Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz gbors #10467 üzenetére

    Kérdés, hogy mikor döntöttek a DX11 implementálása mellett. Ha ezt nem a fejlesztő döntötte el, akkor simán lehet Batman: AC effektus, amikor a megjelenés előtt két hónappal jött az NV-től "a gyorsan rakjátok bele, ártani nem árthat". Majd a megjelenés után a sűrű patchhullám, és végül többszálú parancsátadás kivétele, mert sehogy sem működött. Ha ez játszódott le a The Secret World esetében, akkor lehetett hasonlóan kevés idő az egészre. Ráadásul itt a DX11 lényegében csak tesszellálás, amire újra kellene dizájnolni a játékot. A Batman: AC-be is raktak egy csomó tesszellálást, de nem a felületekre, mert tudták, hogy azok re-design nélkül nem fognak erre jól reagálni. A Crysis 2-ben ezzel próbálkoztak, de ott is sok az UV mapból a dizájnhiba, lásd a fenti kép (de legalább a téglafal jó :) ), több felület csak fel van bontva és hiányzik a displacement map, vagyis maradt teljesen sík az egész, ami irtó logikátlan.
    Igazából az NV-nél a TWIMTBP program alapvetően jól dolgozik a DX11 implementálásának segítségén, azt beszámítva, hogy a csapat mára inkább a Tegrára dolgozik, tehát semmiképpen sem szabad összehasonlítani a manapság dupla annyi játékot magának tudó Gaming Evolved hatékonyságával. Nyilván a partnerprogramok büdzséje eleve különböző, és ezt az NV még két területre fordítja, vagyis ma már a PC-s TWIMTBP kevesebb büdzséből dolgozhat, mint a "konkurens" partnerprogram, ami csak PC-re koncentrál. Ez nyilván limitálja a lehetőségeket. Tehát ha ezt beszámítjuk (és be kell), akkor összességében nem látok az NV-nél technikai problémát. Az eredményekben viszont vannak gondok, gondolok itt a Batman: AC-re, a Crysis 2-re és most erre az új programra. Nagyon fontos lenne, ha az NV nem az utolsó pillanatban kérné a DX11 implementálását, mert az nem szerencsés. Minden programban maradhatnak hibák, de a Batman: AC esetében konkrétan nem futott semmin a Day0 kód, ilyenkor szokták kivenni a kódot, hogy majd egy patchben berakják, mert semmi értelme, ha a legerősebb konfigokon is 20 fps alatti a sebesség. Ez egyértelműen a kapkodásnak és a tesztelés hiányának a jele. Az is fontos, hogy ha a DX11-ről az az elképzelésük, amit a TSW-ben látunk, akkor a programozók mellett, rengeteg művészt kellene felvenni az NV-nek. A tesszelláljunk mindent agyon dologgal alapvetően nincs probléma, de ez csak akkor működik, ha a játékot fejlesztő csapat jó dizájnmunkát végez. Ha ez nincs meg, akkor az NV hiába írogatja a programkódot, az eredmény rossz lesz. Ezért kellene elgondolkodni a művészek alkalmazásán, mert ilyen elképzelések mellett a programozók szerepe nem túl jelentős.

    Nem tudom, hogy béta vagy release. Egy külföldi netes ismerősöm kérdezte a hétvégén, hogy ennek a játéknak miért maradt ilyen gány a tesszellálása. Magából a szövegkörnyezetből azt feltételezem, hogy látta a bétát, és a release esetében sem változott a helyzet.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák