Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz gbors #11871 üzenetére

    Ez szimplán józan ész. A vád semmilyen formában nem áll meg. Olyan ez, amikor a Al Bundy behúzott az őt beperelő betörőnek és beperelte, mert a szakálla felsértette a kezén a bőrt. Mondjuk igaz, hogy a sorozatban azt megnyerte. :DDD
    De nyugodtam mond meg azt a formát, amiben a vádjuk megáll. Bármivel, amivel alá lehet támasztani azt.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz gbors #11876 üzenetére

    Először is tisztázni kellene, hogy mit hit az áldozat. A leírás szerint azt, hogy egy nyolcmagos processzort vett. Az pedig egyértelmű, hogy annak a procinak, amit vett nyolc magja van. Nincs olyan, hogy nem úgy nyolcmagos. Ha a Phenom II a kiindulási pont, akkor valószínűleg arra mehet rá a vád, hogy azokban a magokban egy szálhoz van dedikálva integer és FP erőforrás, de valójában ez pontosan ugyanebben a formában igaz a Bulldozerre is. Hiszen nem normál FP erőforrása van. Ez valójában a marketinggel ellentétben nem kapcsolódik sosem össze. Mindig az adott maghoz tartozik az erőforrás, de ha úgy az ideális, akkor az egyik mag FP-je futtathat olyan folyamatot, ami a másik magot segíti. Egyszerűen nincs olyan tényező, ami a Phenom II és a Bulldozer esetében ne lenne egységesen igaz.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Petykemano #11880 üzenetére

    Arra biztos nem. Az ugyanis a gyakorlatban kimérhető és lényegében majdnem kétszeres növekedéssel jár az extra négy mag befogása, ahhoz képest mintha csak négy szálon futna a program. Ezzel gyakorlatilag azonnal elvesztenék a pert, mert pont azt bizonyítanák, hogy az extra négy mag valóban extra négy magként viselkedik. Ezt inkább a védelemnél tudom elképzelni, mert ez fájhat majd a vádnak. Egy ilyen példaprogramot, ami ezt kiméri viszonylag egyszer csinálni.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz gbors #11882 üzenetére

    Oké tényleg. Nem vettem észre. Viszont ha erre alapoznak, akkor eleve vert helyzetből indulnak neki, mert nem ismerik, hogy miképpen működik a lapka. Előtte talán ki kellene kérni egy szakember véleményét, hogy ne hülyeséggel menjenek bíróságra, ugyanis a Bulldozer sosem működik olyan módban, amikor a modulon belüli két mag nem működhet egymástól függetlenül. Egyáltalán ki mondta azt nekik, hogy így működik a lapka? :D

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz gbors #11884 üzenetére

    Mihez képest? Az nem volt eltitkolva, hogy a front-end mit tud, annak ellenére, hogy a vásárlókat nem érdekli. Olyan pedig minden processzorban előfordul, hogy a végrehajtó adat hiányában éhezik. Ez a velejárója a processzoroknak. Az oka ennek az, hogy nincsen kvázi végtelen mennyiségű tranzisztor arra, hogy a legrosszabbakra felkészüljenek a mérnökök. Tehát arra építenek, hogy ha nem optimalizálod megfelelően az adott processzorra kódot, akkor lassan futhat? És erre most jöttek rá? :)
    Nem látom még az USA-ban sem, hogy ez bármilyen formában megállná a helyét. Egyszerűen nincs meg az alapja. Amit látok, hogy fogalmuk sincsen a processzorokról úgy általában, ezért leegyszerűsítik annyira a működést, hogy megértsék, és így lett egy saját víziójuk arról, hogy mi történhet.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Petykemano #11886 üzenetére

    Egy olyan pert is kb. annyi esélyük lenne megnyerni, mint ezt. :D Legalábbis, ha olyan írja a problémaleírást, aki nem ért hozzá, mint most.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz huskydog17 #11890 üzenetére

    Tehát áthozták egy az egyben az Xbox One kódot és kiderül, hogy a GCN-en igazán jó. Wow, so shocking! :DDD

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz #85552128 #11893 üzenetére

    Tipikus utilizációs probléma. Ezért nem szabad egy az egybe lemásolni az Xbox One-os leképezőt, dehát ezeknek beszélhet az ember. :(

    (#11896) huskydog17: Igazából nem attól, hanem pont azért. :DDD
    Én értem, hogy sokkal egyszerűbb a konzolos technikákat átültetni PC-re, de ezekkel az API-kkal ezek jó része nem működik. Ez tipikusan resource leaket és utilizációs hibákat hoz maga után.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    A volumetrikus fényeket, vagy más néven God Rayst nem kell kikapcsolni. Elég ha kikapcsoljátok rajta a teljesen felesleges tesszellálást. Ez a low beállítás. Ezzel lehet nyerni +30-50 fps-t is, és a különbséget nem lehet észrevenni:
    Low vs. Ultra
    Feleslegesen van mesterségesen megnövelve a low fölötti beállítások gépigénye, de jól döntött a Bethesda, hogy skálázható lett. Az NV oszthatja a bullshitjét a birkáinak ész nélkül, mi hozzáértők pedig játszhatunk a low beállítással minőségromlás nélkül. Ez elfogadható kompromisszum szerintem.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz huskydog17 #12001 üzenetére

    Jó hát ez van. Egy zsír új motor kifejlesztése drága, így marad a régi polírozása. Ronda a játék mint a bűn, de elég jól fut a gépeken és elég stabil a motor ahhoz, hogy jó játékot tudjanak rá építeni.

