Új hozzászólás Aktív témák
-
feka007
nagyúr
A címlapon csütörtökön fog megjelenni.
-
feka007
nagyúr
Amúgy itt van az írás:
Nehéz a lőszer, és a célzás is...
A fegyverek repertoárja hatalmas, összesen több, mint negyven típussal találkozhatunk a játék során, amiket megszerezhetünk drága cashért a kereskedőktől, vagy kifoszthatjuk érte a hullákat is, bár így sok esetben csak leharcolt fegyvereket találunk, viszont a speciális lőszereket, kiegészítőket sok esetben csak így szerezhetjük meg relatíve olcsón (a nyugalmunk érdekében történő katonák lefizetése rengeteget von el a kasszánkból).
Sajnos a nagyban különböző fegyverek képességei esetenként nem lettek túl meggyőzően lemodellezve, néhol direkt mindig mellé céloztam egy kicsit, mert messzire úgy több esélyem volt a találatra, mintha a célkeresztnek hiszek. Ha már itt tartunk, akkor érdemes megemlíteni, hogy a fegyverek bizony nem valami szupererős fémből készültek, a gyakori használat hatására hamar tönkremennek. Első ''tünetként'' sűrűbben kell tárat cserélni, mint ahogy kiürülne a lőszer, aztán hamarosan dobhatjuk is el, mert teljesen leamortizálódott.
Meggyűlt a bajom a célzórendszerrel, ugyanis a fegyvertáramban felvonultatott nem éppen gyenge darabokkal is ugyanúgy vajmi kevés esély volt a fejenlövésre nagyobb távolságokra, mint a gyenge darabokkal. Erről a régmúlt idők búcsús céllövöldéi jutottak az szembe, ahol a nagypapi szándékosan elferdítette kicsit a légpuska csövét, így több esélyünk volt a találatra, ha 5-6 centivel a célkereszt mellé lőttünk. Ezekkel a fegyverekkel is ez történhetett, ugyanis 40-50 méterre már alig jutott találat a célkereszten belülre.
[link]
Élő világ...
Az A-Life névre keresztelt AI méltán lehet a GSC büszkesége. Ez több egyszerű mesterséges intelligenciánál: motorját képezi egy olyan világnak, amely teljesen függetlenül alakítja létezését a mi tevékenykedéseinktől, noha alapvetően bárhol beavatkozhatunk a véletlenszerű következményekbe. Ez azt jelenti, hogy a szimuláció alapú világban minden teremtmény és környezete kapcsolatban van egymással: semmisem történik előre megírt forgatókönyv alapján, noha a halálzónát felfedezni önmagában csak egy ideig élvezetes dolog. A mesterségesen működő, természetességet megvalósító világ megfelelő szimulációja önmagában nem elegendő, hiszen céltalanul bolyongani épp úgy idegesítő, mint küldetések százaival elhalmozni a játékost. Az egyensúly megvalósítására rendkívül fontos tényező volt a S.T.A.L.K.E.R. fejlesztése során: az alaposan kidolgozott történet nem zavarta meg az A-Life belső világát, mégis céltudatot adott a játékosnak, merre induljon, mit tegyen, és hogyan lépjen előre a küldetések teljesítésével. Cselekményeink függvényében akár hétféle befejezést is produkálhatunk a történet végéhez érve, de az előrehaladás alatt bőségesen lesz idő felfedezésre, kalandozásra és a történet alakulásának szempontjából független események lebonyolítására is. Cselekedeteink alakulása végett előbb-utóbb belekeveredünk valamelyik frakcióba - így pillanatok alatt új ellenségeket is szerezhetünk magunknak. Ettől függetlenül persze magánakciók megvalósítására is lehetőség nyílik, nem vagyunk semmilyen oldal iránti hűségre elkötelezve. Feladattól és szövetségtől függetlenül a nehezítés mellett a történet végső alakulását is megváltoztathatja. A Zóna területén elhelyezett városok, falvak, települések romjai között partizánok és fosztogató bandák jelennek meg. Az A-Life felel a Zónában található elfajzott állatok (kutyák, mutánsok) létezéséért is: gyakran ők is szereplői a történetnek, hiszen előfordul, hogy aktívan beavatkoznak a sztori egyes részeinek alakulásába: egy alkalommal pl. egy vasúti híd alatt szerettem volna átjutni, amelyhez egy mutáns vaddisznót használtam fel elterelés céljából: sikerült a környékre csalnom az állatot, mire rálőttem az őrökre és megbújtam az egyik domb körül. A katonák persze rögtön az állat után szaladtak, én pedig egy remek fedezéket nyújtó tetőről szépen levadásztam őket, így szinte gyerekjáték volt az adott helyzet megoldása. Ugye van másik megoldása is a dolognak, belevethettem volna magam a katonák közé ész nélkül, de akkor biztosan nem lettem volna ilyen szerencsés. Második végigjátszásra már a híd töltésén a kerítésen található résen lopakodtam át, ez a legegyszerűbb módja az átkelésnek.
A roncstelepek dombjai halálos sugárzást rejtenek magukban
[link]
Grafika, fizika, hangok, irányítás...
Ugyan a játék szívét képező X-Ray engine nem nevezhető mai csirkének, meglepően szép látvánnyal szembesültem. Mivel a gépem adott a legmagasabb grafikai beállításokhoz, úgy is játszottam, bár az AA-t sehogyse sikerült bekapcsolnom. De mindegy is, mert nagyon gyenge az optimalizáció, 8800GTX-en is leesik 23-24FPS-re néhol a shaderigényesebb részeknél, de általában véve olyan 60 FPS azért megvan szerencsére. Na, de térjünk vissza a játék grafikájához: ezt bűn közepesnél rosszabb beállításokkal játszani, mivel fontos részét képezik a grafikai effektek a hangulat megteremtésében: rengeteget dob a hangulaton, amikor füves pusztákon barangolva elered az eső - természetesen teljesen dinamikusan - , és a távoli villámoktól minden fúszál árnyékot vet, egyszerre akár többet is. Ekkor látni igazán, mennyire aprólékosak a pixelre pontos árnyékok, amik egyértelműen a motor legjobban sikerült részei, mindent üt. Bár a textúrák nem mindenhol egyformán kiegyensúlyozottak, a többségük igen csak precíz, ráadásul minden televan 3.0-ás shaderrel, ami rengeteget dob a minőségen, és ezt csak fokozza a lebegőpontos HDR szépsége. Az épületek és a karakterek is remekül lettek megalkotva, egyedül a növényzet lett eléggé harmat, na meg a nulla mimika. Eléggé nevetséges, hogy csak hápogni tudnak az NPC-k 2007-ben...
A fizikával sincsenek különösebb problémák, bár nem lehet krátereket ütni a falba, mint a F.E.A.R.-ben, de nincsenek is tárgyak megmagyarázhatatlan eltűnése a textúrákban, és multiplayerben kifejezetten reális helyzeteket képes megteremteni.
Kiválóan sikerült az orosz akcentus, mondjuk nem is beszélnek túl sokat, hiányoltam, hogy a párbeszédeket csak olvasni lehet. Azért ez már tényleg fanyalgásra adhat okot. Mintha nem lett volna idejük normális párbeszéd rendszert kidolgozniuk... Még ilyet...
Idegesítő, hogy nincsen elég gyorsbillentyű, így mindig a hátizsákunkból kell váltogatni a fegyvereket, amúgy maga az irányítás harc közben is korrekt.
A mentésben használt járművek temetője
[link]
Remekbe szabott multiplayer akciók...
A GSC srácai remek multiplayer csatározásokat is pakoltak a sugárzásmérők mellé. Alapjaiban a Counter Strike-ra hajaz a megvalósítás. A teljesítmény és rang besorolás a S.T.A.L.K.E.R. esetében is számottevő, akárcsak az utánuk járó pénzmennyiség. Azt hiszem, ennek az előnyeit és hátrányait nem kell ecsetelnem: csak annyit, hogy a feladatok teljesítéséért, extra mutatványokért (fejlövések, késsel történő támadás, extra és veszélyes mozdulatok, stb.) pénzmag jár, amit jobb fegyverekre és felszerelésekre költhetünk - arra azonban nem árt vigyázni, hogy a jobb cuccok rendszerint jobban is védenek, kivéve ha halálunk után ellenfeleink eltulajdonítják őket. A többjátékos hancúrozásnak ugyanúgy a játékból kiemelt környezet ad helyet: remek fedezéket nyújtó romos épületek, hatalmas csarnokok, és a kietlen táj a Zóna minden rémségével együtt - lehangoló környék. Ami viszont nagyon üt, az a reális fizikai motor: ha máshol nem is, a multiplayerben kiválóan lehet érzékelni a golyók röppályáját, a falról visszapattanó és szikrákat ütő lövedékeket, vagy a sérülésmodell nagyszerűségét. Akár a DM-et, akár csapatokkal játszott TDM-et, vagy a relikviák összeszedegetésére és a meccs közbeni kereskedelemre szorítkozó Artifact Hunt-ot választjuk, a veszélyes környezetre mindig ügyelnünk kell. A különböző tér-idő anomáliák, mágneses mezők és sugárfertőzött területek rendkívül élvezetessé teszik a harcokat. Mindent összevetve a szórakozás garantált.
