Új hozzászólás Aktív témák

  • icecave

    Topikgazda

    Csak nehogy kihozzátok nekem azt az egészből, hogy egy játéknál csak a shader számítás felel a látványért, mert akkor felhagyok a játékfejlesztői karrieremmel :D

    A helyzet az, hogy fontos, hogy mekkora méretű texturákat lehet kezelni egyszerre/olvasni be memóriába (amit szintén tömörítenek kóddal, és realtime mikor szükség van rá, ki van csomagolva). Nyilván egy alapból kisfelbontású textura esetén egy adott objektet shaderelhetsz generált mappal, vagy kóddal, vagy ezek kombinációjával, attól nem lesz szép a végeredmény (mint a mondás, szarból nem csinálsz vitamint). Persze, egy alap texturázott modell meg nem néz ki jól shaderek nélkül (gondolok itt specular color/level, reflection, stb-re). Szóval inkább az a kihívás,hogy megtalálni az arany középutat úgy,hogy az realtima rendelkezésre álljon a játék adott pontján, úgy, hogy elfér az erre fenntartott memóriában.

Új hozzászólás Aktív témák