Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • #16939776

    törölt tag

    válasz #16939776 #99 üzenetére

    fusson optimálisan=szaggatás/gyorsulás/lassulás nélkül.

  • janos666

    nagyúr

    LOGOUT blog

    válasz #16939776 #95 üzenetére

    Ezt most komolyan gondolod, vagy viccelődsz?

    Bár az tény, hogy a 2500K-t élete nagyobb részében "race to idle" módban használtam (tehát csak a C1E volt aktív, a magasabb C szintek és a SpeedStep tiltva voltak), mert enélkül idle-ben is viszonylag erősen fűtötte a vizet/radiátort, ha kihajtottam belőle a maximális órajelben, amit lehetett és elbírt a hűtés terhelés alatt (magyarul szét volt feszelve a tuning miatt, és így viszonylag sokat fogyasztott idle is, ha nem volt engedélyezve a C1E).

    A 8600K-n pedig már a C1E-t is letiltottam (és persze ugyan így minden más C szintet és SpeedStep, illetve SpeedShift is OFF), mert ez a maximálisan kisajtolható órajelhez tartozó feszültséggel sem fűt már olyan durván, mint a sok évvel korábbi elődje (csak annyit fogyaszt feleslegesen sokat idle-ben, ami már nem tud zavarni, nem olyan nagy szám, mint a 2500K-nál volt, "nem izzaszt").

    Az talán tényleg kicsit gáz, hogy ahány CPU kisgeneráció, annyiféle újabb és újabb C és P állapot és kezelési séma, persze mind alapértelmezésben engedélyezve az UEFI Setup-ban még az enthusiast és "gamer" orientált alaplapoknál is, mert jujjnehurrdurrpurrfurr, ha valami tesztben egyik lapban pár wattal többet eszik a gép, ettől fog leolvadni az északi sarok a Föld csúcsáról és billen ki a tengelyéből, ha az eltűnik....

    Sőt, mai napig kb. csak a SpeedShift-et látom alapértelmezésben tiltva, a SpeedStep viszont mindig aktív, pedig előbbi sokkal jobb, ha már használjuk valamelyiket.

    A nagyobb gond viszont szerintem "játéksimaság" tekintetben még mindig agrafikus API-ban (főleg DirectX 11) és grafikus motorokban van, amik egyre nagyobb lagot engedtek meg maguknak (queue lenght), és ettől érezzük mostanában "dadogósnak" a játékokat, mikor magas átlag fps mellett hirtelen rátunk az egéren. Vagy az történik, hogy már rántjuk az egeret, de még mindig csak a bufferelt dolgokat látjuk történni, vagy pedig eldobja a buffert, de akkor meg pontszerűen ott leesik a teljesítmény (ha mindig alacsony queue lenght-el menne, akkor alacsony lenne az átlag fps, és ilyenkor ezt tapasztaljuk meg abban a pillanatban, a pontszerűen alacsony teljesítményt). De ez csak az én laikus teóriám.

    [ Szerkesztve ]

    TV/monitor kalibrálást vállalok. ||| "All right , Thom. But understand this: I do care for you. I care for all the lost souls than end up up here."

  • janos666

    nagyúr

    LOGOUT blog

    válasz #16939776 #118 üzenetére

    Linkelhetnéd egy régebbi hsz-ed másik topic-ból, ha már belementél valahol, valamikor.

    Valami nagyon hasonlót én is megfigyeltem az évek során, de végül csak visszalukadtam oda, hogy ha feltelepítek egy öreg Half-Life 2-t, abban nem érzem azokat a problémákat 60Hz-en 60fps-el sem, amit a "modern" játékokban (Frostbite3 és más DX11 kortársai) akár 120Hz-en >60fps-el, inkább tűnik úgy, hogy a szoftver oldal vette el a konzisztensen alacsony késést és azt a "közvetlenség" érzést, ami ~10 éve még megvolt (plusz olyasmik, hogy a CS 1-et még analóg CRT-n játszottuk, amihez csak a Gsync kerül közel, de olyanom pl. nekem sincs, mert most TV-n játszom, ami kapásból ~21ms lag ---- igaz, áttértem FPS-ről RPG-re, csak az a baj, hogy még abban is zavar néha a "közvetlenség+simaság" hiánya, mikor pl. DAI-ban barangoltam, az agyamra akart néha menni, pedig FPS-t is csinálnak ezzel a motorral). És akkor olyanokat még nem is említettem, mint a Unity Engine, ami szerintem sétálószimulátorokhoz sem elég jó csúcsgépeken se.

    [ Szerkesztve ]

    TV/monitor kalibrálást vállalok. ||| "All right , Thom. But understand this: I do care for you. I care for all the lost souls than end up up here."

Új hozzászólás Aktív témák