13 Sentinels: Aegis Rim teszt

Az anime-igazság 1985-ben is működik, a bő 25 órás játékidő legnagyobb részét pedig beszélgetéssel fogjuk tölteni, pontosan úgy, mint egy visual novelben.

H. G. Wellst általában korát megelőző írónak szokás tartani, hisz legismertebb, 1898-ban megjelent könyve idegen lépegetők támadásáról szólt. Persze, ha a sci-fi egyik megteremtője tényleg a jövő ízlése alapján dolgozott volna, biztos nem mulasztja el belepakolni a vastagcombú anime lányokat és a hetyke felsőbbrendűséget árasztó anime fiúkat regényébe. Szerencsére a Vanillaware fejlesztőiben e téren mindig lehetett bízni, így ők most pótolták ezt az ordító hiányosságot – és ha már ott voltak, hát némi időutazást, sok romantikát, valamint egy beszélő macskát is a csomagba tettek. Teljes őrültségnek hangzik? Akkor jó, merthogy a 13 Sentinels teljes őrület – mégpedig a lehető legjobb értelemben.

Elvileg az alapokkal kellene kezdenem, annak bemutatásával, hogy milyen játék is George Kamitani legújabb agyszüleménye – ez azonban a szokásosnál sokkal nehezebb feladat. A bő 25 órás játékidő legnagyobb részét beszélgetéssel fogjuk tölteni, pontosan úgy, mint egy visual novelben. A történet akkor gördül tovább, amikor mindenki elmondta helyenként igen hosszúra nyúló mondandóját, és igazán nagy befolyásunk az eseményekre nem igazán van. Akit irritálnak azok a játékok, ahol csak olvasni kell, fellélegezhet: a 13 Sentinels sokkal aktívabb szórakozást nyújt: épp aktuális karakterünkkel a gyönyörű hátterek előtt ide-oda mászkálhatunk, mi döntjük el, hogy milyen sorrendben beszélünk partnereinkkel, és egy Cloud Sync nevű rendszer segítségével a megismert neveket és koncepciókat tárgyként tudjuk használni, eltöprengve rajtuk, vagy másnak „megmutatva”, megemlítve azokat. A történet alakulására ez ugyanúgy nem lesz hatással, ahogy mondjuk az Ace Attorney-játékok is mindig egyféle kimenettel rendelkeztek – azt viszont mi szabjuk meg, hogy a lineáris prológot követően milyen sorrendben követjük végig a főszereplők útját.

Bár a legjobb visual novelek már rég bizonyították, hogy ha a történet elég érdekes, és a karakterek kedvelhetők, még ennél jóval kevesebb interakcióval is lenyűgöző és izgalmas tud lenni egy játék, a fejlesztők nem elégedtek meg ennyivel: ha már óriási lépegetők támadásáról szól a játék, hát akkor az ezek ellen vívott ütközeteket is lemodellezték! A mechanikus kaijuk ellen gimnazista hőseink természetesen ménkű nagy robotokkal indulnak csatába; csatába, amelyek nem a várt körökre osztott módon zajlanak, hanem valós időben. Az összecsapások komplexitása és a rendelkezésünkre álló robotok és fegyverek száma a játék során folyamatosan növekszik: a játék végére már hat Sentinelt, vagyis óriásrobotot kell irányítani egyszerre, miközben eltérő osztályú, és így eltérő reakciót megkövetelő fémszörnyetegek áramlanak minden irányból. Bár RTS-nek nem nevezném ezeket a szekciókat (a játék a régebbi japán RPG-khez hasonlóan megáll, amíg válogatunk eltérő támadásaink és cselekedeteink között), helyenként igen intenzív élményt biztosítottak. Igazán kár, hogy a feladatunk mindenhol ugyanaz lesz – megvédeni egy bázist –, ami, ha unalomba nem is fordul, nem éppen a változatosság mintapéldája.

Egy másik bajom ezekkel az ütközetekkel az volt, hogy a hologramszerű designnak köszönhetően nem annyira látványosak, mint lehetnének – lényegében neonfényű ikonok mászkálnak a Google Earth-szerű háttereken. Ez főleg annak fényében zavaró, hogy a mászkálós-beszélgetős részek amúgy elképesztően jól néznek ki – tökéletesen hozzák a fejlesztők korábbi játékaira (Odin Sphere, Murasama, Dragon’s Crown) jellemző egyedien pasztelles látványt, csak a vadabb designelemeket csiszolták le a nem-fantasy környezetnek köszönhetően. Az én ízlésemhez képest még mindig túl sok az animésan olcsó bugyi- és kebelvillantás, de tény, hogy ezen a téren is visszább vettek kicsit – bár azon minden csatában újra és újra meghökkentem, hogy a robotokat kizárólag mezítelen pilótákkal lehet működtetni…

A 13 Sentinels legjobb része azonban nem a grafika, hanem a történet – az első órákban még csak tanácstalanul pislogunk, amikor egy párbeszéd újabb nyolc fantáziaszülte szakkifejezést vagy három másik karaktert hoz be a játékba, de a 13 karakter körül történő események egyre izgalmasabbak válnak. Egy idő után már könnyedén eligazodunk a japán nevek és a robotos műzsargon erdejében, és élvezettel próbáljuk kibogozni az időutazós-űrlakós-klónozós-beszélőmacskás rejtvény minden fura fordulatát – és persze ez az egész egy 1985-ös gimnáziumi életre van felfűzve, ami néha a Personák legjobb pillanatait idézi meg. A karakterek nagy része jól megalkotott figura, és nem papírvékony, egymondatnyi leírással jellemezhető alakok – némelyikük kifejezetten a szívemhez nőtt a játék végére.


[+]

Nem mondom, hogy a Vanillaware fejlesztői tökéletes munkát végeztek volna, de szerencsére a 13 Sentinels van olyan jó, hogy a kisebb problémák ellenére is színtiszta szórakoztatást nyújtson. Azt azonban explicit módon is ki kell mondanom, hogy a játék nem fog mindenkinek tetszeni – ez elkerülhetetlen egy ilyen fura koktél esetében. Akinek az érdeklődését azonban felkeltette ez a fura program, mindenképpen próbálja ki: különleges és egyedi élményben lesz része – és rengeteg meglepetésben, hiszen a tizenhárom karakter összefonódó története millió olyan fordulatot rejt, amit direkt nem említettem meg. Végre egy minden ízében eredeti játék!

A 13 Sentinels: Aegis Rim kizárólag PlayStation 4-re jelent meg.

Pro:

  • Nem tömegjáték;
  • magával ragadóan kaotikus;
  • gyönyörű minden képkockája.

Kontra:

  • Nagyon nem tömegjáték;
  • néha túl sűrű a zsargon.

85

Grath

Azóta történt

Előzmények