Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • #54625216

    törölt tag

    válasz woros #31 üzenetére

    A legtöbben a Cata-tól számítják a lejtmenetet, de az valójában a WotLK-ban bevezetett játékmechanikai változtatásokkal kezdődött, csak akkor még vitte a lendület, felfutóban volt a játékos létszám, a sztori eljutott a végkifejlethez és a design csapat is még a régi volt. Így a problémák hosszabb távú hatása a Cata-nál ütközött ki a többség számára.

    Vanilla-TBC játékmechanika még arról szólt, hogy minden classnak megvan a maga szerepe a fight-ban, a WotLK-ban meg bevezették a végtelen agro, végtelen dps, végtelen heal koncepciót, a CC-ket gyakorlatilag kivették (csak pvp-ben maradtak meg) és az egész játék felgyorsult. Amíg TBC-ben egy HC insta minimum fél óra - 40 perc volt, addig WotLK-ban végig lehetett rohanni rajta 10-15 perc alatt. Így viszont az emberek nagyon hamar felgearelődtek és a játék triviálissá (értsd: unalmassá) vált. Ezt ellensúlyozandó inflálták a geart, azaz egy epic itemhez naponta több HC instát kellett tolni, így a beleölt játékidő nagyjából azonos maradt.
    Ez viszont akkut tank és healer hiányhoz vezetett, mert ugyanahhoz a progresshez sokkal több csapatot kellett szervezni. Így bevezették az LFG rendszert, amivel eljutottunk a cross-server csapatokhoz, instába teleportáláshoz, stb. Mivel nem volt többé szükség guildekre, a random csapatkiosztás miatt pedig az emberek nem moderálták a viselkedésüket, ez lassan de biztosan szétverte a játék közösségi jellegét, amit azóta sem sikerült helyreállítani.
    A WoW-ból MMORPG helyett egy dögunalom repetitív grindelésre épülő szóló RPG lett micropaymentekkel és opcionális multiplayer tartalommal, a player közösségből meg egy toxikus tömeg.

Új hozzászólás Aktív témák