A végállomás: az atomerőmű
[link]
Összegzés...
Minden hibája ellenére is eleget nyújtott a fokozott elvárásaimnak, sőt. Az utóbbi idők FPS-ei közül messze ez a játék adta nekem a legnagyobb élményt, az egyedi atmoszféra, a tökéletesen eltalált hangulat, és, hogy annak ellenére, hogy több éves motorra épült a játék, kifejezetten szép, kellemes köntösbe sikerült bújtatni - mint tudjuk, a grafika nem volt elsődleges szempont a fejlesztés alatt. Végre egy FPS, ami nem merül ki az eszetlen lövöldözésben, végre, ahol jól eltalálva keverednek a műfajok, és amire megérte ennyit várni.
Röviden a végeredmény majdnem tökéletes. Férfi munka!
Értékelésem: 9,2
[link]
Tetszett a nagyszerű, egyedi hangulat, jól keverednek a taktikai FPS-RPG stílusok, forradalmi AI, korrekt fizika és külső.
Ami megdöbbentett, az a rengeteg bug. Elég furcsa, hogy három év csúszás alatt nem sikerült orvosolni a sok apróságot, hogy aztán egy ténylegesen kész verziót kapjunk a kezünkbe. Hiányosságokból is akad bőven, illett volna normális mimikát csinálni, és az optimalizációval sincs minden rendben, a normális grafika eléréséhez igencsak atomerőmű szükséges. -
feka007
nagyúr
probléma megoldva, visszadátumoztam mára, így a blogomban már olvasható, csütörtökön pedig felrakom a címlapra 10. dátumozással
[Szerkesztve] -
feka007
nagyúr
válasz #64791808 #14 üzenetére
Igen, hiányosságok akadnak rendesen, én is megemlítettem a nehéz célzást és a rossz optimalizációt. Számomra felfoghatatlan, hogy hogyan lehet benne ennyi hiba (többek között olyan amatőr bugok is, mint amik előfordulnak néhányunknál az MI-vel, hogy egy-egy katona lefagyott alkalomadtán )
Én még nem peccseltem meg, de meg fogom nézni, hogy javított-e vmit a dolgon... -
feka007
nagyúr
válasz #64791808 #20 üzenetére
''látványvilág kontra fps, és ebben a stalker motorja gyenge''
Egyetértek, hiába van nekem is 8800GTX-em, némely helynél, ahol nagyon sok a shader, leesett 23-24 FPS-re Szvsz Crysis jobban fog futni, mert nem merik úgy meg csinálni, hogy az isten gépén ne fusson majd az eszement grafika miatt Csak már jelenne meg, nagyon év FPS (játék) esélyes -
feka007
nagyúr
válasz bLaCkDoGoNe #22 üzenetére
Igen, ezt már említették múltkor, nem figyeltem, javítva.
-
feka007
nagyúr
Valóban észrevehető, hogy a játék első feléhez képest vontatottabra sikerült a vége. Ahogy haladtam a játékban előre, úgy éreztem egyre korlátozottabnak a szabadságomat, elfogytak az igazi kalandozások, ezáltal vesztett erejéből a hangulat is. Volt pár helyszín is a végén, amiben csalódtam (red forest pl, de Chernobyl NPP is lehetett volna kidolgozottabb), de a második felének a végén Pripjaty város tetszett, azt nagyon jól lemodellezték, és szinte az összes épület bejárható ott.
Új hozzászólás Aktív témák
- Kihívás a középkategóriában: teszten a Radeon RX 7600 XT
- Kerékpárosok, bringások ide!
- D1Rect: Nagy "hülyétkapokazapróktól" topik
- AMD K6-III, és minden ami RETRO - Oldschool tuning
- VR topik (Oculus Rift, stb.)
- Formula-1
- Mibe tegyem a megtakarításaimat?
- Milyen CPU léghűtést vegyek?
- Horgász topik
- Építő/felújító topik
- További aktív témák...
- Samsung Galaxy S22 Ultra Eladó...
- Vostro 3591 15.6" FHD i5-1035G1 GeForce MX230 16GB 512GB NVMe magyar bill., gar
- ELADÓ 32 DB Nvidia RTX 3060 Ti és 8 DB Zotac Gaming Geforce RTX 3080 Trinity / KOMPLETT BÁNYAGÉP
- Intel NUC5CPYH (Celeron N3050, N3060, J3060) - 4GB RAM, 120GB SSD
- Corsair TX650 V2 650W 80+