The Last of Us Part II teszt

A Naughty Dog az elmúlt évtizedben remekművet remekműre halmozott – most pedig egy monumentális játékkal búcsúznak a PlayStation 4-től.

A következő tragédia

Kritikánk egyáltalán nem spoileres a második résszel kapcsolatban, viszont részletesen kitér az első rész nagy fordulataira.

Napok óta azon jártatom az agyam, hogy miként is tudnám a lehető legjobban átadni azokat az élményeket, amelyek az új Last of Us végigjátszása során értek – és csak remélni tudom, hogy végül sikerrel járok. Ennek a kétkedésnek a legfőbb oka az az íratlan (és ezúttal amúgy írott is) szabály, amelynek értelmében semmiképpen nem lehet lelőni a játék fordulatait – de miként lehet tökéletesen bemutatni egy játékot, amelyet a narratíva tesz naggyá? Mit naggyá – feledhetetlen remekművé!És itt nem szimplán arról van szó, hogy nem fogom elárulni, hogy Ellie útja miként indul, hová vezet, és eközben milyen traumákon kell átesnie, már csak azért sem mert a második Last of Us nem dolgozik szimpla eszközökkel. Nem, a Part II talán az első olyan akciójáték, amely irodalmi igényességgel felépített történetívvel dolgozik, amely jóval-jóval túlmutat azon, hogy egyszerűen élvezetes hátteret biztosítson egy izgalmas henteléshez. A Naughty Dog alkotása olyan eszközökkel dolgozik, amelyek játékprogramok terén gyakorlatilag példátlanok: felépít valamit, majd azt könyörtelenül lerombolja; elbűvöli, aztán az ebből épített hatalmát kihasználva meggyötri és saját érzelmeivel való szembenézésre kényszeríti a játékost – és ebből az egészből a végére egy bátor és elgondolkodtató történet kerekít ki.

Sokan lesznek majd, akik könnyek nélkül nem ússzák meg a stáblistát – és nem, ebbe a kijelentésbe sem kell semmilyen spoilert belelátni! Nem, te sem fogod tudni, hogy mikor és hogyan ér véget a játék. Fantáziálni fogsz róla, elméletet elméletre halmozol, reménykedsz és rettegsz, és mikor eljön az idő, az elsősorban Neil Druckmann, illetve Halley Gross által írt történet mindig egy meg nem jósolható, de utólag tökéletesen logikus irányba vág ki. Komolyan mondom, nem volt még játék, amelynek karaktereinek ennyire szorítottam volna, akik életéért ennyire aggódtam volna, akit ennyire gyűlöltem volna – majd akikről ennyire gyökeresen megváltozott volna a véleményem néhány óra leforgása során.

A második Last of Us a szeretetről szól – egész pontosan az elveszített szeretetről, amit a gyűlölet és a bosszúvágy lencséjén keresztül mutat meg, majd a párhuzam-építés és a tükörbe néz(tet)és eszközein keresztül tesz tényleg felejthetetlenné a program. Amikor a játék elején Ellie-t szinte őrjítő veszteség éri, a játékos ugyanolyan elemi, mélyről jövő, minden mást félrelökő gyűlölettel reagál, mint a digitális karakter – várjuk, akarjuk, követeljük, hogy mikor jön már el végre az a pillanat, amikor egy téglával verhetjük szét a tettesek arcát. Tényleg, szinte ijesztő, hogy milyen heves érzelmeket vált ki a program – pedig hol vagyunk még az igazán felkavaró pillanatoktól…

A Part II egyik zseniális húzása az, ahogy felhasználja azt az eszelős játékosi rajongást, amely játékosok millióiban alakult ki az első rész végigjátszása során. Joel és Ellie olyan karakterek voltak, akiknek kegyetlen és erőszakos kálváriája szinte mindenkit elragadott, és a második rész szimplán felteszi a kérdést: mi történt utána? Mi történt azt követően, hogy Joel a lánya helyett lányává fogadott Ellie életének megőrzése érdekében lényegében önhatalmúlag feláldozta az emberiség jövőjét? Mi történt az után, hogy a katarzissal felérő végső pillanatok során megsemmisítettük az emberi civilizáció jövőjéért dolgozó Firefly szervezetet? Mi történt azt követően, hogy Joel és Ellie túlélték eszelős menetelésüket, és visszatértek Jackson városába?

