Új hozzászólás Aktív témák

  • joysefke

    veterán

    LOGOUT blog

    válasz lenox #21 üzenetére

    Nyilván érdemes lehet bedobni egy elágazásbecslés algoritmust, ami azonosítja a játéktér kritikus pontjait (akár gépi tanulással) és a kritikus pontok közelében a képet a normálisnál jóval nagyobb részleges látószögekre rendereli néhány képkockával előre le, küldi le az adatot, majd a kontroller/egér tényleges pozíciója szerint a kliens kiszedi a látószögnek azt a részét amit ténylegesen meg kell jeleníteni, illetve jelenti vissza a kliens a szervernek, hogy melyik út vált be.

    A hagyományos elágazásbecsléshez hasonlóan itt is az lehet a gáz, amikor éppen nem vált be semennyire az elágazásbecslés, a kiszámolt és leküldött adatok érvénytelenek és szükség van egy teljes oda-kiszámol-vissza ciklusra.

    Na ezeket a tüskéket majd megérzi a játékos.

    =====

    A szükségesnél nagyobb képet előre kiszámítani hogy annak csak egy része legyen megjelenítve (a maradék megy a süllyesztőbe) majd hatékonyan tömöríteni és azt a nagy képet átküldeni egy korlátos sávszélességű csatornán kicsit hurráoptimistán hangzik, ha azt várják, hogy meg is érje és a user ne vegyen észre ebből semmit.

    [ Szerkesztve ]

Új hozzászólás Aktív témák