasters, illetve a Blizzard Entertainment stúdiókkal tartja a kapcsolatot. Erről persze sokan nem tudnak, de ez teljesen normális, ha egy cég szinte nem is reklámozza azt, hogy mely fejlesztőknek segítenek. Az Intel a technikai segítségnyújtásban egyébként nagyon sokat javult az elmúlt két évben, ami várható volt, hiszen a vállalat valóságos sztárfizetéssel magához csábította az iparág egyik legjobb szakemberének számító Richard Huddy-t. Ennek meg is lett az eredménye, hiszen az Intel 2013-ig egyetlen AAA kategóriás PC-s vagy multiplatform címet sem tudott megnyerni magának, de az említett szakember segítségével rögtön sikerült befogni a GRID 2, a GRID Autosport és a Total War: Rome II című alkotásokat. Ezek még megkapták a PixelSync eljárást is, amely csak a Haswell architektúrára épülő processzorok IGP-jével volt elérhető, vagyis minden esély megvolt a kitörésre, de a gyártó nem élt a lehetőséggel. Valószínűleg ennek köszönhető, hogy a Richard Huddy inkább visszament az AMD-hez, hiszen az Intel nem tekintette prioritásnak az említett játékok és a kidolgozott új effektek reklámozását. Utóbbi döntés következtében lényegében olyan eljárások születtek, amelyek valóban nagyszerűek, de kis túlzással senki sem tud róluk.

Az Intel játékfejlesztői támogatása tehát nagyrészt még ma is abból él, amit Richard Huddy kidolgozott az elmúlt évben, de mivel a szakember a munkáját nem fejezte be, így számos tényező hiányzik ahhoz, hogy igazán sikeres legyen. Fő problémájának tekinthető, hogy látszólag még az Intel sem tudja, hogy mit akar, ezen belül is nem egyértelmű, hogy a játékpiac mely csoportját célozzák meg. Ez különösen akkor válik láthatóvá, ha a konkurensek üzletstratégiáját megnézzük. Az AMD láthatóan az AAA kategóriás multiplatform címekre koncentrál, míg az NVIIDA esetében az MMO, a MOBA és az eSport támogatása dominál. Az Intel a saját elmondása szerint a független, kisebb volumenű projekteket célozza, ahol elég lehet az IGP-k teljesítménye, de ez a gyakorlatban még mindig problémás. Többek között azért, mert pont ebbe a kategóriába tartozik az összes Telltale Games által fejlesztett epizodikus játék, amelyekhez az említett stúdió hivatalosan nem ajánlja az Intel grafikus vezérlőit, ugyanis e hardverekkel nem garantált a stabil programfuttatás.

Az Intel Software Partner nevű kezdeményezés tehát egyelőre tele van hullámvölgyekkel és hullámhegyekkel, ami nagyrészt annak köszönhető, hogy a koncepció üzletstratégiai része nincs kidolgozva, és az Intel nem fektet bele elegendő mennyiségű pénzt, így a marketing szempontjából nincs meg az az alap, amiből a piac megtudhatná, hogy az Intel mit és hogyan támogat. Emellett persze a célok egyértelmű kijelölése is sokat segíthetne a partnerprogram működésének.

A fejlesztőeszközök

Az Intel partnerprogramjának igazán jól kidolgozott része a fejlesztőeszközök területe. A vállalat az AMD-hez hasonlóan nagyrészt az önálló munkavégzést tartja szem előtt, így a szoftverpartnereiket is ebből a szempontból támogatják. Ez teljesen normális felfogás, és a Codemasters játékain is látható, hogy kifejezetten jól optimalizáltak, bár kétségtelen tény, hogy az említett stúdió programjaihoz használt EGO videojáték-motor már túlkorosnak tekinthető, így volt idő erre a szintre fejleszteni, de ez semmit sem von le az érintettek érdemeiből.

A fejlesztőeszközök között az INDE (Integrated Native Developer Experience) IDE (integrated development environment, azaz integrált fejlesztői környezet) érhető el a partnerek számára. Ez lényegében tartalmazza a Graphics Performance Analyzer eszközöket, mint a System Analyzert, a Graphics Frame Analyzert, a Platform Analyzert és a Graphics Frame Debuggert. Fontos kiemelni, hogy utóbbi két elem csak pénzért érhető el, tehát az adott szoftverpartnernek 299 dollárt kell fizetni az Intelnek annyiszor, ahány programozó használja az említett modulokat. Ez nyilván nem segít a játékfejlesztők megnyerésébe, hiszen az Intel konkrétan pénzt kér a partnereitől azért, hogy biztosítsa számukra azokat az eszközöket, amelyekkel jól optimalizált programot lehet kiadni az hardvereikre. Ez például korábban nem így volt, de a vállalat vezetősége nemrég úgy döntött, hogy ebből is bevételt kell szerezni.

Mielőtt továbbmennénk, fontos kiemelni, hogy az AMD és az NVIDIA is köt olyan egyedi szerződéseket, amelynek értelmében bizonyos játékfejlesztők fizetnek azért, hogy az említett két cég kiemelt terméktámogatásban részesítse őket. Az extra sarc konstrukciója tehát nem egyedi, de az AMD és az NVIDIA koncepciójában nagy különbség, hogy abszolút nem korlátozzák a fejlesztőeszközeik egyes moduljainak hozzáférhetőségét, csupán pár programozót speciális feladatokkal bízzák meg, ha a fizetős ügyfél ezt igényli. Az Intel üzleti modellje annyiban más, hogy a sarcot már helyből megköveteli, de ezt egy kidolgozott üzleti konstrukcióban teszi meg, tehát nem kell direkt kapcsolatot keresni az Intellel, hiszen mindenféle megbeszélés nélkül beszerezhető a szükséges licenc és a kiemelt terméktámogatás.

Arról sok vita van, hogy melyik modell a kedvezőbb. A tehetősebb fejlesztőknek lényegében mindegy, hiszen valamilyen módon úgyis fizetni fognak a kiemelt terméktámogatásért. A kevés pénzzel gazdálkodó stúdióknak viszont az a jó, ha a fejlesztőeszközök összes modulját elérik ingyen, mert nem biztos, hogy szükségük van kiemelt támogatásra, de optimalizálni valószínűleg szeretnének, amihez nem árt a Platform Analyzer és a Graphics Frame Debugger modul elérhetősége.

Az Intel a fentiek mellett publikusan dokumentálja a grafikus architektúráit. Ezek több apró részletre vannak osztva, tehát nem egyetlen dokumentumban érhetők el, de ennek nincs túl sok jelentősége. Az alábbi oldalon letölthető a Gen7.5, a Gen7+, a Gen7, a Gen6, a Gen5 és a pár korábbi grafikus architektúra részletes leírása, illetve a megjelenés előtt álló architektúrák dokumentációja is a linkelt oldalra szokott felkerülni. Fontos kiemelni, hogy az Intel sajnos még nem készített publikus disassemblert a grafikus architektúráihoz, pedig fejlesztői igény a dokumentációk mellett mindenképp lenne rá. Ez egyelőre a jövő zenéje.

A kutatás a prioritás

Kevesen tudják, hogy az Intel elsődlegesen a kutatásra csoportosítja az erőforrásait. A vállalat mérnökei és programozói rengeteg grafikával kapcsolatos kutatást végeznek és ezt dokumentálják, majd bemutatják a különböző rendezvényeken.

Ezen a ponton az Intel nagyon sokat tesz hozzá a PC-s piachoz, hiszen tényleg félelmetes mennyiségű pénzt költenek új eljárások kidolgozására, amelyeket a piac más szereplői esetleg felhasználnak, és gyakorlatban működő implementációkkal állnak elő az egyes problémákra. Nyilván ennek a hasznossága megkérdőjelezhetetlen, de ebből az Intel nem igazán profitál. A legtöbb potenciális vásárló ugyanis nem tudja, vagy egyszerűen nem érdekli, hogy a publikált grafikai kutatások többségén az Intel dolgozik. Az alapokat ráadásul nem egyszer felhasználja az AMD és az NVIDIA is, aminek nyilván lehet örülni, hiszen nem volt felesleges a kutatás, de az Intel neve az adott effektnél nem biztos, hogy felmerül.