    (#12002) Szaby59: De az az effekt a legnagyobb probléma. A Low beállításról Ultrára váltás gyakorlatilag megfelezi a sebességedet. +30-50 fps-t nyersz vele, ha leveszed lowra, és észrevehető minőségkülönbség nincs! Ez az egész PC-s ipar égbekiáltó problémája, és az NV a szoftveres fejlesztéséinél nem azt nézi, hogy mi hozhatna valódi minőségi előrelépést a PC-nek, hanem azt, hogy mivel lehetne egyszerűen megnövelni a gépigényeket.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz huskydog17 #12026 üzenetére

    A God Rays esetében nagyon sok algoritmus van, amivel ezt meg lehet csinálni, és ezek minősége eltérő, bár az effekt jellege miatt azért hatalmas különbségek nem lesznek. Itt azt szokták mérlegelni, hogy az egyes algoritmusok mennyire eszik a sebességet, és azok az előnyök, amiket behoznak megérik-e az időbudget feláldozását. És most itt ne a GameWorks-féle megoldásra gondoljunk, annak a minősége kb. az összes ismert alternatíva közül legrosszabb ráadásul nevetségesen magas gépigénnyel. Ha ki kellene emelni valamit, akkor az Uncharted 3-nak van nagyon jó volumetrikus fénykezelése.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz gbors #12029 üzenetére

    Ez még hagyján, de nézd meg az elmúlt 3 évet. Nagyjából látom, hogy ki mit fejleszt, és igazából egy kezemen meg tudom számolni, hogy komoly problémákra hány fejlesztés reagált. És most itt nem a hajszimulálásra gondolok, mert az új terület, hanem évek óta létező kritikus problémákra, mint például a részecskerendszereknél az többletrajzolás jelensége. Faszért terheljük agyon a hardverek fill-rate-jét, amikor az effekthez közelítve a számítások 80%-a irrelevánssá válik. Az ehhez hasonló problémákon kellene gondolkodni nem pedig azon, hogy mi lenne, ha egy sík felület nem kettő, hanem 16-256-4096 poligonból állna. :(((
    Mondjuk igaz, hogy a részecskerendszereknél már van két potenciális megoldás, de a lényeg érthető belőle.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz FLATRONW #12016 üzenetére

    A TressFX számításigénye akkor meglapozott volt. Az effekt büdzséje 4-5 ms egy erősebb GPU-n. Ebbe kell beleférni a szimulációnak, a geometria kirajzolásának, az élsimításnak, az átlátszóságnak és az önárnyéknak. Hogy érzékeld azt, hogy ez mennyire durva terhelés elárulom, hogy a konkurensnek tartott HairWorks az utóbbi két eljárást meg sem csinálja, mert már a szimuláció, a geometria kirajzolása és az élsimítás elvitte az 4-5 ms-os büdzsét. És arányaiban az átlátszóság, illetve az önárnyék problémája jelenti a legnagyobb terhelést a GPU-ra nézve és a TressFX 1.0 számításigényének a 80%-át ez vitte el. Valójában a TressFX ezek nélkül is üzemképes lenne gyakorlatilag lényegesen gyorsabban, de olyan félelmetesen ronda lenne, mint a HairWorks.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz FLATRONW #12043 üzenetére

    Csak nézd meg a két effektet. A hajszimulálásnak a legkritikusabb pontja, hogy a haj nagyon vékony tincsekből áll. Olyan vékonyakból, amelyeket baromira nehéz sorrendben megjeleníteni, illetve nehéz meghatározni, hogy a több tucat hajszálból, ami átmegy az adott pixelen melyik is látszik dominánsan.
    Ha megnézed a Witcher 3-ban Geralt haját, akkor látod, hogy a kamera forgása közben a hajtincsek pozíciója folyamatosan változik. Mindig más tincs lesz a domináns és ettől olyannak tűnik az egész, mintha a haj élne és mozogna. Másrészt gondot jelent az is, hogy nincs egyértelmű sorrend a hajszálak között, így az egész spagettiszerű lesz. [link] - ezt némileg a képek is visszaadják, de mozgásban sokkal rosszabb a HairWorks.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz FLATRONW #12043 üzenetére

