Új hozzászólás Aktív témák
-
exedoc
senior tag
Én is foglalkozom a motorral. Erős a gyanúm, hogy itt jelentős szerepet kap a tesselation a kamera távolságának függvényében. De ez valami dinamikusabb dolog lesz a sima LoD-nál mert nincs geometry, vagy texture pop-up. Hasonlót csináltam én is domborzattal, elég jól működik, viszont itt rengeteg a staticmesh, talán ezen a téren is jelentős előrelépés történt. Szép. De nem hiszem, hogy 2-3 éven belül ilyen részletességel látnánk valamit játékban. Mert az, hogy 20 fejlesztő ezen dolgozott fél évig, az nem egyenlő egy játékkal, amitől várnánk mondjuk 10 órás játékidőt. Megint más egy tech-demo aminél rafeküdtek az optimalizálásra egy rövid map-on, és az is más amikor van egy gigantikus pályánk aminél minimális töltési idő kéne legyen. A motor render részére szintén kíváncsi leszek, mert az Unreal Engine 4 is elképesztően reális rendereket tud, rendereltem én már high poly autót is, de azt játékba a büdös életbe nem fogjuk látni, mert 2 evig renderelné a lightmap-et 😀
-
exedoc
senior tag
Abu ha itt vagy segíthetnél egy kicsit. Legyszives. Rohadtul nem értem. Magyarázatot követelek.
- Nincs normal map, Zbrush-bol a magas poligonszámú modellek közvetlenül a motorba kerülnek. (Több tízmilliósak!)
- Nincs poligon (vagy triangle) limit. Többszáz millió háromszöget ilyen röccenésmentesen renderel? (WTF??)
- Mindehhez dynamic global illumination?
- 8K-s textúrák?
- És mindez egy PS5-ön fut?
WTF??!Hogy csinálták ezt? Hm? Még Zbrush-ba is figyelek poligonszámra mert megeszi a memóriát. Itt mi a titok?
-
exedoc
senior tag
Szerintem sokan nem értik a lényeget. Egy játéknál évek mennek el asset-ek készítésével. Ez idő nagy részén magas poligonszámú modellek készülnek, amik alapján alacsony vagy medium poligonszámú modellek kapják meg a magas poligonszámú modell részletességét a normal map-on keresztül. Ez rohadt sok idő. A normal map számoltatása, akár Zbrush-ba, akár Xnormal-ba, max-be, tökmindegy mibe történik rengeteg idő. Namost ez itt nincs. Nem kell számoltatni, nem kell külön alacsony, vagy medium poly-s modellt készíteni, sőt LoD sem kell, nincs polygon limit. Nincs lightmap számoltatás sem, ami az Unreal engine 4 egyik legnagyobb gyengéje, és legidőgyilkosabb tulajdonsága. Magyarul. Egy játék akár fele annyi idő alatt készülhet el, vagy még annyi sem. Ezzel foglalkozom elég sokat. Tudom. Itt valami nagyon durva történt, és remélem ez a technológia az összes platform-on érvényes. Vagy fogalmazom másként. Gyakorlatilag csak erre várt az egész játékipar, köztük én is.
[ Szerkesztve ]
-
exedoc
senior tag
Azt meg ki is felejtettem, hogy a Quixel cuccok (amik ugye nagyrészt valós helyszínek) fotogrammetriai eljárással készült asset-jei minimális, vagy teljes optimalizálás nélkül mehetnek a motorba valami elképesztő. Ha ez így igaz amiket itt ebbe a videóba elmondanak akkor sok-sok évet ugrottunk előre az időben.
-
exedoc
senior tag
Figyi Quixel cinematic asset-ek összepakolva többszáz millió (!) háromszöggel futnak a videón legalább 30fps-el simán. Namost próbáld meg ezt a mostani engine-el. 10 objektumot bepakolsz és összeomlik az egész. Ha meg nem akkor 32GB RAM-al is alig tudod megmozdítani a jelenetet 3-4 fps-el.
[ Szerkesztve ]
-
exedoc
senior tag
válasz Döglött Róka #122 üzenetére
Igazán nincs mit. :)
-
exedoc
senior tag
Így van. Teljesen egyetértünk. Hogy valósították meg a megvalósíthatatlant? Egy engine vagy 3d-s modellező szoftver sem képes erre megkötések nélkül. A ZBrush amivel karaktereket, egyéb magas poligonszámú környezeti objektumok készülnek, köztudottan jól kezel több tíz, esetleg 100 millió poligonos modell-t, de ahhoz rengeteg memória kell, 32GB alaphangon, játékfejlesztői környezetben 64GB / 128GB konfigokon dolgoznak. Itt ebben a tech demo-ban többszáz millió háromszöget számolt egy játék motor global illumination-el, 8K texturákkal. Hogyan? Továbbra is várom Abu válaszát a technológiai megvalósítást illetően.
