2007 játékos szemmel

A játékok világa a szórakoztatóipar csúcsa lehetne, ha nem éreznénk úgy, hogy már most, éppen csak az Informatika Korának legelején mintha kissé bemocsarasodott volna ez az ágazat. A filmipar évtizedekkel a megszületését követően is képes az állandó megújulásra, évente legalább három-négy olyan alkotás születik, amelyre nyugodt szívvel mondhatjuk, hogy igazán szórakoztató, egyéni, stílusos, elgondolkodtató, komolyabb tartalmat képvisel. A játékok birodalmáról mindez már nem állítható. A fejlesztők és kiadók alig néhány évvel az ágazat megszületését követően máris jól bejáratott, korábban sikeresnek számító zsánereket futtatnak kifulladásig, eredeti ötlet, koncepció, megvalósítás csak nyomokban fedezhető fel az egyen játékok özönében.

A játékipar ahelyett, hogy az egyik legforradalmibb, leginkább kísérletező kedvű résztvevője lehetne az információs társadalom szórakoztatóiparának, nagyon hamar egy igen konzervatív, keveset kockáztató, rövidlátó PR-gépezetté vált, amely löki magából a sorozatokat, a nívótlan klónokat, az egymástól való lopás pedig teljesen elfogadottá vált. Hamar kialakultak az egy-két év alatt számomra totálisan unalmassá váló, minden bizonnyal sziklaszilárd trendek, szabályok, amelyek nélkülözik a kreativitást, újszerűséget. Nagy baj, hogy ez minden évben egyre erősebb, láthatóbb formában válik egyértelművé.

2007 játék felhozatala finoman szólva is kiábrándító volt, a beígért nagy dobások sorban véreztek el az együgyűség, fantáziátlanság, a gépsor-szerű kivitelezés átkos oltárán. Pedig nem ezt vártuk, hiszen az iparág reklám gépezete az év elején még csodás álmok 3D-s megvalósítását ígérgette az érdeklődőknek.

A stratégiai játékok szerelmesei nagy reményeket fűztek például a Supreme Commander című alkotáshoz, amely azonban nem lett több tisztességes iparos munkánál. A jól megszokott – unásig ismert – játékmenet, a gyenge történet, illetve az indokolatlanul magas gépigény szentháromsága miatt nyugodtan állíthatjuk, hogy a csodavárás a Messiás érkezésével pillanatok alatt szertefoszlott, a király meztelen lett, és megláthattuk, hogy potenciálja legfeljebb egy-két órás, fintorgós szórakozásra lesz elegendő. Bejáratott, vérét vesztett fogások, az RTS műfaj legrégibb és leggyakoribb elemei köszöntöttek ránk a játék indulását követően. Kreativitás még nyomokban sem volt felfedezhető, újító szándék pedig megint csak megmaradt a vágyálmok színpompás világában.

Kicsivel más a helyzet a Command & Conquer 3 Tiberium Wars nevet viselő produkcióval, amelye egy ősrégi, csontig nyúzott brand legifjabb képviselője. A készítők a Generals felemás fogadtatását követően elhatározták, hogy most aztán jól megújulnak – és ennek jegyében visszatértek a gyökerekhez. Ez is egy régi módszer arra, hogyan leplezzük el fantáziátlanságunkat. Ha már tovább lépni nem tudunk, ropjuk el még egyszer korábban sikeres tánclépéseinket! A Tiberium Wars okosan visszatért az alapokhoz, ismét előkerültek az előző részek leglényegesebb elemei, vonásai, vagyis kaptunk egy modern köntösbe öltöztetett ismétlést. Mintha újraforgatták volna a Taxisofőrt… Itt is elmondható, hogy a kreativitás mindösszesen abból állt, hogy kitalálták: Adjuk el újra a régi sikereket! Polírozzuk fel a kinézetet, dobjunk be néhány csili-vili cuccot, mossuk át az ősrégi koncepciót, tegyük egy szép dobozba, a többi már a név dolga. És valóban: A franchise még a súlyos önismétlés ellenére is sikereket érhetett el ezzel a húzásával, ez pedig nem csak a készítőket, de a fogyasztói társadalom ostobaságát is jól jellemzi.

