WET - fejlesztői interjú

A WET egy külső nézetes akciójáték, amelynek a főszereplője Rubi, egy zsoldos, aki még Lara Croftal is felveszi a versenyt, mind kinézetben mind pedig harcban. A játék egy adrenalinnal töltött kalandra invitál bennünket ahol Rubi Malone problémamegoldó szerepében kell az ő dupla pisztolyaival vagy szamuráj kardjával keresztülvágnunk számtalan ellenfélen különféle egzotikus helyszíneken a világ körül.

Létrákon lecsúszás, falakon futás, ugrás, pörgés, látványos mozdulatok és időlassítás jellemzik a játék harcrendszerét. A WET a humor és az erőszak tökéletes elegye, olyan TPS élményt biztosítva, ami semmi máshoz nem hasonlítható.

A most következő interjú eredetije a WorthPlaying-en olvasható.

Kihez van szerencsénk? Kérlek, mutatkozz be!

SA: Sylvain Awad vagyok, a WET termék menedzsere az Artifical Mind and Movement-nél (A2M)

Hol van az A2M székhelye?

SA: Montrealon kívül, és már közel 17 éve vagyunk a piacon.

Az egyik dolog, ami feltűnt nekünk a WET-el kapcsolatban az, hogy ilyen nagy sztárok adják hozzá a hangjukat, mint Eliza Dushku és Malcolm McDowell de a karaktereket nem róluk modelleztétek. Sok esetben, amikor ilyen nagy neveket szereznek meg a cégek akkor a karaktereket is hozzájuk alakítják, hogy ebből is tőkét kovácsoljanak. Ti azonban nem így döntöttetek. Van ennek valami oka?

SA: Mi inkább a sztorira és az akcióra fókuszáltunk. A karakterek, amelyeket kreáltunk passzolnak a játék stílusához, ehhez a 70-es évekbeli spagetti western kinézethez. Amit mi csináltunk az, hogy maximálisan kihasználtuk Eliza reszelős hangját. Ő pedig tényleg azt a karaktert hozta elő, aki beleillik a játékunkba és a világba, amit akartunk. A többi színésszel ugyanez a helyzet. Inkább a karakterekre és az akcióra koncentráltunk, mint a színészek kinézetére.

A játék során hősünkkel világkörüli utat is teszünk. Eljuthatunk Texas-ba, Hong Kong-ba, San Francisco-ba. Mi alapján választottatok helyszíneket?

SA: Egyszerűen beleillenek a történetbe. Rubi egy ilyen karakter, egy problémamegoldó. Nem igazán szeret repülni, de mégis az egész világ körül vállal munkákat. És mivel egy ilyen történetet választottunk így beleraktuk a különböző helyszíneket ahova elutazhat és munkát vállalhat.

Honnan jött a WET (a szó magyarul nedvességet jelent) cím? Rubi öltözékének kinézetén kívül mi köze van a nedvességnek a játékban található akcióhoz?

SA: A wet a wetworks szó rövidítése, amely egy régi CIA kifejezés és azt jelenti, hogy valakinek a kezei szó szerint nedvesek a vértől. Ez pedig tényleg sokban tükrözi a mi játékunkat, amelyben rengeteg vér, rengeteg akció és rengeteg gyilkolás is van.

Sok mindent vettetek át a régi spaghetti westernekből és hong kongi filmekből, ahol a kép gyakran szándékosan szemcsés, néha pedig elhomályosodik. Mi volt ennek az inspirációja, illetve nem aggódtatok amiatt, hogy a képminőség szándékos visszavételével elriasztatok néhány „grafika mániást” akik a mai játékkonzolok szuper HD 1080p képminőségéhez vannak szokva?

SA: Megvolt az ötletünk, hogy milyen stílust és világot akarunk kreálni. Szándékosan úgy alakítottuk, hogy olyan legyen, mint egy B film, amit egy autósmoziban néznél meg, így minden, az átvezetőktől kezdve a videók sercegéséig és szüneteltetéséig mind azt a világot tükrözi, amit a játékkal létre akartunk hozni.

Honnan jött a kis, cimbalmokat csattogtatva járkáló majom inspirációja? Úgy tűnik, hogy vonzódtok a gépágyúval felszerelt mini-főnökökhöz. Honnan jött ez a két dolog?

SA: Nos ha a főnökökkel kezdem, akkor ennek az eltúlzott akcióhoz van köze, amelyhez eltúlzott karakterek tartoznak, hatalmas fegyverekkel. Még Rubi is csinál néhány hihetetlen akrobatikus mozdulatot, hogy elvégezze a munkáját, ez része ennek a világnak. Ami a majmokat illetve ennek Rubi fegyvereihez van köze. Majmok vannak rajtuk, ezért úgy döntöttünk, hogy gyűjtögethető majmokat helyezünk el a játékban, hogy ezekkel a játék végén rajzokat, gyűjthető kártyákat és ilyesmiket lehessen megnyitni.