-
exedoc
senior tag
Valóban erről lehet szó. Jól automatizált folyamat. A Nanite poligon redukciója bámulatos. Valószínűsítem Camera distance elven működik, mint a régi LOD rendszer. Tehát a kamera közelében lévő dolgok a legkidolgozottabbak, és a kamerától távolodva csökkent poligonszámot. Valószínűleg azért kell a 8K-s textúra is. Lehetséges, hogy hátrébb már inkább textúra kidolgozottságot látunk mint geometriait. Pontosabban a kettőt szépen összemossa valahogy a Nanite.
-
exedoc
senior tag
-
exedoc
senior tag
válasz #32839680 #148 üzenetére
Igazából nem tudom elégszer hangsúlyozni. Szerintem bizony nagyon sok tekintetben itt most az Epic találta fel a spanyolviaszt. Nem is igazán a látványra gondolok most. Játékfejlesztők gyakorlatilag fele annyi munkával dolgozhatnak mint eddig. Nem kell a magas poligonszámú modell mellé még egy alacsony poligonszámú modellt készíteni normal map-el, mert a magas poligonszámú modell gyakorlatilag optimalizálás nélkül mehet a motorba. Ugyanis a motor maga elvégzi az optimalizálást / poligonredukciót. (Nanite) Ez a része nálam már viszi, ugyanis én erre vártam évek óta. Ez a dynamic Global Illumination amit használnak realtime, tehát nem kell lightmap-et számoltatni, amitől jelenleg hánynom kell az Unreal Engine 4-nél. Ha ez a két dolog igaz csak, és a látvány / kidolgozottság maradt ugyanolyan mint a jelenlegi motornál (ami most is bőven jó egyébként) akkor engem már megvettek kilóra.
-
exedoc
senior tag
PC-re is biztos lesz valami átmeneti monyák, hogy hozza, de kb. felejtős egyenlőre abban a minőségben ahogy PS5-ön futott.
-
exedoc
senior tag
"Erre a techdemo-ra meg maga az Epic nyilatkozta, hogy PC-n 2070Super kell a futtatáshoz. Tehát PC-n is ki lehet hozni azt, amit PS5-ön."
Ezt egyre többen írjátok. Valóban láttam én is, hogy írtak ilyet. Valószínűleg azért, hogy ne szutyorogjon a sarokba annyit a PC-s vonal. Azon már fut. Megmozdul vele. De hogy nem olyan minőségben, és olyan magas poligonszámmal arra mérget vennék. 5-6 fps-el talán eldöcög. Aki komolyan dolgozik az Unreal motorral az tudja, hogy ez baromság. A PS5 hardvere és API-ja alkalmas erre a megjelenítésre jelenleg semmi más. PC-n max évek múlva fogod ezt ebben a minőségben 30 fps-el látni, ha lesz olyan API ami neked az SSD-t kezeli memóriaként is. El tudom képzelni, hogy a Nanite-ot beállítják olyan poligonredukcióra, hogy fusson, de az nem az lesz mint amit bemutattak.
[ Szerkesztve ]
-
exedoc
senior tag
válasz BoneDragon #172 üzenetére
Mindenki a régi időkkel jön, hogy régen is így volt ez, aztán a PC behozta a konzolt, sőt túl is szárnyalta stb. Ez igaz is volt, talán most is az lesz. Viszont amit itt a PS5-nel látunk az merőben új. Ilyen még nincs PC-re, és nem kevés idő lesz mire kitalálják, hogy ez hogy fog működni PC-n, de ahhoz pár hardvert át kell alakítani, illetve kéne egy új API ami kezeli memóriaként az SSD-t is. Gondolom nem kell magyarázni, egy ilyen szerteágazó iparban mennyi idő mire kitalálják, lesz új szabvány, rááll az ipar stb. PS5 elhúzott. Hangsúlyozom. Itt a PS5 és az új Unreal motor együttes ereje durva. A többi játékmotor nem fog csodát tenni egy ideig. Az Epic most kitalálta hogy lehet hatalmas poligonszámot kirenderelni fele munkával. Nem kell low és medium poly modellekkel szarakodni, nincs normal map, nincs lightmap. Gyakorlatilag fele annyi idő alatt vagy talán még kevesebb idő elkészíteni egy játékot. Mindenki írja, hogy valószínűleg évek óta készítették. Valószínűleg az új motort készítették évek óta, a Quixel asset-jeinek jó része már régen kész volt amit még kiegészítettek. Unreal Engine 4 felhasználóknak ez most is ingyenes aki nem tudná. Jelenleg is használom, bárki használhatja ingyen, igen a demo-ban látható minőséget is akar. Az már más kérdés, hogy az unreal engine 4-be beraksz 10-15db ilyet egy jelenetbe aztán instant crash. UE5 meg többszáz, sőt többezer ilyet kezel mindenféle megkötés nélkül. Sokan még mindig nem értik mi történt itt, és mekkora a fejlődés.
