Silent Hill: Downpour Xbox 360 teszt

Előzmény

A cikk egy olvasónk által beküldött játékteszt, aminek tartalma nem feltétlenül egyezik meg a Gamepod.hu szerkesztőinek véleményével.

Aki még most ismerkedik a Silent Hill sorozattal, annak érdemes a teszt elolvasása előtt nagyjából áttekintenie a játék Wikipedia oldalát: [link]

Silent Hill: Downpour Xbox 360 teszt

A tesztem az Xbox 360-as verziót érinti, azonban tudtommal a PS3-mas változattól semmiben nem tér el. Így aki a Sony konzoljával rendelkezik, és esetleg gondolkozik a Downpour megvásárlásán, nyugodtan figyelembe veheti ezt a tesztet is.

Előzmény

Nagy SH rajongónak tartom magam, és ezt sose tagadtam. 2008-ban játszottam először az első résszel PSP-n, s ennyi évvel megjelenése után is lenyűgözött a játék magával ragadó, egyedi hangulata, képi világa, az egész atmoszférája. Aztán persze innentől kezdve nem volt megállás, sorra vittem végig a részeket, még a mobiltelefonos változatokat is (SH 1, SH2: Director's Cut, SH5: Homecoming, SH: Origins, SH: Shattered Memories, SH Mobile, SH Mobile 2, SH Mobile 3, a 3-at és 4-et csak próbáltam). Az évek során egyre nagyobb rajongóvá váltam, s megnéztem az első rész alapján készült mozifilmet is, ami szintén lenyűgözött (most pedig várom a Revalation 3D-t, mely a 3. részt veszi mintának). A Downpourt 2010-es E3-as bemutatása óta rettenetesen vártam, s 2012. március 13-án végre a kezembe vehettem.

A fejlesztők ígérete

Fontos tudni, hogy a Downpourt egy teljesen új, eddig ismeretlen fejlesztői brigád készítette, s szerettek volna új színt vinni a sorozatba. A megjelenés előtti időszakban számos dolog elhangzott a készítők szájából, hogy mire számíthatunk. A teszt során megtudjátok ezek közül mit váltottak be.
Az ígéretek listája:

-Teljesen új, valósághűbb harcrendszer (QTE)
-Semmilyen kötődés az előző részekhez történet alapján
-Korlátozott fegyver használat, s azok elhasználódása, ami arra ösztönzi a játékost hogy inkább a menekülésre koncentráljon. Ez folyamotos frusztációt okoz, mely a pszicho-horror egyik fő eleme
-Új zeneszerző, aki ugyanúgy tud mesteri zeneszámokat komponálni, mint Akira Yamaoka
-Sokkal nagyobb város, mellékküldetések
-Választási lehetőségek, melyek kihatnak a végződésre (nem mintha ilyen eddig nem lett volna)
-Továbbra is kiváló történet
-Hosszú játékidő
-3D támogatás

-rögzített és szabad kameranézet jelenléte

Menürendszer, funkciók

Menürendszer, funkciók

A játék indításakor egy kellemes, egyszerű képernyő fogad. Választhatunk a szokások dolgok közül, mint az "Új játék kezdése", "Folytatás", "Beállítások". Találhatunk egy "Extrák" részt is, ahol meg lehet a sztori fő karaktereinek képeit, valamint egy rövid leírást is találunk róluk s van itt még egy másik rész, ahol a gyűjthető tárgyakat tekinthetjük meg. Ez összességében egy kis pluszt jelent, de már előre látható, hogy a játékot nem ezért a dologért fogjuk szeretni, itt max néhány percet ha elidőzünk majd.
A "Beállítások" pont alatt ott a figyel a beígért 3D, azonban megfeleő tévé készülék hiányában én e funkció használata nélkül játszottam. Viszont a térbeli megjelenítésért plusz pont, egy bizonyos réteg biztos nagyon tud örülni neki, hiszen nincs még valami sok alkotás, mely támogatná ezt az opciót. Érdekes dolognak tartom azonban, és kicsit bosszantónak is, hogy hiányzik a hangeffektek és a zene erősség állításának lehetősége, mert a játék során számos alkalommal túl halknak találtam a horrormuzsikát.

