Crysis 3 interjú - A Crytek egy korszak végéről és a Crysis jövőjéről beszél.

Onnantól, hogy a Crysis majdhogynem PC-ket "robbantott" fel, egészen a folytatásig, amiben a rajongók inkább csalódtak, a sorozat nagyon sok mindenen ment keresztül ezalatt a relatíve rövid idő alatt. Hamarosan a sorozat harmadik részét is szabadjára engedi a Crytek, a stúdió, mely jelenleg több mint 900 embert foglalkoztat számos stúdióban világszerte.

Nyugodtan kijelenthetjük, hogy a Crytek nagyot fejlődött az elmúlt években. Ebbe beletartozik a Crysis, mely a legfontosabb franchise-uk és a következő generációra is felkészített CryEngine motorjuk, mely ugyanis a fejlesztők koronájának ékköve.

Nagyon közel a 3. rész megjelenése és a következő generációs konzolok is a sarkon vannak már. Ezáltal sikerült egy kis interjút készítenünk a Crytek alapítójával és egyben vezetőjével, Cevat Yerli-vel és a vezető rendezővel, Rasmus Hojengaard-al.

Mivel ez a harmadik része ennek a játék sorozatnak, voltak-e kihívások melyekkel szembe kellett néznetek a készítése alatt?

Rasmus: Lássuk csak, eleve egy trilógia megalkotása már kihívás magában is. Ez nehéz volt, mert a Crysis-nak, maradandót kell alkotnia, mivel ez az utolsó része a sorozatnak. De nem csak ezt persze. A játékosokat meg is kell fogja, hogy érdekelje őket és később is beszéljenek róla. Ehhez jó játékmenet kell és az, hogy a franchise az idők alatt fejlődjön is. Ezek mellett a beállítás, karakterek, történet és ilyesféle dolgok ugyanúgy fontosak. Egyfajta tisztelettel kell véghez vinni az ilyesmit, mivel ez egy trilógia lezárása és azt a hatást kell keltenie, hogy tudjam mit hagyok ki, ha nem veszem meg a játékot. Ezt úgy kell felfogni mint egy filmet, ott is nagyok az elvárások ilyen téren.

Cevat: Ami még kihívás volt számunkra, az az volt, hogy a Crysis 2 visszajelzései alapján kezdjünk neki, mert nagyon sokan aggódtak amiatt, hogy a 2.rész már nem teljesen a Crysis 1-re épít és hogy a "DNS"-e megváltozott, de ez normális. A Crysis 2 egy folytatás, melyben kellett a változás, de az a fejlődés úgy néz ki, hogy nem abba az irányba történt, melyet a játékosok szerettek volna. A Crysis 3-al teljesen és hatásosan vissza akartunk térni az eredetihez, melybe a Crysis 2 visszajelzéseit gyúrtuk bele, így létrehozhattuk azt a játékot, amit igazán szerettünk volna megcsinálni az első és a második részből. Véleményem szerint ez már inkább lesz a Crysis 1 folytatása a játékmenet és lenyűgözés szempontjából. A történet természetesen pedig a Crysis 2-ét folytatja.

A Crysis 1-hez való visszatérés miatt is láthatjuk most a Crysis 3-ban a dzsungeles környezetet illetve a masszív növényzetet a Nanokupola alatt New York-ban?

Cevat: Többségében igen. Úgy értem, erre kitaláltunk mindenféle kifogást ugyebár. Azt mondtuk magunknak, hogy vissza kell térnünk az eredeti környezethez, na de ezt hogyan csináljuk? Először is, több dzsungel kell, de nem mehetünk vissza a szigetre, mert folytatni akarjuk a történetet. Ki kellett találnunk, hogy miért lett New York-ból dzsungel, szóval jött a Nanokupola ötlete, melyek Manhattan és számos helyen a világban, a nagyobb városok felett húzodik. A kupolák funkciója az, hogy karantén alá vonják az idegen fertőzést, bár majd később rájövünk arra is, hogy ez nem teljesen így van. Ez körvonalazta azt, hogy miként tudunk mind visszatérni az első rész érzéséhez, mind megtartani a második rész játékmenetét és hogy magát a történetet is folytatni tudjuk.

Rasmus: A Nanokupolák segítségével a CELL-t is megtarthattuk mint fontos ellenség és ezúttal az is tisztább, hogy mi a szerepük. Ugyebár mi is lehetne nagyobb erőfitogtatás, mint az, hogy egy hatalmas kupolát húznak a városok fölé.

Cevat: Pontosan, persze van hangjuk is, van történetük és kommunikálnak is veled a játék folyamán.