Az Empire Earth harmadik része volt talán a legszégyenletesebb próbálkozás arra nézve, hogy egy jól induló brand sikereit kihasználva, még néhányszor, minimális kreativitás, energiafelhasználás árán jó nagyot próbáljunk kaszálni az üzletekben. A birodalmak általában nem túl hosszú életűek, és bizony senki sem eszi meg szívesen ugyanazt a kaját háromszor egymás után. A stratégiai játékok közül 2007-ben az egyik legrosszabb húzás volt az Empire Earth 3, amely nagyjából semmiben sem változott. Mintha egy sokadik HBO-ismétlést nézne az ember. Ősrégi – jóindulattal mondhatnánk úgy, hogy hagyományos, klasszikus… - játékmenet, idétlen megvalósítás, dögunalmas feladatok.

Ha tényleg valami újszerűt, vagy legalábbis erre irányuló törekvéseket szeretnénk RTS-fronton tapasztalni, akkor el kell ugornunk egészen az év végére, ahol a köztudatba robbant a World in Conflict, egy minden eddiginél látványosabb stratégiai alkotás. Nos, itt már nem kell olyan sokat fanyalognunk – már ha leginkább a látványvilágra vagyunk fogékonyak. A játék ugyanis a maga nemében zseniális lett. A grafika egy gyengébb, vagy közepes nézdahátam stílusú cuccban is helyt állna, a különböző effektek szemkápráztatóak, az egész világ remekül kidolgozott. Noha az alaptörténet kecsegtető – világszintű konfliktus a nagyhatalmak között, a legmodernebb és legpusztítóbb fegyverek bevetésével -, néhány küldetést követően sápadt reménytelenséggel fogunk kattintgatni a játéktéren. A WiC ugyanis egy érdekes hibrid, amelyet a már említett C&C sorozat legjobb hagyományaiból, és az Act of War pörgős játékmenetéből tákoltak össze, nyakon öntve a valóban remek külsővel. Néhány, korlátozott hatóerejű atomfegyver használatán kívül nagyjából semmi felemelő nincs a játékban, sőt, néha egészen kaotikussá válik az egész, a készítő a feladatok adogatásával össze-vissza rohangáltatják a játékos egységeit, ezzel imitálva a pörgős játékmenet hangulatát – noha csak a némileg kontrollált káoszról van szó. A WiC másik kiábrándító sajátossága a gépigény lehet. Ehhez a stratégiai játékhoz ugyanis atomerőmű szükségeltetik, ha teljes pompájában szeretnénk élvezni a nukleáris csapások nyomán létrejövő gombafelhőket, és az atomjaira bomló célterület pusztulását. A WiC megpróbált tehát maradandó értékeket felvonultatni – koránt sem friss csemegék integrálásával -, ám ez ennek a játéknak sem sikerült.

Lépjünk túl a stratégiai játékokon, és azon a tényen, hogy ebben a műfajban már megint nem sikerült valami igazán átütőt, magával ragadót összehozni, és üljünk be egy verdába, hogy kétszázas tempóval szemlélhessük meg 2007 autós játékainak felhozatalát.

A Colin McCrae sorozat komoly múltra tekinthet vissza, de sajnálatos módon az igen régen debütált második részt a Codemasters még képtelen volt felülmúlni. A rajongóknak mindig volt valami kifogásolni valója a szezonálisan megjelenő epizódokkal kapcsolatban, volt, hogy túl arcade-osra sikeredett, volt, hogy élettelen, ötlettelen lett a legfrissebb rally játék. 2007-ben került az üzletek polcaira a Colin McRae Dirt, amely esetében gyökeres változásokat ígértek a fejlesztők. Az egyik legszembetűnőbb a grafikus motor, a Neon megjelenése, amely next-gen kinézetet biztosított a legújabb epizódnak. Azonban ennek is meg van az ára: A Dirt az átlag gépeket egyszerűen megeszi, és továbbra is éhesen korog a gyomra. Az eredmény: Szinte játszhatatlanul belassuló játék, amely csodálatos ugyan – a felsőkategóriás számítógépek tulajdonosai számára. A Dirt – csakúgy, mint elődei – nem hozta meg a várt sikereket, talán éppen az irreálisan nagy gépigény miatt – pedig kár érte. Tetszetős autós játék ez, amely kellő mértékben egyensúlyozik az arcade és szimulátor határvonalon,a játékmenet sok kihívást rejt magában, és így kellően élvezetes – 30 képkocka per másodperc esetén…