    Annyit hozzátennék, hogy a TressFX memóriaigénye amiatt, hogy belevitték a minőséget jóval több, mint a HairWorks-é. A PPLL gyorsítóstruktúra egy karakterre 170 MB körüli, és ez szükséges ahhoz, hogy sorrendtől független átlátszóságot kapj. Az AMD másik megoldása erre a gondra a mutex zárolás, ami kevesebb memóriát használ, mint a PPLL, de a hibátlan futtatása csak olyan architektúrán garantálható, amely virtualizálja az LDS-t. Erre pedig az aktuális hardverek közül csak a GCN képes. Viszont ilyen formában a TressFX 3.0 például mutex zárolással több karakterre is használható lenne. De a többi architektúrára szükséges egy PPLL path, illetve a legtöbb hardveren így is csak két karakteren lenne aktív, mert az műr hat UAV, és rengeteg GeForce például nem támogat 8 UAV-nél a futószalagon.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz guftabi96 #12050 üzenetére

    Annak a motornak az alapja amire a Fallout 4 épül nagyjából 11 éves. Nyilván nem lehet a végtelenségig foltozgatni, tehát technikailag abszolút versenyképtelen lesz a modernebb alapokra építkező motorokkal. Grafikailag és teljesítményben az egy évtizedes lemaradás valamilyen szinten mindenképpen meg fog látszani.

    (#12053) huskydog17: Nyilván oka van annak, amiért állandó a V-Sync. Sajnos a szinkronizációt 30 Hz-re tervezték, de láthatóan nem katasztrófa 60 Hz-en sem, csak fölötte lesz nagyon rossz. Ugyanez a hiba egyébként megvolt a Skyrim esetében is. Ez a motor így működik, még ha nehéz is elfogadni. Igazából az a lényeg, hogy 60 Hz-es kijelzőn játssz aktív vertikális szinkronnal és akkor nem lesz nagy probléma belőle. Nyilván nem elegáns megoldás, de túl rossz az alap, amit használnak.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    A PCGH felrakott egy nagyon jó képet a Fallout 4 God Rays effektről: kikapcsolva és bekapcsolva.

    Finoman megkérdeztem a Bethesdát, hogy ki az a vaskalapos balfasz, aki ezt így jóváhagyta. :D Majd megírom a fejleményeket. :))

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Abu85 #12070 üzenetére

    Na szóval az van, hogy ez nem bug, hanem hát ilyen. A God Rays helyenként nem ad jó eredményt, de ennek semmi köze az effekthez, csupán a játék "művészi dizájnját" nem erre tervezték, mivel nagyon-nagyon későn látták meg, hogy milyen az effekt. Emiatt már nem tudták a játék problémás területeit újratervezni, így bár az eredmény bugosnak néz ki, de valójában nem az.
    Sírva fakadnék ilyenkor, komolyan mondom. Egyszer annyira elbeszélgetnék azokkal a gyakornokokkal (mert tapasztalt fejlesztő ilyet nem talál ki, az nem lehet :D), akik szerint ez jó így.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz marcusa #12081 üzenetére

    A God Rays effekt túlságosan extrém és túlságosan elsötétíti az előtte lévő tárgyak hátsó részét. Ez a valóságban messze nem ilyen, és jellemzően, amikor ilyen effektet terveznek, akkor figyelnek erre, de ahogy mondták annyira későn látták meg, hogy milyen az effekt, hogy nem volt lehetőség áttervezni a játékot. Hibának én sem mondanám, még ha annak is tűnik, de egyértelműen nem szép. Valószínű, hogy akik ezt a játékot felépítették azok a konzolra írt effektekre tervezték az egész grafikai dizájnt, és ha a PC-n ezek közül valamelyiket lecseréled, akkor az problémás megjelenítéshez vezethet. Érződik, hogy az effekt nem illik a környezetbe.
    A lámpának ehhez nincs köze, az csak a narancs fényt adja, ami nyilván a két képen máshol van.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz rocket #12091 üzenetére

    Nehezen képzelem el azt, hogy az a grafika mainstream legyen. A motort alá meg lehet írni, de rendkívüli befektetés olyan tartalmat készíteni hozzá, mint amit a CIG csinál. A legtöbb stúdiónak egyszerűen nem lesz rá pénze. Ma többen abba sem fektetnek be, hogy átdolgozzák az előző generációs motorokat.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    Az AMD LiquidVR és az NV GameWorks VR dolgokat érdemes beépíteni a VR mellé, mert az Oculus SDK-nál jobbak. Amíg nincs szabvány a VR-re, addig ez van. A GameWorks VR egyébként fontosabb a MRS miatt, mert sima Oculus SDK-val bármikor jöhet a róka GeForce-on. Muszáj az MRS-t alkalmazni, hogy le legyen butítva a képminőség a sebesség növelése érdekében, így akár a timewarp is mellőzhető, de minimum biztosítható, hogy nagyobb esély legyen arra, hogy a szinkronablakon belül befut az eredménye.
    A LiquidVR nem olyan fontos. Az AMD eredménye Oculus SDK-val is jobb, mint amire a GameWorks VR képes, mivel a hardver kezelni a komplex helyzeteket és nem szorul szoftveres segítségre. Csak akkor kell a LiquidVR, ha 10 ms alatti M2P késleltetést akar elérni az adott fejlesztő.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    Úgy néz ki, hogy jövőre jön a Nitrous új verziója. A fényszámítást teljesen átírták compute-ra. Akár 80%-ot is gyorsul tőle az egész. Így valószínűleg jönnek az AotS-be a nagyobb pályák is, nem csak a legkisebbek lesznek benne. Az a terv, hogy mire ténylegesen megjelenik a játék, akkorra a futószalagok fele compute legyen.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz nonsen5e #12178 üzenetére