Rasmus: Szóval két nagyobb ellenség is van a játékban. Ez azt is jellemzi, hogy hogyan viselkednek egyes emberek másokkal. Az emberek mindig is ellenségesek voltak más személyekkel, így sajnos nem csak az egész emberi fajt kell megvédened a Ceph inváziótól, hanem még az emberiséget is meg kell akadályoznod, hogy ne vétsenek maguk ellen. A CELL-nek fogalma sincs, hogy mivel áll szemben, csak egy elképzelésük van erről, de te tudod, hogy nem gondolják azt jól. Elég nehéz Prófétának, mivel látomásai is vannak, melyek miatt akár egy őrültnek is beállíthatják. Ő inkább a kezelésbe veszi a dolgokat és úgy gondolja, hogy csak ő tudja ezt az egészet kijavítani. Mindez nagyon jól illeszkedik egymáshoz, főleg az, hogy felveszed a vadász szerepét, ami nem csak szó szerint értendő az íjjal, hanem azt is, hogy vadászod ezeket a látomásokat és meg akarod akadályozni, mivel egyáltalán nem jelentenek jót. Ahogy említettem, nagyon jól illeszkednek az egyes elemek egymáshoz és egy nagyon jó contextust képeznek.

A Crysis 3 egy trilógia lezárása, de mi úgy emlékszünk, hogy volt arról szó, lesz új Crysis, ami bármilyen más műfajt felkarolhat, nem csak az FPS-t...

Cevat: Amit már akartam is mondani ezzel kapcsolatban és még egyszer elmondom: ez történik, ha valamiről csak rövid tájékoztatás adsz, így olyan dolgokat látnak meg az emberek, amik nem is léteznek. Az alap ötlete a következő Crysis-nak az lenne, hogy bármi megtörténhet, feltehetőleg nem is Crysis 4 lesz a neve, de érezhetőek benne lesznek azok az alap dolgok, amiket már az eddigi Crysis játékokban megtapasztalhattunk. Ettől függetlenül pedig lehet egy teljesen más elképzelésünk lesz a játékról.  Egyáltalán nem hoztunk még döntéseket erről, de nagyon szeretnénk még foglalkozni magával a Crysis névvel. Persze Próféta történetét már nem fogjuk folytatni és nem is lesz semmi köze a trilógiához

Rasmus: Lényegében annyi, hogy bármilyen koncepciót kipróbálhatunk.

Vannak pontosabb elképzelések a műfajt illetően? Crysis címet milyen irányba fordítanátok?

Cevat: Sok sikeres irányzat van, nem is beszélve azokról, amik most kezdenek felemelkedni. Így egyelőre csak megfigyelünk. Persze mi mint játékosok, mindannyian külön irányzatokért rajongunk, jómagam kettőt kedvelek nagyon, melyek teljesen különállóak. Az egyik a lassabb menetű, nyílt világú RPG-k, a másik pedig a lineárisabb, koordináltabb játékmenet. A Crysis inkább a nagyobb világok felé kacsingatott. De egy másik szemszögből pedig ugyanúgy koreografált, mivel a történet és a bejátszások mind ugyanazok, de a megközelítésük és a játékmenet sokkal nyíltabb. A Crysis "DNS"-e már megvan és a kérdés a következő, melyik irányba is vigyük? Változtassuk meg ezt a formulát? A sokkal nyíltabb jobb lenne, mivel abban több lenne a döntés, a kockázat és sok-sok következmény is látható lenne.

 

Szóval, egy igen erős játék motorral rendelkeztek, a CryEngine-el. Szükségesek lesznek-e majd átalakítások a következő-generációs konzolokat nézve?

Cevat: A CryEngine már ma is készen áll a következő generációra és mi ezt így is reklámoztuk már 2010 óta, talán kicsit hamarabb is mint kellett volna. Mi erre már számítottunk a korábbi jóslatokból, mert ha megnézed a fogyasztói árat azért a szintért - a gigaflopok révén - akkor már csak számolni kell és minden értelmet nyer. A jelenlegi, 2000-3000 dolláros PC-k ereje lesz elérhető a konzolokban. Ebből mi azt a következtetést vontuk le, hogy már a következő generációt hoztuk el. A CryEngine nagyon jól fel van szerelve, amiről most is sokat tudnék mesélni, de azzal a megszegném a titoktartási megállapodásomat.

Előreláthatólag lesz jövője a Crysis-nak a következő generációs platformokon, vagy pedig inkább új címeket szeretnétek elindítani?