Az Atari éveken át kínozta a méltán nagyhírű sorozat, a Test Drive szerelmeseit a legújabb rész, a Test Drive: Unlimited előzetes képeivel, és videóival, mire 2007 elején végre ez a játék is mindenki számára elérhetővé vált. Nos, azt hiszem, senkinek nem kellett csalódnia. A fejlesztők zseniális munkát végeztek, sikerült egy egész szigetet annak teljes úthálózatával, domborzati viszonyaival, településeivel lemásolni, így elképesztően életszerű környezetben roboghatunk a luxus verdákkal és motorokkal. A játék a rengeteg versennyel több tucat órányi szórakoztatási lehetőséget tartogat, erre pedig még rájátszanak az online mod megunhatatlan csatározásai. Egyedi versenyszakaszokat gyárthatunk, saját autós klubokat hozhatunk létre a neten, így remek baráti társaságra tehetünk szert a többi, TDU rajongó személyében. Egy szó, mint száz: Az Atari nagyot alkotott ezzel a játékkal, ebben az évben szinte a teljes mezőnyt állva hagyta.

A Juiced annak idején egyértelműen, mint ócska Need For Speed utánzat lépett a piacra, és sikere ennek megfelelően igen mérsékeltnek volt mondható. Mind megjelenésben, mind a játékban rejlő lehetőségekben alaposan alul maradt a kihívó az előddel szemben. A folytatás, a Juiced 2: Hot Import Nights sem járt másképp. Habár tetten érhető némi igyekezet azt illetően, hogy a fejlesztők valami életet, izgalmat, pörgést vigyenek a játékba, a Juiced nem tudott kilépni az ócska utánzat, a fröccsöntött műanyag kaszni besorolásból. Teljesen stílustalan, giccses, gyermekded tálalásban, éppen csak a középszert elérő grafikai színvonallal virít a HIN, ráadásul a játék fizikája is inkább nevetséges, semmint egyetlen percig szórakozást kiegészítő, megtoldó eszköz. Nem teljesen érthető, hogy egy ilyen erős felhozatalban – lásd, eddig megemlített autós játékok -, mi lehetett a kiadó, illetve a fejlesztők célja. A siker kétséges, a bukás valószínű.

A Trackmania sorozat egyik legsikeresebb szezonja volt a 2005-ben debütáló Nations, amely egy ingyenesen letölthető, teljes mértékben arcade autóverseny, teljesen személyre szabható pályákkal, és autókkal. A Nadeo 2007-re kiadott egy kvázi Trackmania gyűjteményes változatot, a Trackmania United-et, amelyben az eddig megjelent részek kaptak helyet, illetve a Nations némileg áttupírozott, korszerűsített változata, új pályaelemekkel, lehetőségekkel. Nos, ez már nem volt ingyen, és ez meg is látszik a hazai eladásokon. A Nationsban masszívan jelen levő magyar scene itt éppen csak képviselteti magát néhány taggal, a szerverek – az a néhány… - konganak az ürességtől, a korábbi játékban összekovácsolódott közösségnek itt csupán homályos nyomait fedezhetjük fel. Pedig a United egy roppant élvezetes játék, amely zseniális pályaszerkesztője révén stimuláns hatással lehetne a kreatívabb arcokra. Csak ugye, a maradéktalan online élvezetekért már fizetni kéne…

2007 végén megérkezett a legújabb NFS rész, a next-gen jelzővel sűrűn ellátott Pro Street. Nos, a játék megint csak igen felemásra sikeredett, noha kétségtelen, hogy a Hot Pusuit 2 óta a legszínvonalasabb NFS alkotás kerülhetett a kezünkbe. A játék valóban csodálatos, bőven hozza a jelenleg elvárt grafikai színvonalat, és kielégíti a legelvadultabb igényeket is. A játékban immár helyet kapott egy kezdetleges, ám a játékmenetet igen csak befolyásoló törésmodell, és az irányítás is komolyabb jelleget öltött. Most már nem játszhatunk büntetlenül 300 kilométer per órás sebességgel abszolvált mandinerekkel, amelynek folyományaképpen egy falról visszapattanva, zavartalanul folytathatjuk a versenyt. A kocsik törnek, esetenként teljesen tönkremennek, irányításuk pedig nagyobb odafigyelést, precizitást igényel, mint az eddigi részekben. Mindezen felül megmaradtak a komolyabb autófejlesztési lehetőségek, illetve a szépészeti eljárások is rendkívül meggyőzőre, részletesre sikeredtek. Azonban sajnos egy idő után a játék alól kifogy a lendület. Szinte semmiféle történet nincs, annak a minimális sztorinak, amely csak jelképesen van benne a Pro Street-ben, már-már zavaróan debil a tálalása. Sajnálatos módon néhány órányi játékidőt követően rájövünk arra, hogy valójában egy futószalagon állunk, amelyen zord és monoton egymásutánban következnek a csaknem egyforma versenynapok – egész a korona elnyeréséig. A Pro Street tehát jelentős javulást könyvelhet el mind az Underground, mind a Most Wanted, mind a Carbon óta, ám még mindig csak háromnegyedes játékot kapunk az EA-tól. Hamar megunható, kissé ötlettelen lett a NFS legújabb része, hiába a szép külső, és a jól kidolgozott szöszmötölési lehetőségek. A játék hamarosan önmagát kezdi ismételgetni, ez pedig még egy jó kísérő történet esetében is megbocsájthatatlan, hát még akkor, ha ilyen sztoriról már megint csak álmodozhatunk…