[ Szerkesztve ]
-
exedoc
senior tag
válasz #32839680 #179 üzenetére
"A mostani genben gondolkodsz. Ha akarják szállítani azt a látványt amit most láttál ahhoz valószínűleg kell PC-n is a PCI-E 4.0 SSD-ről a streaming.
Kapásból meg fog jelenni hardverigényként az NVME SSD. Ugye most csak a CPU-RAM-VGA kombó adja a gépigényt. Ehhez jönni fog pluszban az SSD sávszél.
És akkor még kell egy full új API.
De amúgy gondolkodhatunk fordítva is. Ehhez a látványhoz kell egy PS5 a speckó API és az SSD streaming miatt. A multiplatformoknál pont a PC fogja vissza a grafikát."Hatalmas +1
Végre leírva. Aki még mindig azt hajtja, hogy mert 2070-en is elindul. Jelenleg PC-re nincs olyan hardver és szoftverkörnyezet amivel stabilan futna a demo-ban látott részletesség 30fps-el. Lehet, talán elindul 2070-el is, de hogy nem azt fogod látni mint a demo-ban az hótziher.[ Szerkesztve ]
-
exedoc
senior tag
Nézd. Az Unreal Engine 4 megjelenése óta dolgozom a motorral. (Előtte a 2-3-al) Tudom mit tud, hol vannak a határai, milyen durva minőségre képes, az én konfigomon 32GB RAM-al mennyi poligont bír el, mennyi textúrával / shader-el. Ahol az én gépem kifekszik annak az új Engine a többezer szeresét(!) gond nélkül futtatja 30 fps-el. Hidd el. Nincs PC-re olyan cucc még amivel azt megmozdítod amit a demo-ba láttál. Hiába van a gépedbe 16 magos proci 32 szálon, 256GB RAM, és RTX 2080ti. PS5 egyszerűen máshogyan működik. Tudom mit írtak és hol, az interjút is láttam. A Doom3 megjelent 2005-be. Én játszottam az alpha verziójával 2002-be. Csak diavetítés volt 2-3fps/sec. Az is elfutott az akkori hardvereken. Ez is fut 2070-en. :)
[ Szerkesztve ]
-
exedoc
senior tag
válasz #32839680 #203 üzenetére
Így van. PS5 SSD-je egyedi. Az elméleti gyorsasága majdnem duplája az Xbox-énak. Ugye a PS4 hardverileg viszonylag közelebb állt a PC-hez, nem is olyan hosszú az élettartama mint a PS3-é volt. Azt látták meg a Sony-nál hogy itt valami időtállóbb dologra lesz szükség a következő generációnál, nem érdekes milyen nehéz lesz rá fejleszteni, vagy mennyire eltérő lesz a mostani technológiáktól. Az Epic, miután gondolom leültek a Sony mérnökeivel, kezdtek el dolgozni az új motoron, hiszen mindkettejük célja úgymond ugyanaz lett.
Mivel pc-n még nem adottak a körülmények sem hardveresen sem szoftveresen ekkora poligonszámot, ekkora textúramérettel (8K) el lehet képzelni mekkora adatmennyiség. Szinte kizárt hogy pc-n villódzás (geometry / texture pop-up) nélkül be tudja tölteni időben, ahhoz túl nagy az adatfolyam. Igen lehet írni olyanokat, hogy elmegy már 2070-en is, de inkább nem nézném meg hogyan. PC sajnos még ettől messze van. Jelenleg úgy néz ki a szitu, hogy PC-n összedobálhatsz te alkatrészekből egy erős gépet, ami aztán játékok futtatására is alkalmas. PS5-ön minden hardvert játékok futtatására terveztek, a hozzá tartozó vezérlőkkel és API-val együtt. Jelenleg meghaladja a korát, PC-n még nem találták ki hogyan kellene ehhez hasonlót megvalósítani.