    Ez nem művészi probléma. Ha nem különítik el eléggé azokat az egységeket, akkor annyira beleolvadnak a játéktérbe, hogy képtelenség lesz jól játszani a játékkal. Mivel ez elsődlegesen a játék, így szem előtt kell tartani, hogy játszható legyen.
    De a kinézet így is bőven túlteljesít bármin, ami ma létezik RTS szinten. Egyszerűen csak nézd meg, hogy minden lövés egy shadow casting fényforrás is egyben, ez páratlan még CGI szempontból is, nemhogy játékban. Az SC2 például csupán egyetlen egy shadow casting fényforrással dolgozik, ami az ég, míg a lövések sima pixelfények, de csak tömbösítve.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz velizare #12180 üzenetére

    A Fifa játékmechanikában már hozza a konzol szintjét. Egyedül a grafika szempontjából hiányoznak a PC-n effektek, de a különbség szerencsére alig észrevehető.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz #85552128 #12182 üzenetére

    A felszín ebben a játékban nagyon nehéz ügy. Azért vannak csak kicsi mapok az alphában, mert a terepgenerálás lassú. A GPGPU-s generálás csak Mantle-ön működik, de ez is inaktív a publikus verzióban. Az jelenti a gondot, hogy egy tényleg nagyméretű térkép generálása, gyakorlatilag ténylegesen maximális részletességgel egy hatmagos Core i7-en is lazán elvisz 30-40 percet. Na most ez végleges formában nehezen vállalható. Mivel az AVX-re való kutatás teljesen leállt, így most az OpenCL van központban, hogy azzal majd megoldják a terepgenerálás problémáját mire megjelenik.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz nonsen5e #12183 üzenetére

    A particle jelen formában, biztos nem kritikus feature. Ez egyszerűen állítható anélkül, hogy szükség lenne a játékosok visszajelzésére. Az volt a fontos, hogy legyen benne valami, ami tesztelhető.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz #85552128 #12188 üzenetére

    Igazából nem elég csak a DX12. Nyilván lehetővé teszi, hogy egy rajzolási parancsot akár egymilliószor gyorsabban is kiadj a DX11-hez képest, de ettől még ezeket ki is kell rajzolni, vagyis önmagában a DX12 nem oldja meg a problémát. Ezért használ a Nitrous OSR-t, amivel lehetővé válik, hogy egy kész egységet objektumként kezeljenek és annyiszor helyezzenek el a kijelzőn, ahányszor csak akarnak. Ilyenkor csupán egy egység költségét fizeted meg, miközben kirakhatod mondjuk 10-20-50-szer is. A DX12 persze sokat segít, de a Nitrous titka az OSR.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz velizare #12214 üzenetére

    A WDDM 2.0-t akarja minimumnak. Az API mindegy. Az új Frostbite eleve ugy készült, hogy a PC-s natív kód a Mantle és a DX12, illetve a Vulkan ebből konvertálható, mivel a motor kapott erre egy réteget. Tehát effektíve valós DX12 és Vulkan kód nincs, csak konvertált. Ez teljesen jól megoldható, mert mindhárom API alapja ugyanaz, így a közös metszett igen nagy. Ami gond, hogy mindhárom API más shader nyelvet használ. A Frostbite-nak vannak HLSL 5.0-s és HLSL ext. shadedei a PC-re. A DX12-vel és a Vulkannal egyik sem kompatibilis. A DX12 innen több munka lenne, így a fő projekt a HLSL ext. kódok megőrzése és írni egy fordítót a SPIR-V-re. Ez a legegyszerűbb módja annak, hogy az EA játékok szabványos explicit elérést kapjanak. Ez jövőbiztosabb is, mert SPIR-V-re lehet majd OpenCL C++ kódokat is fordítani, ami mindegyik shader nyelvnél jobb alternatíva.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz velizare #12226 üzenetére

    Mindegyik natív kód továbbfejlesztette a Frostbite 3-ból. Bár a DX11-es kód már nem tartalmazza az összes effektet. Például élsimításra csak sima FXAA variáns van már csak. Az analitikai AA-t a konzolok mellett csak az explicit PC-s API-k kapják meg. De a PC sajnos később.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Sonja #12262 üzenetére

    Az erőltetett AFR-rel az új Frostbite nem fog jól skálázódni sosem, mert nagyon sok az inteframe kommunikáció egyes helyeken. Amikor nagy mennyiségű adatot kell másolni, akkor az a probléma áll elő, hogy a másolás idejére a GPU-nak le kell állítania a munkát, és ezt megérzi a teljesítmény. A low-level API-kkal aszinkron DMA felel a másolásért, vagyis a képkocka számításának kezdetén teljesen párhuzamosan megtörténhet az adatmásolás, így az ingyenessé válik, tehát helyenként sem rontja a skálázást. DX11-re talán az AMD bevetheti az XDMA-ra a specifikus aszinkron profilt, de az sem hoz annyit, hogy megérje vele foglalkozni, másrészt nem mindegyik Radeonban van XDMA. A problémát DX11-ben nem lehet megoldani sajnos.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Egon #12280 üzenetére

    Jön még kártya. Pont a 249 dolláros résbe, amit annyira vár már a piac, hogy az fáj.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz rocket #12283 üzenetére

    Ezért nem fog 220 wattot fogyasztani. ;)

    (#12289) rocket: A driverek nem jelentettek sokat, mert csak az AMD változtatott a Batman AO profilon, aminek meglátszik az eredménye a Nano esetében, de ennyi. A többi játéknál nem lenne hatása a frissebb drivereknek. Persze jó lenne újramérni, de időre kell dolgozni.
    A játékok modernizálásán dolgozunk, de az összes megjelent új játék egy optimalizálatlan bughalmaz PC-n, amelyeknek ezernyi problémájuk van. Például kikapcsolhatatlan V-sync. A váltásokat kidolgozzuk, de ami rossz port az nem fog bekerülni, mert nem akarjuk azt mutatni, hogy a PC egy olyan szar piac, ahol nincs optimalizálás.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Egon #12299 üzenetére

    Mindkettőtől. Bár az AMD hozza hamarabb.

    (#12302) Petykemano: Nagy csoda lenne, ha bárki az új hardvereket tömeggyátrás szintjén hozná ősz előtt, nem lesz elég interposer.
    A Dual Fiji a Rifthez érkezik, hiszen VR-re kihegyezett cucc lesz.
    A 370 a Pitcairn.

    akoska07 és Szaby59: A vöröshalál régóta létezik, csak fekete képernyő formájában. Az ok lehet szabálytalan VBIOS kiolvasás például. A vöröst azért vezették be, mert így elkülöníthető a probléma jellege. A vöröshalál jelzi, hogy konkrétan egy futó program csinált valami rosszat (pl: nem létező regisztert címez). Ezt a futó programban kell orvosolni. Azért köthetik sokan a tuninghoz, mert a tuning tesztelésénél sokszor fut a háttérben diagnosztika, vagy GPU-Z-féle program, amelyek sokszor csinálhatnak ilyen szabálytalanságokat.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz #85552128 #12326 üzenetére

    A programok szabálytalan hozzáférése javítható. Ha nem létezik az a regiszter mondjuk, amihez például a HWiNFO hozzá akar férni, akkor át kell írni a programot, hogy ne is próbálkozzon hozzáférni, és akkor nem lesz tőle vöröshalálod. Ez nem egy javíthatatlan gond, csak jellemzően előfordul, hogy a program fejlesztője későn kapott specifikációkat, vagy nem is kapott és ilyen hibák lehetnek tőle. Ennek a megoldása teljes egészében az adott program fejlesztőjére vonatkozik.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    Durván jó port lett az új AC: [link] - Ennyi hibát a Titan X-szel elérni azért kemény.

    Ez a legjobb ;] :

    De ez sem rossz :DDD :

    Amúgy más észrevette azt, hogy mindegy, hogy mekkora az fps, akkor is olyan, mintha 30 fps-sel futna? 30 jelenetre van fixálva a szinkronizáció és csak kiszámolja ugyanazt a jelenetet többször, mint a Crew?
    Ha igen, akkor :C

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz #85552128 #12430 üzenetére

    Az ilyen csíkozások/képremegések nagyrészt kompatibilitási hibák. Én is belefutottam egy képremegésbe az októberi gépváltásnál. Eredetileg ASUS A88X-GAMER alaplapot vettem, de azzal a 285 idle-ben remegtette a képet. Ritkán, de akkor kellett egy újraindítás. Kértem egy másik alaplapot, és azzal is rossz volt. Aztán egy foxconnos kontakt javaslatára váltottam egy tök alap MSI-re. Ő azt mondta, hogy a legtöbb gyártó -3-5 wattért ma már úgy dönt, hogy nem követi a szabványos PCI Express energiagazdálkodást, és ez okozza a problémák zömét. Szerinte legjobb módszer nagyon olcsó alaplapokat venni, amelyekből ezeket a "szeretetcsomagokat" kihagyják, így szabvány szerint működnek.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz #85552128 #12439 üzenetére

    Nem fog mindenhol jelentkezni. Ha jelentkezne, akkor rossz lenne az egyedi séma. Tipikusan akkor jelentkezik, amikor a VGA jóval újabb az alaplapnál, mert azt még laborszinten sem valószínű, hogy ellenőrizték az éppen elérhető BIOS kiadása előtt. Az viszont vitathatatlanul gáz, hogy ha van szabvány és az alaplapok nem követik. Nem véletlen, hogy arányaiban a "szupergamer" alaplapokra van messze a legtöbb panasz, míg az olcsókra a legkevesebb, annak ellenére, hogy sokkal több olcsót adnak el.
    A javítás egyébként elméletben egyszerű. Összeírni a problémás alaplapok listáját és kérni rájuk egy új BIOS-t. Ha nem lesz, akkor pedig a driverbe kell egy rutin, hogy xyz alaplapról érkező nem szabályos parancsot ne hajtsa végre, de ettől romlik a PCI Express energiagazdálkodás.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Locutus #12442 üzenetére

