Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #57143 üzenetére

    A TSR nagyon sokban különbözik az FSR-től. Egyáltalán nem az AMD fejlesztése. Az Epic saját maga csinálta meg, lényegében egyedül.

    A PC-s kód nem a konzolos kódot használja. Azért nem tudja azt használni, mert a konzolon nem a DirectX 12-n keresztül fut az UE5, hanem az Xboxnak a mono hozzáférésén, ugyanis a szabványos DirectX 12-n egy csomó dolog nem érhető el az Xbox Series S/X gépeken. Ugyanígy a PS5-nél is van egy saját API, saját kódokkal. A PS5-ön az UE5 azért megy jobban, mert ott egy kész API-ja van a Sony-nak a programozható bejárásra, erre az Xbox Series X még nem készült fel, de később majd ez is meg lesz oldva. Jelenleg a Microsoft egy kísérleti módot kínál programozható bejárásra az AMD-féle Radeon Rays 4.0-n keresztül, amivel tudnak a fejlesztők kísérletezni, de nem ez lesz a szabványos felület. Ez tényleg csak arra van, hogy próbálgassák a fejlesztők a lehetőségeket.

    Ebből igazából talán idén lesz valami, de nem biztos. Annyit viszont most tudni, hogy az UE5-nek a jelenlegi DXR specifikációk nem jók, nem illenek a Nanite-hoz. Kell egy olyan, aminél programozható a bejárás, amin nyilván dolgozik a Microsoft, és valószínűleg az Xbox-ra idén azért kiadják, PC-re pedig ha szerencsénk van idén, ha nincs szerencsénk, akkor majd valamikor jövőre.

    Maga a traversal shader, és ezzel együtt jó eséllyel a Microsoft sem követeli majd meg azt, hogy ne rakj a hardverbe dedikált egységet a bejárásra. Csupán annyi fog történni, hogy ezt a szilíciumterületet nem tudja majd használni, mert programozhatóvá válik a futószalaglépcső. Ettől még be lehet építve a hardverbe, de traversal shaderre írt kód mellett csak dísz lesz.
    A másik tényező az, hogy az UE5-ben a Lument simán meg lehetne írni DXR-re. A gond az, hogy jelenleg DXR specifikációk esetében nem lenne gyorsabb annál a szoftveres, shadereken futó sugárkövetésnél, amire most meg van írva. És itt jön elő az, hogy a programozhatóság időnként sokkal többet ér, mint a nyers erő. Konkrétan teljesítményt nyersz vele, de ez csak abból ered, hogy az UE5 geometriai terhelése egészen extrém, amire a jelenlegi DXR specifikációk egyszerűen nincsenek rászabva.

    Megosztottam a Lazy Build of Acceleration Structures with Traversal Shaders előadást. [link] - Ez konkrétan erről a problémáról beszél, és fel is vázolja, hogy mi rá a megoldás: egy új, általánosabban tervezett futószalag, ami több programozhatóságot tesz lehetővé.

    Valójában sokkal több változás kell majd a DXR-be, hogy működőképes legyen. A DXR 1.0 egy nulladik generációs kezdés volt, aminek megvoltak a maga súlyos problémái, így a Microsoft hozta a ray query-t a DXR 1.1-ben. Ez a DXR 1.0 problémáit megoldotta, de annak az árán, hogy új problémákat generált. Szóval annyi történt, hogy a jobb kezünk helyet most a balba harapunk nagyokat. Ezeket is megoldják majd, csak újabb specifikációra van szükség, nyilván ezen a Microsoft már dolgozik. Talán lemásolják a Sony koncepcióját, ami bitang jól működik. A hardverük az Xboxban megvan hozzá, és arra építve lehet készíteni egy PC-s DXR frissítést, amit majd a gyártók le tudnak követni a hardvereikkel. Sajnos a nulladik generációs lavírozások ilyenek. Nem biztos, hogy elsőre vagy másodjára bejön a specifikáció. Ezen lehetne szomorkodni, de ezek cégek. Probléma van, megoldást kínálnak rá, a user pedig majd veszi hozzá a kompatibilis hardvert.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Alogonomus

    őstag

    válasz b. #57143 üzenetére

    Természetesen a felskálázás csak akkor nem csökkenti a végeredmény értékét, ha a DLSS volt az elkövető?
    A Metro, Control, ilyesmik a közelmúltat jelöli, ahonnan indult az RT, és ami - hogy a szavaiddal élve válaszoljak - egy Nvidia kollaboráció eredménye és elsősorban az RTX GPU jához készült. Az UE5 a közeljövőt mutatja, amerre az RT valószínűleg folytatni fogja az útját. Biztosan sokat kell még rajta csiszolni, de egyértelműen szakított az Nvidia-féle dedikált RT core követelményekkel.

Új hozzászólás Aktív témák