Négy év telt el a Last of Us vége óta; Ellie ártatlan kisleányból az érzelmeivel tétován birkózó tinédzserré vált, Joel pedig a lehetőségekhez képest megpróbál az életében maradni, társa, afféle apapótléka lenni – de hát ez még a cordyceps nélküli, civilizációs összeomlást mellőző valódi világban sem lenne egyszerű, hát még itt, az apokalipszis utáni létbizonytalanságban. A Part II azonban elsősorban nem Jackson biztonságos városának környékén játszódik, hanem Seattle-ben – az előd négy évszakra bontott felépítése helyett sokkal sűrűbb, jóval intenzívebb tempót kapunk: Ellie monomániás bosszúhadjárata mindössze négy napot ölel fel a hatalmas városban.


[+]

Ennek során hamar nyilvánvalóvá válik majd, hogy a Part II nem csak azért érdekes, mert története egy magával ragadó, a felszínnél sokkal mélyebb bosszúspirál, és nem csak azért tesz rabjává, mert mintegy mellékesen minden idők legszebb játéka, de azért is, mert a játékmenete fantasztikus lett – ugyanazt a stílust követi, mint az első rész, de annak minden porcikáját szinte a tökéletességig csiszolták. Noha a játék érezhetően könnyebb lett elődjénél (ezért rögtön ajánlom a Hard fokozatot az első rész veteránjainak), egyben jóval élvezetesebbé is vált.A játéktér jelentősen kitágult; no hál’ istennek nem lett belőle nyílt világ, mindenhol több útvonal, rengeteg extra terület, felfedezésre váró épület, kifosztható szoba akad.Ez remek hír, hisz a továbbvezető út mellett talált elhagyatott lakóházakban, félig beomlott bankokban, a föld alatti metróállomás-romok közt, vagy épp felhőkarcolók szellős tetőirodáiban mindig lesz ok a felfedezésre.Az első rész kicsit fáradt fejtörői, mint a vízi raklap-tologatás eltűntek, a helyüket élvezetesebb feladatok vették át: néha egy kincsekkel teli széf kódját kell megkeresni, másszor meg mondjuk kötelet vagy kábelt kell használni egy másként meg nem közelíthető szobába való bejutáshoz. (Ellie amúgy megtanult úszni, szóval már ezzel sem lesz baj.)

A nagyobb terület a küzdelmek tekintetében is óriási előrelépésnek számít, hisz ennek köszönhetően a Part II harcai nagyságrendekkel változatosabbak tudnak lenni. Meglepő, hogy a fejlesztők nem harangozták be azt, ami más játéknál a marketing egyik fő fegyvere lenne: a lopakodás olyan hatékony, hogy azzal a küzdelmek nagy részét, legalább 90%-át el is lehet kerülni. Van néhány scriptelt találkozó, ahol ez nyilván nem működik, de parádésan sok lehetőség lesz az egyébként sokkal taktikusabbá vált ellenfelek átverésére, arrébb csalására, megtévesztésére. Néhol a fertőzött lényeket és a bőrünkre vadászó embereket ereszthetjük egymásnak, másszor pedig mondjuk két eltérő emberi frakció háborújának közepén kell átjutnunk valahogy. Előfordul, hogy őrkutyaként tartott, leláncolt fertőzötteket szabadíthatunk ki, máshol meg elhajított sörösüveggel csalhatjuk félre (avagy molotov-koktél-távba) az ellenfeleket – és persze a megfelelő ravaszsággal akár egymáshoz is csalogathatjuk emberi és fertőzött üldözőinket is, szépen elballagva a kialakuló káosz mellett.

Az érem két oldala

Amivel viszont a marketing büszkélkedett, az is jól működik: a nyomunkat kiszagoló kutyák alapjaiban alakítják át a játékos taktikáját – pont akkor jelennek meg, amikorra már kidolgoztuk saját sunnyogós szuper taktikánkat. Az emberi ellenfelek is sokkal realisztikusabban járőröznek, pont úgy lesnek be minden fotel mögé és vasúti kocsi alá, mint ahogy azt el is várnánk tőlük. Igaz, a menekülés nagyon hatékony, így még a legszorultabb helyzeteket is meg lehet úszni, de ez így is van jól. A kutyakedvelők számára lesz néhány brutális pillanat: bár a legtöbb ebet is ki lehet kerülni, akad legalább egy olyan pillanat, ahol ez nem működik, és ott bizony premier plánban kell egy penge segítségével megúsznunk a dolgot.