Most pedig szálljunk ki a kocsinkból, cammogjunk a csomagtartóhoz és halásszunk elő néhány komolyabb stukkert, kézi ágyút. Ugyanis most egy kis belső és külsőnézetes lövöldözés következik…

Évek óta vártunk a S.T.A.L.K.E.R. nevű ukrán fejlesztésű játékra, amely az elkészülés roppant hosszadalmas időszaka alatt oly sok mindennel kecsegtette az érdeklődőket, hogy szinte biztosra vehettük: nem minden beígért részlet fog teljesülni. Nos, nem hogy néhány dolog rendesen kimaradt a végleges változatból, de sokan úgy gondolták, hogy egyáltalán nem azt kapták meg, amit oly sok időn keresztül ígérgettek a fejlesztők. Ez a S.T.A.L.K.E.R. nem az a S.T.A.L.K.E.R. már, mint amiből képeket, kisebb filmeket, leírásokat mutogattak akár egy évvel a megjelenés előtt. Semmi sem lett a teljesen szabadon bejárható, egybefüggő játéktérből, minimálisra csökkentek a nagyon ígéretesnek tűnő RPG elemek, és még jó néhány hangulati és játékmenetbeli cucc került ki abból a csomagból, amelyet végül a polcra tettek a készítők. Úgyszólván egy kiherélt S.T.A.L.K.E.R.-t kaptunk végül, amolyan butított verziót. Hatalmas csalódás lett a játék. Jóformán az egész nem áll másból, mint egy szélesebb csőben való rohangászásból, agyatlan lövöldözésből, és minimális interakcióból az NPC-ekkel, illetve a környezettel. A legrosszabb az állandóan újratermelődő ellenfelek, amelyek miatt valóban egy non-stop lövöldözéssel elegy őrült, agyatlan rohangászássá vált a játék. A készítők az optimalizálással sem törődtek túl sokat, a Mesterséges Intelligencia sem egy nagy szám, és a nehézségi szintek belövésénél sem figyeltek oda kellőképpen. Legkönnyebb fokozaton – éppen a végtelennek tűnő ellenség újratermelődések miatt – is elképesztően nehéz egy-egy küldetést abszolválni, ami azért abszurdum. Kijelenthető, hogy a S.T.A.L.K.E.R. az év egyik legnagyobb, legkeserűbb csalódása lett.

A megkeseredett szájízt aztán az Infernal című játékkal lehetet volna kissé tovább édesgetni, ám ez sem sikeredett – a kezdeti bíztató jelek ellenére – többre, mint egy átlagos akciós hentelésre. A nézdahátam szemszögű alkotásban egy emberbőrbe bújt természetfeletti igazságosztót alakítunk, akinek a földre szállt gonoszokat kell aprítania. A grafikai megjelenés elsőrangú volt, és ehhez szépen párosult a módfelett barátságos gépigény. Jóformán bármilyen géppel, maximum látványorgiában lehetett része a játékosoknak. Habár a történet nem éppen egy irodalmi klasszikus feldolgozása, azért egy laza játszadozás erejéig bőven megfelelt volna – ha az egészet nem csapja agyon a gyorsan monotonná váló szaladgálás-lövöldözés kombó. Eleinte még szórakoztatóak voltak a logikai feladványoknak csúfolt apróbb fejtörők, de később már kimondottan unalmassá váló küldetések közepette ez sem menthette meg a játékot a halálos unalomtól.

Ami ez után következett, az egzotikumnak számított, bizonyos értelemben. A konzolról érkező Lost Planet: Extreme Condition jégmezőkön, fagyos barlangokban játszódó cselekménye, a DX 10 effektek használata valóban egyedivé tette a játékot – ebben az értelemben. Minden másban azonban a megszokottat kaptuk: A konzolról érkező átiratok esetében már megszokott optimalizálatlanságot, a hamar leülő, gyorsan unalmassá váló, egysíkú játékmenetet. Bizonyos körökben a Lost Planet teljes sikert ért el – elsősorban a nagy teljesítményű, DX 10-es videokártyák tulajdonosainál, akik végre értelmét látták annak, hogy megvették a méregdrága alkatrészüket.

Ideje volt már annak, hogy a monoton agyba-főbe lövöldék után valami értelmesebb FPS is napvilágot lásson. És lőn, az Ubisoft mintha megkönyörült volna a nekikeseredett játékosokon, akik értelmesebb akciókra vágytak, piacra dobta a Tom Clancy nevével fémjelzett Ghost Recon második részét. Az elit alakulatok csendes akcióit feldolgozó játék rengeteg újítás vonultatott fel, és ez mellett grafikailag is meglehetősen tetszetősre sikeredett. A Tom Clancy’s Ghost Recon Advanced Warfighter 2-ben a küldetések szerencsére igen változatosak, és bizony, néhány esetben a roppant mértékű körültekintés esetén is zátonyra futhatunk egy rosszul megválasztott fegyver, vagy taktikai lépést követően. Igaz, a legtöbb esetben üdítően hatnak az életszerű kihívások, ám egy-két helyzetben sajnos teljesen irreálissá válik a játék. Az ellenfelek néha mintha szuper képességekkel rendelkeznének, a legkisebb, rejtett mozdulatunkra is azonnal reagálnak, és kegyetlenül lecsapnak. A GRAW 2 egy rendkívül élvezetes akció játék lett még akkor is, ha a gépigény nem éppen barátságos, és néhol bizony csúnyán csal az ellenség. Persze mindezzel nem csúszott el az alkotás, mindenkinek csak ajánlani lehet a legtöbb esetben igen intelligens játékmenetet.

Valamikor a nyár vége felé érkezett egy másik nagyágyú, a Bioshock. Ez a játék aztán akkorát ütött, amilyenre senki sem számított, hiszen senki nem hitte volna – még a remek promóció ellenére sem -, hogy egy valóságos klasszikus jelölt került a boltok polcaira. Márpedig a Bioshocknak komoly esélye van arra, hogy néhány év elteltével mint etalont emlegessék, valahogy úgy, ahogyan manapság egy Max Payne-ra, vagy egy Diablóra szokás hivatkozni. Hogy minek köszönhető a nem mindennapi, megérdemelt siker? Nos, először is a fantasztikus megjelenésnek, másodszor a remek történetvezetésnek, harmadszorra pedig a zseniális tálalásnak. A Bioshock fejlesztői szinte már művészi szintre emelték a pályaszerkesztés munkáját, és ennek köszönhetően olyan térképeken bolyonghatunk, melyek kidolgozottsága, részletessége, díszítése tényleg páratlan. Ehhez vegyük hozzá a tökéletesen eltalált hangulatot, a néhol rémisztő, máskor igen szellemes atmoszférát, a gyökeresen újfajta harcrendszert, és azokat a karaktereket, amelyek még véletlenül sem nevezhetőek sablonosaknak, meguntnak, sokszor elővettnek. A játék egyetlen hibája talán a tipikus FPS-betegség: A vége felé túlzottan felgyorsulnak az események, és hamarosan már csak őrült módjára rohanunk a végkifejlet felé, mivel más lehetőséget nem kapunk. Ellenfelek özönlenek minden lyukból, és ahogy fogy a felhasználható töltény mennyiségünk, úgy apad el kezdeti lelkesedésünk, illetve türelmünk. A Bioshock végjátéka nem sikerült túl nagyszerűre, ám ettől függetlenül a 2007-es esztendő egyik legeredetibb alkotását tisztelhetjük a játékban.

