Interjú a Flying Wild Hog fejlesztőstúdióval

A DSO Gaming-nek lehetősége akadt egy interjút készíteni a lengyel Flying Wild Hog nevű fejlesztőstúdióval, akik a Hard Reset és a Shadow Warrior című FPS játékokat készítették. Korábban ugyan már le lett közölve egy hír ebben a témában, ám ez alkalommal több és részletesebb információval szolgáltak.

A lengyel fővárosban, Varsóban állomásozó csapatot Jaroslaw Pleskot és Krzysztof Narkowicz motorprogramozók, valamint Michal Szustak, ügyvezető igazgató képviselte. Az interjúból kiderült például, hogy miért „ódzkodik” a stúdió a Mantle és OpenGL API-któl, valamint megtudhatjuk mi a véleményük a CryEngine, az Unreal Engine 4 és a Forstbite 3 grafikus motorokról.

Rögtön az elején kitértek arra, hogy a Road Hog Engine a Shadow Warrior-ban mennyi újítást kapott a Hard Reset-hez képest. Itt bejön a képbe, a Parallax Occlusion Mapping (POM), mellyel részletesebb geometriákat készíthettek, a teljesen dinamikus árnyékok, valamint a Screen Space Ambient Occlusion (SSAO). További érdekes tény az összehasonlításnál, hogy a 18 hónapnyi fejlesztési időt felemésztő Shadow Warrior ötször akkora pályákat képes kezelni, mint a Hard Reset.
A deferred render típusú grafikus motor Havok fizikai motort alkalmaz, továbbá CPU használat terén hatalmas fejlődésen fog átesni, ugyanis eddig rendkívüli mértékben limitált volt a rendszer e téren és emiatt a programozók az eddig alkalmazott DirectX 9 API-t DirectX 11-re cserélik, aminek következtében drasztikusan csökken a többletterhelés, ezen felül majd az új motor annyi CPU magot és szálat lesz képes kezelni, amennyit a hardver támogat.

Korábban arról is szó esett, hogy a Shadow Warrior kap egy 64 bites verziót is. Nos, ezt most annyival egészítették ki, hogy erre azért van szükség, mert a jelenlegi 32 bites verzióval is sokat szenvedtek, ami annyit jelent, hogy nagyon sok optimalizációra volt szükség ahhoz, hogy a memória terhelést 30%-kal csökkenteni tudják a 2 GB limit betartása érdekében. E téren a csapat hozott egy nehéz döntést is: a jövőbeni játékaik esetében eldobják a 32 bites verziót, így azok már kizárólag 64 bites kiadásban lesznek elérhetőek PC-n, vagyis a futtatásukhoz elengedhetetlen lesz a 64 bites Windows operációs rendszer (az eddig elhangzottak alapján értelemszerűen a Windows XP támogatása is megszűnik a stúdió részéről).

A Mantle API-ról a cég csak annyit közölt, hogy ők egyelőre nem érdekeltek a dologban, mert nem szabványos és csak GNC Radeonokon működik. Ami pedig az OpenGL API-t érinti, itt már egy kicsit máshogy vélekedtek az úriemberek. Szerintük az API-val semmi gond nincs, viszont a driverekkel már annál inkább, úgy gondolják, hogy a különböző gyártói OGL driverek sokkal lassabbak és „bugosabbak”, mint a D3D driverek. Ha a jövőben úgy döntenek, hogy támogatni kívánják a SteamBoxot, Linuxot vagy Mac OS-t, akkor persze elengedhetetlen lesz a motorba OGL támogatást írni.

Ami a CryEngine-t, az Unreal Engine 4-t és a Frostbite 3 Engine-t illeti, a csapat biztosan nem fogja ezeket alkalmazni, hiszen egy saját motor sokkal hatékonyabb munkát tesz lehetővé. Ahogy Krzysztof fogalmazott, sokkal könnyebb és egyszerűbb átírni a saját render-t, mint egy külső eszközt. Elméleti síkon megjegyezte, hogy amennyiben rá lennének kényszerítve, ő az UE4-et választaná nagyobb címekhez, míg kisebbekhez a Unity Engine-t. Jaroslaw még hozzátette, hogy az ilyen nagy külső fejlesztői környezetben túl sok az absztrakciós réteg.

Végezetül nézzük a banda jövőbeni terveit. Annyit eddig tudtunk, hogy a Shadow Warrior kap PS4 verziót és a PC kiadás pedig megkapja az új, immár DX 11-re ültetett Road Hog motort, viszont a cég tervei között szerepel, hogy az összes játékukat megjelentessék PS4 és Xbox One konzolokon. (Lehet, hogy a Hard Reset is kap egy alapos vérfrissítést?). Kiderült az is, hogy jelenleg egy, még be nem jelentett címen dolgoznak, melyet néhány hónapon belül befejeznek, így a hamarosan erről az ismeretlen játékról is lehull a lepel.
A teljes interjú a forrás oldalon olvasható.

Azóta történt

Előzmények