A játékok mindig szeretnék, ha a játékosok szuperhősnek éreznék magukat. Azonban ez gyakran irányíthatatlan módon zajlik vagy pedig annyira egy vágányra vagyunk kényszerítve, hogy nem is igazán úgy érezzük, hogy játszunk, hanem egy sor Quick Time Event-et csinálunk. Mi volt a legnehezebb abban, ahogy próbáltátok elérni azt az egyensúlyt ahol megadjátok a játékosoknak az irányítás illúzióját anélkül, hogy lehetetlenné tennétek a kezelését.

SA: Megpróbáltunk olyan élményt létrehozni ahol a játékos különböző módokat találhat a céljai elérésére és a feladat megoldására. Az autóugrálás résznél vannak QTE szakaszok ahol egy gombot kell nyomni, hogy egyik részről a másikra ugorj, de mi még adtunk hozzá élő akciót is, tehát lőnöd is kell, miközben ugrálsz, és remekül működik. Van célja annak, amit csinálsz és annak ahova mész, és ezt próbáltuk a játék során elérni. Remélhetőleg sikerrel jártunk.

Úgy tűnik, hogy a WET stílusát sokkal inkább a filmek, mint más játékok inspirálták. Milyen filmeket néztetek és igyekeztetek felülmúlni? Mindegyik 70es években készült spagetti western vagy voltak köztük újabb filmek is? Mi keltette fel az érdeklődéseteket?

SA: Quentin Tarantino és Robert Rodriguez „Grindhouse” filmjei is inspiráltak minket. Illetve a „Kill Bill” című filmben van az őrült 88, a játékban pedig van egy Basketball Court nevű rész ahol körülbelül 100 ellenfél támad Rubira. Ezek azok a dolgok, amiket megpróbáltunk beletenni a játékunkba.

A fejlesztő stúdiótok montreali székhelyű. Van ennek valami köze ahhoz, hogy az italt amivel Rubi gyógyítani tudja magát Quebec-nek hívják?

SA: (nevet) Van. Rubi karakteréhez van köze. Ő egy kékgalléros hősnő, aki egy repülögép temetőben lakik, sört vedel, whiskey-t kortyolgat. Akartunk adni hozzá egy kis quebec-i ízt, ezért van a játékban Quebec whiskey.

A temetőnél maradva, milyen jelentősége van? Az alapján, amit a demoban láttunk, volt ott néhány feladat és pár upgrade, de a játék során vissza lehet térni oda? Ott van az a repülő, ami az otthonául szolgál. Van erre valami magyarázat?

SA: Ahogy haladsz előre a játék során új fegyvereket nyithatsz meg és amikor ez megtörténik akkor egy „visszapillantás” során a temetőbe kerülsz ahol gyakorolhatsz vagy egy új feladatot teljesíthetsz az új fegyverrel. Ez az a dolog, amit csinálni akartunk. Rubi temetőjének magyarázata része a karakterének. Egyedül él, szabad szellemű. Egy kicsit ellentétes a dolog, hiszen utál repülni és mégis egy elhagyott repülőgép temetőben él. Szeret egyedül lenni és csinálni a saját dolgait.

Mivel a játékon dolgozol így nyilván sokat játszottál vele. Játékosként melyik a kedvenc részed?

SA: Mindig más részeit szeretem a játéknak. Szeretem a Rage módot. Ott nem kell sokat gondolkodni azon, hogy mit kell tenned, csak ölöd az ellenfeleket. Aztán ott van az autóugrálás, ahol egyik autóról a másikra ugrasz, miközben lövöldözöl. Közben pedig próbálsz annyi stílus-pontot felhalmozni amennyit csak tudsz, ami mókás mert sok új mozdulatot nyithatsz meg vele.

Lesz a játékból PSN vagy XBL demo még a megjelenés előtt?

SA: Készítettünk egy demo-t de még nem vagyunk benne 100 százalékig biztosak, hogy kijön-e a megjelenés előtt vagy csak közvetlenül utána.

Van még valami, amiről nem beszélgettünk a játékkal kapcsolatban, de mindenképp szeretnéd elmondani?

SA: Még nem beszéltem a játékmenetről, amely igazából három dolog kombinációja: lövöldözés, akrobatika és kardozás. Szeretnénk ösztönözni a játékost, hogy bármikor és bármire lőhessen, ezért van benne 360 fokos lövöldözés ahol falakon futhatsz, tárgyak felett ugrálhatsz át és közben képes vagy lőni bármelyik ellenfélre – két ellenfélre egyszerre, a két fegyveres, külön célzós megoldással, ami a játékban található.

Az interjú eredetije a Worthplaying-en található. A játék szeptember 18-án jelenik meg PS 3 és Xbox 360 platformokra.

Azóta történt