Az ősz beköszöntével lassan elkezdtek szálingózni a várva várt, tripla A-kategóriás játékok. Itt van például az egyik legnagyobb múltra visszatekintő II. Világháborús sorozat, a Medal of Honor legfrissebb eposza, az Airborne. A készítők merőben új elgondolások alapján felépített, teljesen újszerű játékot ígértek, új grafikus motorral, illetve újdonságok tucatjaival. És mit kaptunk helyette? Nos, egy, a kor követelményeit figyelembe vévecsak háromnegyed részben feltupírozott grafikát, és egy ősrégi játékmenetet, amelybe minimális változtatásokat csempésztek. A megjelenés egyszerre szép, és lehangoló. Nagy általánosságban az összkép akár tetszetős is lehetne, ám a részletek meglehetősen elnagyoltak. A motor ennél sokkal többre lenne képes – ezt több játéknál is láthattuk -, így meglehetősen egyértelműnek tűnik, hogy az új MOH-epizód esetében (is) az EA csupán egy újabb rókabőr eladási lehetőségét látta az egyébként méltán nagynevű brand segítségével. Mindezzel együtt az Airborne legkisebb hibája a nem éppen korszakalkotó grafika. Erre még legyintenénk egy nagyot, betudván ezt annak, hogy a fejlesztők inkább a játékmenetre gyúrtak rá. Ám itt se számítsunk túl nagy, kellemes meglepetésekre. A küldetések elején in-game ejtőernyős ugra-bugra, elképesztően kezdetleges, csapatjátékot imitáló bajtársak - akikre semmiféle hatással nem vagyunk, sőt, néha csak nehezítik a dolgunkat -, és nagyjából ugyanolyan küldetések, mint az évekkel ezelőtti első részben. Öld meg az összes ellenséget, robbants fel x tankot, vonatot, légvédelmi állást. Nagyjából ennyi. Paradox módon a játékot a rövidsége menti meg: 5-6 óra után – a játéktörténelem egyik legnevetségesebb végjátékával – le is tudhatjuk az Airborne-t, így mielőtt még nagyon ráunnánk a fantáziátlanságra, már fel is bukkan a stáblista.

Amennyiben még ócskább folytatásra vágyunk – érthetetlen módon -, akkor a legjobb az lesz, ha feltelepítjük gépünkre a Painkiller brand idei szégyenét, az Overdose-t. A cím meglehetősen találó – ha nem is abban az értelemben, ahogy a véletlenül sem tisztelt fejlesztő urak elgondolták… -, ugyanis 10-15 perc elkeseredett játékidő után egy értelmesebb, mindig az újdonságokat kereső ember sikítva fog megszabadulni ettől a totális borzalomtól. Igen-igen, ennyi bőven elég ahhoz, hogy jó időre túladagoljuk magunkat a tömény hülyeséggel, fantáziátlansággal. A Painkiller újabb kiadását roppant egyszerű véleményezni: Ez bizony olyan mérgező szar, amelyet még a legelvetemültebb, az éhségtől az elmúlás szélén tántorgó légy is messze elkerül. Itt nem teketóriáznak a fejlesztők, még csak nem is próbálják leplezni azt, hogy ez a játék a csimpánzok számára készült. Mész előre, oszt lősz. Közben szemből meg oldalról érkeznek tucatnyi ellenfelek, ilyen-olyan jelmezekben, te pedig gyaksz, osztod az ólmot, néha a töménytelen pixelvérengzést megszakítja a töltőképernyő unalmas egyhangúsága, majd ismét folytatódhat a még unalmasabb, agykárosító „játékmenet”.

Néha elgondolkodom azon, vajon mennyiszer játsszuk el, mi rajongók ugyanazt a koreográfiát. Hónapokig tartó feszült, reményteljes várakozás, a megjelenéskor örömteli diadalüvöltések, aztán 20 perc elteltével a csalódottság mélységes csendje. Idén ebből különösen sok jutott nekünk, lassan megtanulhatjuk, hogy sok esetben még véletlenül sem azt kapjuk végtermékként, amit a fejlesztők és kiadók előtte agyon reklámoztak. A SoF Payback ennek jellemző esete. Mérhetetlenül összecsapott munkáról van szó, amely csak arra jó, hogy a sárba tiporja és jól megtapossa az előző részek legendáját. Megint csak arról a kimondhatatlanul primitív és ezerszer látott játékmenetről kell írnom, mint évértékelésem során már annyiszor – már magam is unom ezt a kényszerű önismétlést, de mit tegyek… -, vagyis már megint a képünkbe hánytak egy teljességgel szinten aluli, teljességgel élvezhetetlen játékot. Mész, lősz, mész, lősz, mész, lősz. Nincsenek alternatív útvonalak, másféle megoldási lehetőségek. Az ellenség özönlik rád, te meg mész, és lősz. Mész, és lősz. Csak mész, és csak lősz. Iszonyatosan primitív embernek kell lenni ahhoz, hogy valaki ezt a végkifejletig ép elmével kibírja.