Első benyomások, irányítás

Első benyomások, irányítás

Amint elindul a játék, s meglátom az első képkockákat, egyből belém hasít egy különleges érzés és a tudat, hogy ismét egy nagy kaland kezdődik, melynek részese lehetek.
A játék főszereplője egy Murphy Pendleton nevű rab, akinek múltja bizonyos részeit homály fedi, többek között azt is, hogy hogyan került börtönbe. Ezt, s sok minden mást is megtudunk majd vele kapcsolatban a sztori során (Murphy múltra való emlékezése a szerint alakul majd, hogy milyen döntéseket hoztunk a játékban).
Tehát, mint említettem, egy Murphy nevű rabot kell irányítanunk. A börtönben kezdünk, de itt csak egy kis ideig tartózkodunk, mert főhősünket hamar felültetik egy buszra több rabbal egyetemben, hogy szállítsák át őket más helyre. Az út természetesen Silent Hillen keresztül vezet, ahol is egy véletlen balesetnek köszönhetően felborul a busz, s a földön fekve ébredünk fel órákkal az éjszakai baleset után. Innentől indul a kalandozás, itt már csak magunkra vagyunk utalva.
Fontos megemlíteni hogy innentől még körülbelül 2 órába telt, hogy egyáltalán bejussak a városba, tehát már itt kezd meglátszani, hogy milyen hosszú játéknak is nézünk elébe. Nyilván ez a két óra sem telt eseménytelenül, itt már volt alkalmam teljesen megismerkedni az irányítással, illetve a harcrendszerrel, mivel azzal is találkoztam még a városba jutásom előtt.
Az irányítás nagyon könnyen megtanulható és kézre álló, nincs vele semmi gond. És azt kell, hogy mondjam, ez most már a harcrendszerre is igaz; sikerült az eddigi legjobbat megcsinálni, így végre ez a része is fölöttébb élvezetes, és szórakoztató része a játéknak.

Ellenfelek, harcrendszer, játékmechanizmus

Ellenfelek, harcrendszer és játékmechanizmus ismertetése

Megmondom őszintén, hogy bár voltak jó pillanatai a játéknak az előtt is, hogy a városba értem volna, azt a néhány részt leszámítva azért ott eléggé lapos volt. Viszont innentől kezdve óriási hangulatbombának lehet nevezni a Downpourt, mert amint megjelennek a mellékküldetések, és végre szabadon bóklászhatunk Silent Hill nyirkos utcáin, a játék teljesen megváltozik (nyilvánvalóan pozitív irányba).
És hogy miért? A felfedezés élménye, ahogy különböző dolgok után kezdünk el kutatni s találjuk meg azokat, vagy új, eddig ismeretlen helyszínekre tévedünk és szerzünk új küldetéseket, óriási élménnyel töltik el a játékost. Hihetetlen hangulatos ebben a mesterien megalkotott világban járkálni, az ember szinte úgy érzi, mint ha ő maga is ott lenne (én így éreztem). A néha néha felcsendülő vészjósló muzsika, és a távoli ködben kirajzolódó ellenfelek a tetőfokig pumpálják az adrenalint.
A groteszk, torz szörnyek jelentősen megváltoztak az előző részekhez képest. Nem csak kinézetükben kell keresni a változást, hanem tulajdonságaikban is. Ezek a lények már okosak; képesek csapatban támadni, és taktikákat alkalmazni, s mindent bevetni csak azért, hogy végezzenek velünk. Példaként azt tudom felhozni, hogy először bekerítenek, majd mikor már nem tudok hova menekülni, az egyik rám ugrik, s míg próbálom azt lerázni, egy másik szörny nekem esik, mely támadása ellen esélyem sincs védekezni. De olyan is előfordult már, hogy egy lény egyedül volt, s így nem mert megtámadni engem, mert győzelmét nem vehette biztosra, ezért inkább hátrálásba kezdett, amint közeledtem felé. Továbbá vannak olyan ellenfelek is amelyek félnek zseblámpánk fényétől, másokat pedig pont az vonzza, így érdemes csínján bánni fényforrásunkkal. Olyanok is akadnak, melyek távolról meg tudnak bénítani az üvöltésükkel, így ezek ellen külön módszert kell kieszelni. Az egyik kedvencem (amely sok-sok fejfájást is okozott) pedig egy láthatatlan lény, melynek lelke egy a közelben lévő próbaba. A lénynek csak az árnyékát lehet látni, így szükséges az ellene való harc során a zseblámpa használata. Ezek a lények csak akkor tűnnek el véglegesen, ha a forrásukat, azaz a próbabát megöltük. Van egy vörös képződmény is, mely néha üldözőbe vesz, és csak menekülni lehet előle (elég sok videóban lehetett már látni). Ez az egyik meghatározó ellenfél, amely végigkíséri a játékot, és van egy másik, de arról szándékosan nem írok, mert az sokkal misztikusabb, és összetettebb lény, de annyit elárulok, hogy fontos szerepe van.