    Előfordul. Ez nem gyártófüggő. Az alapprobléma tényleg az, hogy nem követik az alaplapgyártók a szabványt, és persze kitesztelik, hogy mekkora időbüntetéssel lehet PCI Express üzemmódot váltani biztonságosan, de a módváltás biztos nem lesz szabályos, mert a késleltetés alacsonyabb, mint ami a specifikációban szerepel.
    Például az NV-nél ilyen hiba a Maxwellek esetében a low GPU usage. Ezt is az okozza, hogy egy nem szabályos parancstól limitált üzemódban ragad a hardver, egy új parancs érkezéséig, és ezért működik valakinek rosszul a GeForce 900-as, míg másnak jól. A kulcstényező az alaplap.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz FollowTheORI #12445 üzenetére

    Itt nem a probléma mértéke a lényeg, hanem, hogy jelen van. Nyilván az efféle specifikus problémák zöme nem érinti az eladott termékek 99,9%-át, de az 0,1% is probléma, főleg, ha abból ered, hogy nincs betartva a szabvány. Ez megkérdőjelezi, hogy miért is dolgozzuk ki ezeket.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz FollowTheORI #12447 üzenetére

    Jó, de azokat nem vigasztalja a probléma ritkasága, akiket pont érint. :) Persze kiállhatnának a gyártók, hogy eladtunk már x-százezer példányt és csak x-száz report van a gondról, de ez azt hiszem, hogy minden esetben csak olaj lenne a tűzre. :D

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz gbors #12467 üzenetére

    Éppenséggel de. Sokaknak már a PC egy hatalmas nyűg. Inkább elfogadják az óriási gépigényeket, ha ezért is kapnak támogatást a porthoz. Az NV csak arra kéri őket, hogy ne módosítsák az effektjeiket a jobb sebességért. Vannak persze még kiadók, akik nem akarják, hogy a PC egy szemétdomb legyen, de ők egyre kevesebben vannak. Inkább azok a kiadók vannak többen, akik elfogadták, hogy a konzolpiac az egyetlen értékelhető terület, és a PC pedig mindegy. Csinálnak egy portot, ami épphogy működik, oda pedig tökéletesek a middleware-ek, akár zárt, akár nyílt.
    Nyilván ebben a kiadók többségének igaza van. Sokkal nehezebb olyan szuperoptimalizált PC-s portokat csinálni, mint a Star Wars Battlefront, a Sniper Elite 3, a Tomb Raider, Dirt Rally, Thief, stb-stb. Sokkal könnyebb azt mondani, hogy a PC egy másodlagos platform a konzol mögött, és eszerint kell hozzáállni. Az, hogy az NV ilyen felfogásra is fizeti a marketingtámogatást, csak erősíti ezeket a kiadókat abban, hogy jól választottak, amikor úgy döntöttek, hogy elvágják a PC-s portoktól a pénzcsapot. Ezért kaptunk idén Batman AK-féle szörnyűségeket. Egyszerűen már ezért a minőségért is fizet az NV. Régen nem fizettek volna, mert volt egy léc, amit azért át kellett volna lépni. Ma akkor is fizetnek egy rakás kulcsért, ha a PC-s port egy rakás szar. Egyszerűen a minőséget mennyiségre váltották.
    Az AMD-nek azért sikerül mindig szuperoptimalizált játékokat kihozni, mert nagyon magasan tartják a lécet. Ha azt a játék nem ugorja meg, akkor még a fejlesztőnek kell fizetni, hogy az AMD egyáltalán foglalkozott velük. Mivel ilyen formában sokkal rosszabbul járna a kiadó, így törekednek arra, hogy a meghatározott minőségi szintet elérjék. Akár extra befektetéssel is, mert ha ez megtörténik, akkor az AMD kinyitja a pénzcsapot, és egy csomó kulcsot vásárolnak, ami végső soron már megéri.
    Azt egyébként nem mondanám, hogy az NV felfogása hibás. Tény, hogy a PC-s játékosoknak sokat árt, mert semmi sem kényszeríti a partnereket, hogy legyen jó a port, viszont az NV-t ez már nem érdekli. Akármilyen lesz megveszik a kulcsokat.

    A kettő között az van, hogy a fejlesztőnek mi a jó. Az AMD-féle dolgoznotok kell azért, hogy fizessünk a kulcsokért, mert nem fogadunk el akármit. Vagy az NV-féle mindegy a minőséget mindenképpen megvesszük. A legtöbb vezetőségben utóbbit választják, mert a gyártói pénz biztos. És azért már megéri portolni. A piacon pedig elég, ha a konzolport jól teljesít, a PC mindegy.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz gbors #12473 üzenetére

    Ki mondta, hogy annyit perkálnak le érte? A millió dollárok csak akkor jönnek elő, ha kódokat vásárolnak. Ha megüti a játék azt a mércét, amiért megéri venni pár százezer kódot.