Clive Baker neve egyet jelent a félelemmel, rettegéssel, terrorral. Legalábbis az Undying óta egyértelműen ez az elfogadott vélemény-trend a játékos körökben. Idén Mr. Baker maga cáfol rá arra, hogy ez nem minden esetben feltétlenül igaz. A Jericho igen felemásra sikeredett. Érdeme, hogy itt legalább érezhető, hogy a fejlesztők akartak is valamit letenni az asztalra, nem csak valamiféle instant, könnyen, gyorsan, a kreativitást teljes mértékben nélkülöző pénzkereseti lehetőség lebegett a szemük előtt. Először is, már a játék indulásakor elámulhatunk a részlet gazdag, meglehetősen egyedi, igen csinos grafikán. Tényleg impresszív, szó se róla. Sőt, maga a kezdet is bíztató lehet. Csapat alapú FPS, amelyhez kerítettek egy tisztességes sztorit, és egy remek hangulatot. Ami aztán hamar unalmassá, egysíkúvá lesz. Hiába na, a játékfejlesztők nem igazán óhajtják megerőltetni magukat valamiféle újítással, vagy mondjuk azzal, hogy huzamosabb ideig fenntartsák az érdeklődést, mondjuk egy olyan sztorival, amely nem válik teljesen unalmas gyilkolászássá 2 óra után. A Jericho ígéretesnek tűnt: Három karakter bőrébe bújva oszthatjuk le a sátánfajzatokat, méghozzá remek környezetben. Azonban mindennek az élét kicsorbította a hamar jelentkező tömény unalom.

Lássunk akkor egy újabb, várva-várt nevet, amely a promóció időszaka alatt igazi blockbusternek ígérkezett. A Stranglehold amolyan ázsiai Max Payne inkarnációként lett megismertetve a nagyérdeművel, és olyan nevek futtatták a játékot, mint John Woo, illetve Chow Yun-Fat, akinek a fizimiskáját kölcsönözte a sztori főhőse, Tequila nyomozó. Hatalmas lövöldözések, végletekig rombolható, interaktív környezet, átütő erejű, hollywoodi történet – majdnem sikerült mindhármat hozni, és talán mondani is szükségtelen, hogy az utolsóval akadtak a legnagyobb gondok. Megint egy roppant ígéretesen, lendületesen induoló játék, amely aztán önmaga unalmába, monotonításába fullad. A Stranglehold ráadásul éppen csak elviselhető 2007 végén grafikai szempontból. Az ember ránéz, és nem igazán dobja magát hanyat, inkább megvonja a vállát: Jó, oké, még belefér. De cserébe egy marha jó játékot akarok! – Nos, ezt az első órában megkapja, aztán ismételheti ezt az órát még egy darabig.

A PC-seknek sokáig kellett várniuk egy új CoD-részre, mivel a 3. Epizód csak konzolra jelent meg. Azonban a Modern Warfare már számunkra is elérhetővé vált, és mivel sok idő telt már el a CoD 2 óta, a várakozások teljesen jogosan igen nagyra növekedtek. Az új CoD tényleg minden szempontból új: Szemrevalóan kicsinosított, gyors grafika, teljesen új időszak, és bizony, néhány küldetés esetében teljesen új hadviselési forma. A fejlesztők épp idejében léptek túl a II. Világháborús krízisen, és ezzel sikerült új pezsgést vinni a lassan unalmassá váló brandba. Igaz, a bemutató videók alapján én egy sokkal mélyebb, tartalmasabb, elgondolkodtatóbb játékot vártam, azért ez a továbbra is igen arcade lövöldözés is megteszi egy-egy unalmasabb szombat délutánra. Mit is mondhatnék: Tisztességes iparos munka.

A Valve sem volt rest idén, egy igazi nagy dobással rukkolt elő. Az Orange Box remek üzleti fogás, hiszen egyszerre több játékot tartalmazó csomagot kapunk, nagyjából olyan áron, amennyiért egy EA-s brand legújabb ismétléséhez juthatnánk hozzá. A HL2, az EP1, az újdonságnak számító EP2-n kívül a mienké lesz egy Portal, egy Team Fortress is. Igazán kecsegtető ajánlat. Még akkor is, ha az Episode 2 nem lett különösen nagy szám, ráadásul meghökkentően rövid. A Source motor bizony már kezd itt-ott megkopni, veszíti el egykori fényét, még a megannyi toldozgatás-foltozgatás ellenére is. A grafika tehát nem mindig olyan lehengerlő, ahogyan azt 2007 végén elvárnánk. A történet pedig… - Igen, egyre érdekesebb ez az egész, ám a játék elején hosszadalmas rohangálásunk a föld alatt igen hervasztó volt. Alig vártam már, hogy végre kiérjek a szabadba, és amikor ez megtörtént, csaknem eufórikus érzés kerített hatalmába. Az Episode2 nagyon nehezen indul be, és mire felpöröghetne, mire az ember élvezni kezdené, egyszer csak vége szakad. Majd folytatják…