Speciális optimalizálás

Kiemelendő, hogy az Intel is megkövetel bizonyos dolgokat a fejlesztőpartnereitől, ami teljesen normális, hiszen szeretnének kapni is valamit a segítségért. A vállalat igen speciális optimalizálási koncepciót igényel, ugyanis arra kérik a programozókat, hogy ne használják túl agresszíven a grafikus vezérlőket. Ez az Intel számára nagyon fontos, mert ha az IGP-nek csak a 30-40%-a van kihasználva, akkor szinte állandóan aktív lehet a turbó órajel. A Codemasters ezt a modellt például be is tartja, így a GRID 2 és a GRID Autosport című játékokban a közepes, vagy ez alatti grafikai szint alacsony kihasználásúként van paraméterezve, vagyis jobban fogalmazva úgy van beállítva, hogy az Intel IGP-i állandóan az úgynevezett turbó órajelen üzemeljenek, amely jóval magasabb az alapórajelnél. Ezzel szemben a magasabb grafikai szinteken már 50-60%-os a grafikus erőforrás kihasználása, ami természetesen megakadályozza az állandó turbó órajeleket, de ez a paraméterezés az AMD és az NVIDIA grafikus vezérlőihez jobban illeszkedik, illetve az Intel megoldásai amúgy sem tudnának közepes részletességnél többet kipumpálni magukból. Ez egy eléggé univerzális megoldás a piac igényei tekintve, de az Intel pechére szinte alig van olyan stúdió, amely megfontolja a vállalat nézeteit, így szinte mindenki a grafikus erőforrás viszonylag magas kihasználására törekszik, amely akadályozza a turbó órajel működését.

Egy játék tipikus terhelése
Egy játék tipikus terhelése

Fontos optimalizálási stratégia még, hogy a fejlesztők megértsék a turbó órajel működését az Intel IGP-in. Erre vonatkozóan is figyel a vállalat, mivel a turbó nem csak áldás, hanem részben átok is. Nevezetesen itt arról van szó, hogy igen lényeges az eltérés az alapórajel és a turbó között. Az Intel IGP-i jellemzően kétszer-háromszor magasabb órajelet használnak turbó módban, ami azt eredményezi, hogy az egymás után következő képkockák számításának időigénye ingadozó lesz. Többek között extrém szituációnak tekinthető az, ha egy képkocka főleg turbó módban került kiszámításra, majd a következő képkocka esetében már nem volt elé tartalék a gyors működésre, így a hardver visszaváltott alapórajelre, ami kétszer-háromszor lassabb számítást eredményezett. Ez egy nagyon furcsa mikroakadásokhoz hasonló hatást kelthet, még megfelelő sebesség mellett is, hiszen egyáltalán nem egyenletes a képkockák számításának időigénye. Erre a fejlesztőknek figyelniük kell, mivel el kell érni, hogy rövid időszakokra ne módosuljon az órajel ez ugyanis ronthatja a folyamatosság élményét. Erre számos optimalizálási stratégiát lehet bevetni szoftveres formában, és a Graphics Performance Analyzer eszközök minden szükséges információt megadnak, hogy a kellemetlen helyzeteket elkerüljék a fejlesztők. Az sem gond, ha problémára nem sikerült szoftveresen megoldást találni, ugyanis ilyen esetben megoldható egy olyan profil, amely az adott alkalmazásra vonatkozóan kikapcsolja az IGP turbó módját, de ez mindig csak a végső megoldás lehet.

Egy játék terhelése az Intel javaslataival
Egy játék terhelése az Intel javaslataival

Az Intelnek egyébként jelentősen erősíteni kellene a grafikus eszközillesztők fejlesztését, hiszen a PC-s játékosok jellemzően nem csak rövid időszakra fogják használni az adott hardvert. Az Intel az AMD és az NVIDIA ciklusaihoz viszonyítva jóval rövidebb ideig kínál terméktámogatást, ráadásul az úgynevezett legacy fázisban, azaz a valós terméktámogatás végén nem tekintik kritikus hibának, ha egy játék nem indul el a grafikus meghajtó miatt. Márpedig egy játékos ennél nagyobb problémával nem igazán találkozhat. Utóbbi szintén gondot jelent a fejlesztőknek, hiszen számukra sem kedvező, ha egy gyártó a limitált anyagi lehetőségeikre és a lejáró terméktámogatásra hivatkozva, nem segít egy új játék régebbi hardveren történő futtathatóságának megoldásán. Ez az adott fejlesztő számára egy potenciális vásárlóbázis kiesésével jár, ami egyáltalán nem segíti elő azt, hogy a jövőben esetleg az Intel szoftverpartnereként dolgozzon.

A vállalat iránya azonban mindenképpen jó. Az alap a fejlesztőeszközökkel megvan, így csak a vezetőséget kell meggyőzni arról, hogy több pénzt áldozzanak a grafikára. Ha a marketingre nem is, a terméktámogatásra mindenképp.

Abu85

  • Kapcsolódó cégek:
  • Intel

Azóta történt

Előzmények