Cevat: Talán. A Crysis jelenleg a sci-fi címünk, szóval van rá lehetőség, hogy valamilyen úton-módon lesz még a jövőben is ilyen játékunk. De mint egy cég, jelenleg körülbelül 900 embert foglalkoztatunk, amiből azért kikövetkeztethető, hogy nem csak a Crysis-on dolgozunk. Egyszóval érdekeltek vagyunk egyes új címek megalkotásában. A Crysis jövőjét illetően még nagyon ködös minden, nem tudunk arról beszélni hogy mi várható pontosan. Hogy következő generációs lesz-e, online lesz-e, nyitott lesz-e, megállunk-e vele 5 évig vagy sem? Ezekre a választ még mi sem tudjuk.

Viszonylag a Crysis 2 még friss, szóval nehéz volt valami mást alkotni a Crysis 3-al?

Cevat: Szerintem nagyon jó gyakorlást és tapasztalatot jelentett a csapatnak mind a kreativitást és a technológiát nézve. A technológia fejlődött, mivel a jelenlegi generáció szélén állunk és PC-n ez csak DX11-el lesz - amit mellesleg már a Crysis 2-vel is csináltunk más formában, amit persze tovább fejlesztettünk - így nem volt szükség még egy felesleges körre. A grafikai vizualitást fejlesztettük, hogy valós időben is nagyon szép legyen. Persze emellett egy másik nagyon fontos dologra is fókuszálni kellett, az pedig, hogy meg tudják alkotni ezt a dús városi esőerdő koncepciót, ami meg kell hagyni, komoly munkát vett igénybe, hogy minden platformon megfelelő élményt nyújtson. PC-n sokkal könnyebb volt, igen. Ha egy nagyon nagy, nyitott és kiterjedt környezetet szeretnél alkotni milliónyi fűszállal, hát azt is megteheted. De mi van a konzolokkal? Hát ott sajnos nem és ez volt a nagy kihívás. Nagyon sok erőfeszítésünkbe került, hogy a játék később megjelenhessen majd a konzolokon anélkül, hogy a PC verziót ez veszélybe sodorná.

Rasmus: Egyaránt az innovációt is nézni kell, hogy ezt hogyan hasonlítják össze filmekkel és más művészeti irányzatokkal. Ezek mind gyökeresek és a többség úgy nézi meg, hogy van-e új módja a lövésnek vagy hogy hogyan tudja megcsonkítani ellenfelét. Ez nagyon szolgáltatás orientált, ahol is meg lehet változtatni az egész játékmenetet, de mégis megmaradnak a játék vonásai. Már az, hogy megmarad a történet, de a változások és a játékmenet más érzete teljesen megváltoztathat egy játékot. Ez a játék nagyon sok szinten haladt át. Vannak új elemei, teljesen új és egyedi a környezete is, magába foglal egy trilógiát és annak a történetének elmesélési módja is változott. Ezek teljesen mást élményt fognak nyújtani, mint az eddigi összes Crysis rész. Az innováció a játékokban nem csak az új elemeket, funkciókat és eszközöket jelenti, hanem maga az összélmény megváltoztatása jelent igazi innovációt.

Cevat: Szerintem jogos, ha kijelentjük, hogy a Crysis 3 a legkreatívabb Crysis játékunk, amit eddig készítettünk. Technológiailag is folyamatosan fejlődik, de a kreativitáson és új az dolgokon lévő fókusz sokkal nagyobb volt ezúttal, mint a korábbi részekben.

Mit mondanátok azoknak az embereknek, akik nincsenek meggyőződve arról, hogy a Crysis 3 továbblépett? Mik lennének azok a meggyőzésre szolgáló szavaitok számukra?

Cevat: Ki kellett volna próbálniuk a béta demót. Az sokat segített volna, ha megnézik és meggyőződnek saját maguk is a játékról.  Szerintem eleve a béta volt a meggyőzés kulcsa, mert nagyon erős és úgy hiszem, hogy sokban különbözik a jelenlegi többszereplős játékoktól. Számomra a Hunter mód lett a legkiemelkedőbb. Szórakoztató, gyors és izgalmas, amiért szerintem más, mint a többi. Ha a vizualitást és játékmenetet nézzük, akkor ha játszottál a Crysis 1-el, de a 2 nem tetszett, akkor nagyon örülni fogsz a Crysis 3-nak. Emellett a 2. rész játékosai is kedvelni fogják.

Rasmus: Ha az emberek megkérdezik, hogy miért is jó ez a Próféta fickó a Nanoruhában, akkor nekik csak azt tudom mondani, hogy megtalálják a kérdéseikre a választ a játékban, mert mindent felgöngyölítünk vele kapcsolatban.

A Crysis 3 megjelenése február 22-én várható Európában. A fordításban köszönöm szépen Slystyle segítségét.

Azóta történt

Előzmények