A Team Fortress ezzel szemben maga az ötlet és poén parádé. Ne hinném, hogy a túlzás vádjával lehetne illetni azért, amiért úgy gondolom: A TF a 2007-es év leginnovatívabb, legszórakoztatóbb multiplay alkotása. Képregényszerű, igen vicces külsejű karakterek, rajzfilmszerű pályák, poénos fegyverek és még poénosabb beszólások. –Ez a Team Fortress 2. Alap élmény hallgatni a kommentátor csaj egyre hisztérikusabb hangját, ahogy egy-egy meccs a vége felé közeledik. Szóval hangulatbomba, jóformán megunhatatlan.

De az Orange Box igazi nagy meglepetése, a legnagyobb durranás még hátra van. A Portal olyan, mint a Gyalog-galoppban a Nyúl. Külsőre tök ártalmatlan, sőt, talán még le is nézi az ember egy kicsit, aztán egyszer csak ez a védtelen jószág átharapja a nyakunkat… Nos, a Portal annak ellenére, hogy csak úgy kíséri az Episode 2-t, bőven elveri azt – és nagyjából az egész 2007-es mezőnyt. Kísérleti alanyként, egy gép által irányítva kell szobáról-szobára kutatnunk a föld alatti komplexum kijárata után. Azonban minden szoba egy-egy fejtörő, csúszkákkal, ki-be nyíló szerkezetekkel, fondorlatos eszközökkel. A megoldás jutalma: Kinyílik egy ajtó egy újabb, még fondorlatosabb szobába. Zseniális. Habár a játék FPS üzemmódban zajlik, szinte minden, a stílusra emlékeztető jellemzőt kivettek belőle. Itt nincsenek élő ellenfelek, csak a szobák, és néhány gyermeteg, egy helyben kuksoló droid. Egyetlen partnerünk a próbálkozásainkat árgus kamerákkal figyelő központi számítógép, amelynek szövegein olykor-olykor fetrengeni lehet a nevetéstől, de azért néha ránk is ijeszthet őkelme. A játék hangulatához rengeteget hozzáad a szobák sajátos kinézete, illetve a különféle hangok, kattogások, zizegések, búgások. Hihetetlenül egyedi és zseniális!

Az év végére maradt az egyik leginkább várt játék, a Crysis. Talán ezzel az alkotással szemben voltak a legnagyobbak az elvárások, hiszen a Crytek úgy harangozta be, mint az első, ízig-vérig next-gen játékot. Igazuk is lett. A Crysis mindent felülmúl grafikai téren, és a játékmenetét tekintve sincs túl sok oka a szégyenkedésre. Igaz, hogy nagyvonalakban a már szokásos FPS-hagyományokat követi, ám az apró változtatások, újítások, a nagyszerű történet és a filmszerű tálalás egyértelműen 2007 egyik legigényesebb és legszórakoztatóbb alkotásává emeli a Crysist. Kár, hogy ebben a formában csak kevesen ismerkedhetnek meg a játékkal, hiszen annak túlfejlett gépigénye sokakat megfoszt a next-gen élvezetektől.

Megjegyzés
Nos, itt a vége. Igaz, ne minden 2007-es játékot tartalmazza ez a kis felsorolás, ám azokkal egészen minimális időt tudtam csak foglalkozni, így ne lett volna túl korrekt dolog egy 10-20 perces játék után messzemenő következtetéseket levonni.

Hogy egészen tárgyszerűek legyünk, íme egy tételes lista arról, mely játékokra nem tértem ki most bővebben:

Gears of War
TimeShift
F.E.A.R. Perseus Mandate
The Witcher
Hellgate: London
Unreal Tournament 3
BlackSite: Area 51

Nem kétlem, hogy ezek közül a GoW, vagy a Witcher olyan alkotás, amelyeket nem szabad kihagyni, és erre az elkövetkezendő hetekben sor fog kerülni. Most azonban már nem fértek bele az év végi buliba…

És a győztes…
Egyetlen percig sem kétséges, hogy az Év Játéka nálam a Portal lett. A legtöbb innovációt, ötletet, kreativitást ebben az alig néhány órás játékidővel rendelkező alkotásban találtam meg, és mivel ez szerintem az év legeredetibb műve, így értelemszerű, hogy kiérdemli az Év Játéka címet.

Azóta történt

Előzmények