Keresés

Aktív témák

  • GBX

    aktív tag

    Hali.

    A feladat a köv.
    Adott egy objektum a térben amit körühatárolunk egy 8 oldalú téglatesttel. Nos a feladat az lenne, hogy a lehető leggyorsabban meg kéne határozni hogy a camera poziciójából nézve a 8 oldalú téglatest takarásában lévő tartalmat ki kell szűrni.
    Octtree-t használok adattárolás szempontjából, de a most igazábol fontos feladat, hogy ott az a 8 oldalas téglatest és meg kell határozni egy olyan 4SZÖGET (de akár téglalapot) ami a camera felől nézve a lehető legjobban eltakarja a 8 oldalas téglatestet, DE úgy, hogy CSAK is a téglatestet takarja el (ahogy csak lehet) és semmi mást.
    Kicsit más megközelitésből:
    Adott a 8 oldalú téglatest, ezt levetitjük a képernyőre, az igy kapott sik alakzatban kell keresni (gyorsan) egy olyan 4 szöget ami a lehető legtöbbett eltakar a sik alakzatból (de csak is abből).
    + info a 8 oldalú téglatestnek nincs olyan szöge ami nagyobb lenne 180 foknál.
    ha valaki tud vmit akkor mondja el, de ha lehet ne mond azt hogy : Szerezd meg xy könyvet és abban tuti benne lesz.

    Ja, és ezt C++ ban kell megoldanom.

    Köszi.

    [Szerkesztve]

    HiTech 486 DX4 120Mhz AMD, 24MB 36bit RAM, 800 MB Conner HDD

  • GBX

    aktív tag

    upup

    HiTech 486 DX4 120Mhz AMD, 24MB 36bit RAM, 800 MB Conner HDD

  • GBX

    aktív tag

    válasz GBX #1 üzenetére

    Istenem de láma vagyok. A téglatestnek 6 oldala van de viszont 8 csúcsa. Igy telán már érthetőbb.

    HiTech 486 DX4 120Mhz AMD, 24MB 36bit RAM, 800 MB Conner HDD

  • GBX

    aktív tag

    a lényeget összefoglalva tehát:

    Tehát az igazi cél az lenne, hogy vagyon az objektum a térben. Ennek látrehozok egy spec takaro teglatestet amit az objektum magában foglal. Mivel meg szeretném oldani, hogy az objektum takarásában lévő octtree térelemeket kiszűrhessem , ezért a köv ötletem támadt. Láttam neten egy Frustum Culling-os megoldást. Ezt kicsit módositva úgy alakitom ennek a Frustumnek az alakját amilyen a feladatban megfogalmazott 4szög. Azok a térelemek amik az igy kapott frustum belsejében vannak eldobhatóak. és mivel ezt a ''keresd meg a 4szöget'' eljárás sokszor le fog futni, ezért nagyon jó lenne ha piszokgyors is lenne, mert akkor nem ez lenne a bottleneck.
    A hagyománzos boundingbox most nem helytálló, ugyanis az magábafoglalja a benne lévő objektumot, most viszont egy olyan spéci belső box szerűség van amit az objektum foglal magában (ellentétben a boundingboxszal).
    Ha a kamerára merőleges sikkal metszük ezt a box-ot akkor ált. egy 6 szöget kapunk ami nem más mint a box monitor sikjára vetitett képe. ebben a (ált) 6szögben kell keresni egy sacc/kb optimális 4szöget (ami lehet szabályos de akár rombusz is, akármi, csak 4szög legyen) ami nagyrészt eltakarja az objektum mögötti rész nagy részét (nem vagyunk pixelvadászok).

    HiTech 486 DX4 120Mhz AMD, 24MB 36bit RAM, 800 MB Conner HDD

  • GBX

    aktív tag

    válasz Miracle #6 üzenetére

    Télleg sajnálom, ilyenkor persze jöhetnének a nagyon okos emberek, de nem jönnek.:O

    HiTech 486 DX4 120Mhz AMD, 24MB 36bit RAM, 800 MB Conner HDD

Aktív témák