Az előző fejezetben említettem, hogy a harcrendszer kiválóra sikerült. Igen ám, de nem mindig tanácsos harcba keveredni, sok esetben jobb, ha szimplán elmenekülünk. Ugyanis könnyen megeshet, hogy harc közben törik szét a kezünkben az előtte tökéletesen bevált kézifegyver; legyen az vasvilla, ásó, fejsze, serpenyő, szék, vagy akármilyen más tárgy, ami támadásra használható.
Felszerelésünk továbbá korlátozott; tényleg csak annyi fegyvert vihetünk magunkkal, amennyit a valóságban is tudnánk. Egyedül a pisztolyt tudjuk eltenni, mert az elfér a zsebünkben, azonban minden más támadóeszközt csak ideiglenesen tudunk magunknál tartani (igen, a sörétest is), amíg a kezünkben fogjuk őket. Ne várjuk tehát azt, hogy a főhős elrakja a végtelen mélységű erszényébe az összes felszedett fegyvert, és azokat bármikor elő is tudja venni. Nem, ez teljesen a valóságra épül, ahogy a sérülések, s annak hatásai, illetve a fegyverek elhasználódása is. Itt már tehát látszik, hogy próbálták vegyíteni a Shattered Memoriesból megismert menekülős játékmódot a klasszikus Silent Hill-es játékformával. Ezt lényegében maradéktalanul teljesítették.
Nincs továbbá életjelző csík sem (ez a funkció az eddigi részekben is csak az inventoryból volt leolvasható); ehelyett Murphy külseje, mozgása, és beszéde árulkodik arról, ha valami baj van. A sérülések által véres lesz szereplőnk ruhája, sántítani kezd, fogja az oldalát, néha sóhajtozik s nyög is egyet. Életünk azonban továbbra is a szokásos módon tölthető fel: a játék különböző helyszínein eldugdosott elsősegélycsomagok használatával.

Fősztori és mellékküldetések, játékidő

Fősztori és mellékküldetések, játékidő

Már említettem, hogy most először a Silent Hillek történetében kapunk mellékküldetéseket is, melyek felettébb hangulatosra sikeredtek. Számomra ezek jelentették a játék csúcspontját, hiszen itt olyan kreatív és ötletes dolgokat tudtak a készítők megvalósítani, amelyek a fősztori keretein belül nehezen értelmezhetőek lettek volna. Összesen 13 darab van belőlük, melyek közül 10 sima és 3 gyűjtögetős, de mindegyiknek van valamekkora története. Illetve van egy 14., afféle extra misszió is, melyet csak második végigjátszáskor lehet megcsinálni. Ezen küldetéseket egyet leszámítva nem emberektől kapjuk, hanem különböző, városban talált iratokból, vagy tárgyak megtalálásakor, és helyszínek meglátogatásakor szerezhetjük meg őket. A személyes kedvencem a mozis side quest volt, mely során bele kellett menni egy filmbe, de ennél többet nem is mondanék, a többi legyen meglepetés. A lényeg, hogy érdemes megcsinálni mindet, mert a legtöbb jutalommal díjaz minket, mint pl. first aid kit-ek, lőszercsomagok, vagy valami különleges tárgy. Ezen kívül a történetet is behatóbban megismerhetjük így, s a játék is sokkal színesebb lesz, ha nem csak a fő történeti szálon haladunk
(Zárójelben megjegyezném, hogy talán azért kapott sok helyen gyenge értékelést a Downpour, mert a tesztelők csak a fősztorit tolták, háttérbe szorítva a mellékküldetéseket. A fősztori helyszínei pedig nagy részt zárt helyek, melyek sok ember számára lineárisnak tűnhetnek, ellenben a side questekével, melyeknek nagy részén az utcákon mászkálunk).

Nem akarok spoilerezni, így csak a nagyon fontos, tényszerű dolgokat írom le a történettel kapcsolatban. A történeti szál önmagában olyan 6-8 óra, s hozza az elvárt, remek Silent Hill-es színvonalat. Háromszor hozhatunk összesen fontos döntést a játék során, melyek meghatározzák a végződést, melyet kapunk. 6 végződés van összesen, ebből kettő jó, kettő rossz egy semleges, az utolsó pedig egyfajta különleges, extra végződés. Én a B endinget szereztem meg, ez egy jó befejezés. A döntéseknél ebben a részben teljesen egyértelmű, hogy mikor cselekszünk jót és mikor nem (ezt még az is segíti hogy minden esetben az A gombbal tudjuk Xbox-on meghozni a jó, B-vel pedig a rossz/gonosz döntést ). Ez engem kissé elszomorított, mert a Silent Hill 5: Homecoming szintén három meglehetősen morális döntéséből kettőnél egyáltalán nem tudtam eldönteni, hogy vajon mivel is cselekszek helyesen, és mivel nem.
Most pedig egy minimális spoiler következik, aki nem akarja elolvasni, ugorja át ezt a bekezdést! Nagyon furcsa volt számomra, hogy az előző részekkel ellentétben itt nem találkoztam bossokkal, így hiába gyűjtögettem feleslegesen a rengeteg lőszert, főleg, hogy a sztori 70%-ánál minden tárgyat elvesztettem. A játék végén van két boss fight ugyan, és ebből az első rendben is van, de a második annál inkább csalódást okozott. A második főellenség egyáltalán nem illik bele a Silent Hill világába, és nem is kell ellene fegyvert használni, egészen más úton kell megsemmisíteni. Egyből az jutott eszembe, hogy ezt csak azért csinálták vajon a készítők, hogy legyen valami nagy dolog a végén. Na ezt kihagyhatták volna, vagy máshogyan kellett volna megközelíteni.
Most pedig jöjjön a játékidő. Legkönnyebb nehézségre állítottam a játékot, valamint a fejtörők szintjét is, mivel ezt a kettőt a 2. részhez hasonlóan külön lehet beállítani. 14 és fél órába telt a játékot teljesíteni úgy, hogy 4 mellékküldetést be se fejeztem. Tehát ha valaki mindent megszeretne csinálni, az lazán megvan 17 óra, és akkor még csak a legkönnyebb fokozatról beszéltem, magasabb szinteken ez az idő arányosan följebb kúszik. Ráadásul magas az újrajátszhatósági ráta, egyrészt a kiváló hangulat, másrészt a csak második végigjátszáskor elérhető tartalmak miatt (ez mindenkinek legyen meglepetés). Tehát elmondható, hogy ez az eddig leghosszabb rész, tehát újabb plusz a Vatra Games-nek.

Grafika, hangok, ötletesség

Grafika, hangok, ötletesség

Kezdeném az ötletességgel, mert ez a téma rengeteg dolgot ölel fel a játékot illetően. Egyrészt ott vannak a már említett mellékküldetések, amelyek zseniálisak, vagy ott van a szintén említett harcrendszer, amely csak javulni tudott. Van még azonban rengeteg minden más. Például bizonyos helyekre csak úgy tudunk bejutni a városban, ha megfelelő fegyverrel rendelkezünk. Egy fém tárgy tökéletes arra, hogy leüssük a lakatot az ajtóról, de a kampós végű bot is jó szolgálatot tesz, hiszen le tudjuk húzni a házak oldalán található létrákat, hogy aztán azon felmászva be tudjunk jutni. Aztán ott vannak a különböző agyat megtornáztató logikai puzzle-k, feladatok, amelyek nekem nagyon tetszettek (pl. amikor az egész terem a feje tetejére áll egy tárcsa forgatása által). Az ellenfelek is ötletesek, éppúgy a rájuk vagy a környezetre alapuló ijesztések is. Mert hát ha horror játék, akkor bizony jobb esetben meg is kellene ijedni. Nem kell félni(vagyis pont az hogy kell), mert a játék telis-tele van félelmetesebbnél félelmetesebb eseményekkel, de a kellő hatás érdekében éjszaka játszatok vele, lehetőleg nagy hangerő mellett, ahogy én tettem. Lenne még ezer meg egy dolog, amit ide tudnék írni, de jobb ha azt ti tapasztaljátok meg játék közben, így inkább áttérnék egy másik kulcsfontosságú dologra. No meg mivel ilyet nem láttam még más játékban, ezt is kiemelném: minden egyes fegyver, amit eldobtunk valahova, annak megjegyzi a játék a helyzetét. Na jó, láttam ilyet a Bethesda játékaiban, de ezt nem lehetett figyelmen kívül hagynom.
Nagyon megijedt az összes Silent Hill rajongó, többek között én is, amikor meghallottuk, hogy a legendás zeneszerző, akinek a horrorszéria fantasztikus zenéit köszönhetjük, távozik a Konamitól. A stúdió nem tagadta, hogy nekik is nagyon fontos a Silent Hill név, így igyekeztek minél jobb embert találni a zeneszerzői feladat betöltésére. Akira Yamaka helyét egy bizonyos Daniel Licht vette át. Nos, úgy gondolom, hogy nagyon jó választás volt. Persze Yamaoka úr továbbra is a csúcs, úgy gondolom, hogy az ő alkotásait nem lehet felülmúlni, de Daniel is nagyszerű munkát végzett. Bár azért lehetett volna több zene is a játék alatt.