    Én nem láttam még idén a Thiefnél jobban optimalizált játékot (60-70%-ra terheli a GPU-kat, egy mai év végi játék a 20-30%-ot sem éri el), vagy olyat, ami olyan skálázást csinál, mint a Dirt Rally. [link] - nem beszélve arról, hogy sosem láttam még olyan játékot, ami ennyire nem küzd a részecskeszimuláció szintjén a többletrajzolás problémájával. Egyszerűen nagyon konstans a sebesség, akármilyen közeli a kamera, és akármennyi a részecske.

    Mondj egy olyan GameWorksös címet, amelyben a GameWorksnek nincs valami problémája a sebesség vagy minőség tekintetében. Nem véletlenül alakult ki a világon a Shitworksözés, vagy a Game(Don't)Worksözés. Szerinted van olyan fejlesztő a világon, aki bármit is tud tenni azzal, hogy az által kapott lényegében dll-ben szállított zárt kód nem működik jól? Nem ez a probléma gyökere, hanem az, hogy akármilyen minőséget elfogad az NV és fizet érte, de a GameWorks a probléma része, mivel hogyan várhatnák el azt, hogy a program optimalizált legyen, ha nem biztosítják a forráskódot a fejlesztőnek, hogy optimalizálja.

    Nézd meg mi történik a világban. Kétféle általános fejlesztői nézőpont van most. Menjünk a middleware-ek felé (és nem csak a GameWorks, hanem mindenféle middleware felé), mert az olcsó és ennyi. Ilyet alkalmaz az Ubisoft, az Epic, a Rocksteady/Warner, stb. Az eredmény AC Unity, AC Syndicate, UE4 PC-s leképző, Batman AK. A másik opció az oké, hogy a middleware olcsó, de lassú és bugos, illetve esetenként zárt is tehát javítani sem lehet. Az efféle távolodjunk a middleware-ektől irányba megy az EA, a Square Enix EIDOS csoportja, a Crytek, stb. Az eredmény Star Wars Battlefront, Thief, Ryse. Az egészen egyértelmű, hogy melyik működik, mint ahogy az is egészen egyértelmű, hogy melyik irány oldható meg olcsóbban, sokkal olcsóbban. Létjogosultsága mindkettőnek van, ez vitathatatlan, mert bizonyos kiadók nem engednek a minőségből, míg bizonyos kiadók egyszerűen nem rendelkeznek akkora tőkével, hogy a PC-vel szimplán csak minimálisan is törődjenek. Ugyanakkor a PC-s játékosok szemszögéből a middleware-ek csak rossz portokat fognak jelenteni. Pusztán azért, mert meg kell küzdeni a bugjaival, a nehézkes integrálásával, és rosszabb esetben azzal, hogy szimplán a zárt kód miatt implementálni sem lehet megfelelően, mert nem tudod módosítani, hogy a leképezőhöz igazítsd. Egy működő leképezőt pedig szimplán egy middleware effekt beépítéséért nem fognak átírni. Ilyenkor jön a "Nézd a downgrade-et az E3-hoz képest!", lásd Witcher 3. Szemét fejlesztők nem ezt ígérték. Hát persze, de mit csináljanak? XY effektért készítsenek alternatív leképezőt, csak azért, mert az effekt nem igazítható hozzá a stabil és kész leképezőhöz? Inkább búcsút intenek az effektnek.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz imi123 #12475 üzenetére

    Ez nem vicc egyébként. Ha a PC-s port minőségi, akkor az AMD sokat fizet. Ott van most a Star Wars Battlefront. Az több millió dolláros üzlet. Persze annak nem csak a kulcsok a részei, hanem az exkluzív reklám.

    Sajnos az is előfordulhat, de az is fejlesztői hanyagság kategóriába sorolható. Méghozzá abba, hogy áthozták a DX12-es Xbox One kódot PC-re mindenféle reális optimalizálás nélkül. Ez egyértelműen legalább annyira rossz, mint ha middleware-eket használnának, mert egy Xbox One-hoz tervezett memória menedzsment, csak a GCN2-n fog jól működni. Abból még a GCN1 és a GCN3 is hátrányt szenved. Azt meg kell érteniük a fejlesztőknek, hogy a DX12-ben nincs kernel driver, ami helyettük optimalizálja a memória és az erőforrás menedzsmentet. Itt le kell ülni, és a motorba le kell kódolni egy általánosan jól működő modellt.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz huskydog17 #12480 üzenetére

    De a Speedtree esetében a licenc nagyon rugalmas. A legtöbb nagy kiadó azt választja, hogy megveszi magának valamelyik verziót és onnantól kezdve szabadon fejleszthetik házon belül. Ez persze marha drága, viszont ilyen formában a Speedtree esetében tulajdonképpen kutatást veszel és nem konkrét implementációt, mert azt a kutatásra építve írod be a motorba. Vagyis ilyenkor a motorba másképp van implementálva a Speedtree. Kvázi nem middleware-ként, hanem a motor részeként. Ez sokkal inkább hasonlít ahhoz a modellhez, amit például régen követtek a GPU-gyártók az effektfejlesztéshez. Megcsinálták a kutatást, csináltak rá egy példaimplementációt, de a végén úgyis át írták a kódot a fejlesztő.