Ezúttal eltérés nem csak a fertőzöttek (akik ugye nem látják a fényt, és némelyik teljesen vak is – cserében most már van savköpő verzió is) és a koordináltan mozgó emberi ellenfelek között akad, de ember és ember is eltérő taktikával dolgozhat. Itt sem szeretnék különösebb részleteket előre lelőni, de mindenképp meg kell emlékeznem arról a frakcióról, amelyik füttyökkel kommunikál – elképesztően feszült érzés, amikor éjszaka, egy vad zivatar közepén először meghalljuk a füttyszót, majd feltűnik az első fáklya fenyegető fénye a vizes levelek közt. A Part II egyik legnagyszerűbb pontja a játékmenet terén, hogy mennyivel változatosabb tud lenni az elődnél – percről percre, óráról órára meg tud újulni, folyamatosan új környezetben lehetővé téve a kicsit mindig másként lezajló harcot. Egy fertőzöttektől nyüzsgő sötét hotelben való óvatos leereszkedés teljesen más arénát biztosít, mint egy félig víz alá került bevásárlóközpont, egy kultista szekta által megszállt kínai negyed, egy mesterlövész által figyelt kikötő, esetleg egy keservesen, szobáról szobára meghódítható katonai bázis. Az én kedvenc csatáim azok voltak, amikor egy viszonylag nagy területen szétszóródott őrséget vadásztam le szép lassan és a lehető leghalkabban. Hátulról leszúrt, íjjal nyakonlőtt, hangtompítós pisztollyal fejbelőtt ellenfelek szegélyezték az általam járt utat – de az is remek csatákat hozott, amikor lebuktam, és előkerült a sörétes puska, a molotov-koktél, netán a lángszóró.

Természetesen a gyűjtögetés is visszatért, sőt, ki is bővült, hisz most már nem csak nyílvesszőket, füstbombákat vagy késeket lehet gyártani, de fegyvereinket, illetve képességeinket is fejleszthetjük. Fegyverből amúgy is sokkal több lett, és nem csak használni sokkal jobb őket (a gunplay, a fegyverhasználat élménye igen sokat javult!), de élmény minden animáció, ami egy nagyobb tár, új tus, netán távcső felszerelésével jár. Karakterünk képességeit öt területen tudjuk fejleszteni gyógyszerek gyűjtögetésével, mindenféle passzív bónuszokat szerezve ezáltal. Egyszerű, de kiválóan működő rendszer ez is –és ez jellemző az egész játékra. Millió lehetőséget kapunk az irányítás, vagy mondjuk a nehézség-állítás terén. Az alapból elérhető öt fokozatnak New Game+ módban megkapjuk öt újabb, nehezített verzióját, és ha még ez sem lenne elég, hát komponensenként is tudjuk állíthatni a nehézséget, így simán megoldható, hogy minden a legnehezebb, survivor szinten hagyjunk, de ezek mellé bőkezű nyersanyag-ellátmányt kapcsoljunk be, vagy mondjuk, hogy a könnyű fokozaton az ellenfelek ravaszságát tekerjük az égbe. A gyengén látók bekapcsolhatják a levelek és más papírok felolvasását, aki akarja magyar feliratot is választhat, és millió egyéb opció is segíti, hogy pontosan azt az élményt kapjuk a játéktól, amit akarunk.

Egy dolog nem lehetséges: annak a fajta könnyed hangulatnak az elérése, ami mondjuk az Uncharted-szériára jellemző. Már az első Last of Us is igen brutális volt helyenként, a második rész viszont erre rátesz még néhány lapáttal. Ez egyrészt a vér mennyiségén érhető tetten: elképesztően brutális pillanatokat (akasztást, csonttörést, egy száj kettévágását, ujj-leharapást) mutat premier plánban a játék. Néhol már öncélúnak is tűnhet a szenvedés ábrázolása, pedig hát ennek is meg van a maga funkciója a játékban, a karakterek felépítésében, párhuzamok felrajzolásában. Ennél is sokkal keményebb azonban az az oppresszív hangulat, ami a történetből és az eseményekből árad. Vannak persze könnyed pillanatok, romantikus, vagy más jellegű szeretettel teli jelenetek, de ezek inkább csak ellenpontozzák a dolgokat, jelzik azt, hogy mi is veszik el akkor, ha valaki mindent feláldoz a bosszúért.

Merthogy a Part II tulajdonképpen erről szól. Mit áldoznál fel a bosszúért – teszi fel a kérdést a játék. Mindent – vágja rá a játékos, és vágja rá több karakter is. A meglepő pedig az, hogy a játék szép komótosan, de ellentmondást nem tűrően bemutatja, hogy mi ennek a következménye, hogy milyen is az, amikor valaki tényleg mindent, mindent! feláldoz valami olyanért, ami sok szempontból tulajdonképpen értelmetlen. Amennyire drukkol az ember a játék elején Ellie-nek a bosszúja beváltásáért, annyira megváltozik a véleménye tíz, húsz, vagy harminc órával később. Igen, a második Last of Us gigantikus játék: nekem Hard fokozaton pár perc híján 29 óra volt – és ez 29 hihetetlenül változatos órát jelentett. A program folyamatosan új és új területekre visz, és még az olykor csak pár perces visszaemlékezések is mindig valami teljesen új vidékre visznek, hogy még véletlenül se lehessen lustasággal vádolni a fejlesztőket.

Erre persze amúgy sem sokan vetemednének, hisz a The Last of Us Part II tele van olyan részletekkel, amelyek megvalósítására csak a Naughty Dog fejlesztői hajlandók. A játék minden porcikájáról ordít az odafigyelés: ahogy az Uncharted 4-hez egy komplett kardvívó rendszert dolgoztak ki, úgy most a gitározás kapott egy minden korábbit felülmúló megvalósítást. A karakterek arcmimikája és tekintete köteteket mesél; amelyeket persze aztán a tökéletes szinkron tölt meg élettel. Nem vitathatja senki, hogy ez minden idők eddigi leglátványosabb játéka, ami ráadásul végtelenül stabil 30 fps-t produkál – a 30 óra alatt egyetlen szaggatás sem történt!Itt is lehetne még javítani – mondjuk a fákról lepotyogó hó látványa épp nem világbajnok – de ezt bőven ellensúlyozzák a félelmetesen kidolgozott hatalmas, és olykor emberekkel tömött helyszínek, a millió közelharci és kivégzési animáció, a karakterek apró mozdulatai, a rengeteg olyan részlet, ami mellett talán el is siklik a szem, de ami után minden más játék üresnek és robotikusnak tűnik.


[+]

A The Last of Us Part II maradandó élmény, és pontosan attól válik azzá, hogy nem bánik kesztyűs kézzel a játékosokkal. Voltak olyan pillanatok, amikor fogtam, és kikapcsoltam a programot, mert egyszerűen feldúlt, hogy mit is kellene tennem. Voltak olyan pillanatok, amikor azt hittem, hogy a játék végén vagyok, és nem értettem, hogy ezt mégis miként lehet így lezárni –na ekkor voltam a sztori felénél. Druckmann és csapata ellentmondást nem tűrően játszanak az érzelmekkel – meggyűlöltetnek velünk egyes karaktereket, csak azért, hogy ezt követően bebizonyítsák, hogy mindennek oka volt, és hogy tulajdonképpen mi sem vagyunk igazán eltérők.

Az már rég bebizonyosodott számomra, hogy a Naughty Dog saját ligában játszik, olyan szinten, amit senki nem tud még csak megközelíteni sem. A The Last of Us Part II a következő bizonyíték erre: műfajának csúcspontja, a generáció egyik legjobb játéka, egy maradandó élmény – ami mer több lenni egyszerű akcióorgiánál. Nem nagyon akadt még program, amelynek eseményeiről, karakteríveiről, narratív konstrukciójáról, párhuzamairól, alkotói szándékairól ennyit tudtam volna beszélni más tesztelőkkel– és ez, a néha kicsit ellaposodni látszó játékvilágban óriási és ritka kincs.

A The Last of Us Part II kizárólag PlayStation 4-re jelenik meg, június 19-én.

Pro:

  • 30 óra tömény feszültség és izgalom;
  • elképesztő változatosság;
  • lenyűgöző grafika és kidolgozottság;
  • az utolsó átvezető jelenettel minden a helyére kerül.

Kontra:

  • A bosszú mindent felemészt;

100

Grath

Azóta történt

Előzmények