Minden játéknak sarkallatos pontja a grafika. Hiába, sokszor ezen áll vagy bukik az egész (tisztelet a kivételnek). A helyzet, hogy a Silent Hill: Downpour esetében a grafika közel se jön át annyira videók alapján, mint élőben a tv előtt ülve. Valami egészen hihetetlen az egész, mesterien ki van dolgozva a város, gyönyörűek a ködön át beszűrődő fények, a lámpa által megvilágított tárgyak árnyékai és a felületeken való tükröződés is lenyűgöző. A grafika akkor mutatja meg igazán, mire is képes, amikor nyitott, szabad területen vagyunk, de az épületek belsejében sem vall szégyent. Azonban nem tudom hogy ez-e az oka, vagy valami más, hogy főleg az ilyen szép, nyitott részeken rendszeres, pár másodperces szaggatás figyelhető meg. Ez olyan 5-10 percenként előfordul, és egy konzolos játéktól azért nem ezt várnám el. Gondolom, ezt javítani fogják majd valami patch formájában.

Utalások, hasonlóság a többi részhez

Utalások, hasonlóság a többi részhez

A Downpour ügyesen keveri össze az előző részek alkotóelemeit. Egyrészt alkalmazza a Shattered Memoriesból ismert menekülést, s ezt kombinálja a klasszikus, ám továbbgondolt harcrendszerrel, másrészt a kameraállások terén is okoz nekünk meglepetést. A Homecomingban debütáló szabad kameranézetet kapjuk meg, de bizonyos helyeken, és szűkebb területeken rögzített kamerát kapunk (mely a régi részekben végig így volt). Ennek én nagyon örültem, mert a rögzített kép növeli a filmes hatást, a szabad nézettel pedig könnyebb az eligazodás és irányítás.
A fejlesztők azt nyilatkozták, hogy semmilyen kapcsolat nem lesz az korábbi részekkel, hiszen a Downpour lényegében megújítja a sorozatot. Szerencsére ez nem így van. Még ha történetileg nincs is szerepük az előző részekből megismert karaktereknek (ez többé-kevésbé eddig is így volt, minden egyes Silent Hill története más karakter köré fonódott), vannak rájuk rejtett utalások. Sőt, nem csak ezen emberekre, hanem az előző részekben történtekre, vagy helyszínekre is. Egy példát mondok csak, a többi legyen meglepetés: A kedvenc SH-s főszereplőm, az Originsból ismert Travis Grady kamionja ott parkol Silent Hillben. Travis Grady egyébként feltűnt a sorozat negyedik részében is, ő szállította el Henry-t a kamionjával.

Játékélmény, összegzés

Játékélmény, összegzés

A játékélmény tekintetében ez a rész megüti a legendás második rész színvonalát, sőt néhol még felül is múlja azt. Igaz, vannak gyengébb pillanatai, de összességében egy méltó folytatást kaptunk, melynek minden Silent Hill rajongó vagy horror fanatikus polcán ott a helye. Ezek után pedig egyáltalán nem értem (legszívesebb óriásit káromkodnék itt), hogy miért kapott ez a rész rengeteg helyen alacsony pontszámokat. Számos SH-rajongó ismerősöm, és még egy olyan barátom is, akitől távol áll a horror műfaj, azt mondták, hogy ez egy hatalmas játék, amivel érdemes vele játszani. Egy biztos, az én szememben a Downpour egy maradandó, lebilincselő alkotás, amit mindenkinek nyugodt szívvel ajánlhatok! Én pedig maximum mostantól kevesebb tesztet olvasok a nyugalmam megőrzése érdekében. :D

Értékelés 9,5

Pro:
-Történet
-Grafika
-Zene
-Játékidő
-Ötletek
-Méltó folytatás
-Játékélmény
-Vérbeli túlélőhorror hangulat
-Kellemes egyvelege a korábbi részeknek

Kontra
-Időnkénti laggok
-Elején lapos játékmenet
-A végső boss harc

És a végére itt egy kis hangulatkeltő videó, hogy lássátok, miről is van szó:

Azóta történt

Előzmények