    Ugyanilyen licence egyébként van a Havoknak is. Marha drága, de ezért működik bizonyos játékokban piszok jól. Ki van vágva a forrásból ami kell, és marhára mélyre be van integrálva a motorba.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz huskydog17 #12482 üzenetére

    Ezt félreérted. A Speedtree csak akkor middleware, ha úgy építed be. Van erre is licenc, de nagyon sokan nem így építik be. Egyszerűen csak fogják a forrást kiszedik, ami kell és azt beleírják a motorba, mintha őt írták volna az egészet. Ilyen formában ez közelében sincs a middleware implementációkhoz. Így már nem middleware-ként működik a Speedtree, hanem egy teljesen beépített rendszerként. Ennek nyilván az előnye, hogy rendkívül gyors. A hátránya viszont, hogy ha jön egy új Speedtree verzió, akkor a csere nem annyi, hogy betöltöd az új middleware-t, hanem konkrétan megint elölről kell kezdeni mindent. Ezért is adják a cégek drágán az efféle licenceket, mert aki egyszer egy verziót kért, az már nem kér újat soha. Tehát másképp kell fizetniük a technikáért.
    Természetesen van olcsó licenc, de ott ne is álmodj róla, hogy be tudod majd integrálni a motorba. Viszont könnyen fejleszthető.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz gbors #12484 üzenetére

    Abban volt szó dollármilliókról?

    Mi a szép? Az biztos, hogy a Thief fény-árnyék hatásokban verhetetlen jelenleg. De más stílus. A hangulaton nem tudom mit értesz, de ha az élményt, akkor technikai dolgokba szerintem ezt ne keverjük bele.
    A Witcher 3 lehetett volna szebb is, ha berakták volna a tervezett effekteket. Ez szintén egy middleware probléma sajnos. Dying Light nem kimondottan szép. Elég rossz a LOD-kezelése, így távolra elnézve kifejezetten ronda lesz.

    Figyelj, erre azt tudom írni, hogy hozzanak bizonyítékot arra, hogy a GameWorks jól működik. Mind sebességben, mind minőségben. Amíg ez nincs, addig természetes, hogy kapni fogja a sarat. És természetes, hogy a PC-s játékosok itt a leghangosabbak, mert ők kerültek a fallosz rosszabbik végéhez.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz do3om #12572 üzenetére

    Az AFR DX11-ben nagyon nehéznek tűnik a Just Cause 3-ban. A Waveworksnek van normál és temporális variánsa. A normál drágább, de működik vele az AFR, míg a temporális verzió gyorsabban dolgozik, viszont nem implementálható vele az SLI és a CF. Valószínűleg a temporális verziót választották, ezért nincs AFR. Ha meg a normál verzió fut, akkor lehet AFR.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz velizare #12624 üzenetére

    Nem csak az. A PCGH valamiért mindenből gyárilag tuningolt kártyákat használ. A referenciákat nem is használják, csak ahol nincs más.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Locutus #12636 üzenetére

    Olyan nincs, hogy komolyabban kihasználja, vagy kevésbé. Maga a DX12 és a Vulkan annyira különbözik a DX11-től, hogy teljesen új motorstruktúrát követel meg. A DX11-hez optimalizált struktúrával nem működik. És ez látszik az UE4-en, illetve a Unity 5-ön. Hiába van bennük a DX12 még sok helyen nem gyorsabb, mint a DX11, mert nem alakították át a működési struktúrát.

    Ahol először működni fog az a Frostbite új verziója, mert ott már kész a motor struktúrája a low-levelhez. Viszont ott az a gond, hogy egy rakás kódjuk van a fejlesztőknek HLSL ext. nyelven. Ezt a nyelvet sem a DX12, sem pedig a Vulkan nem támogatja direkten. Szóval át kell konvertálni HSLS 5.1-be, vagy írni kell egy SPIR-V-re dolgozó fordítót hozzá.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz nonsen5e #12638 üzenetére

    Az új Frostbite már van az NFS-ben és az SW Battlefrontban. A low-level patch attól függ, hogy mi lesz a megoldás a shaderekre, mert azokat szerintem hét szentség, hogy nem írják újra. Szerintem nekik a Vulkan a legjobb opció, mert írhatnak egy olyan fordítót, ami a meglévő HLSL ext. shadereket lefordítja SPIR-V-re. Azért gondolom nekik sem mindegy, hogy cirka 30-40 ezer kódsort újra kell írni, vagy csak fordítót használnak. És akkor innen maradhat az a fejlesztés, amit használnak. PSSL kódok, abból HLSL ext. konverzió, és ebből megvan az Xbox One és a PC port. PC-n SPIR-V-vel.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák