Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Jack@l #49078 üzenetére

    Az inline raytracingnél sugárkövetés az állapotot hozzátársítva hozza létre a sugarakat, majd arra megcsinálja a lekérdezést. Ez ugye végigköveti a sugarat a meghatározott távolságig a BVH-n keresztül, majd visszatér az eredménnyel. Ezt azért vezették be, mert a mai hardverekben nincs koherenciamotor, tehát effektíve a komplex sugárkövetés eleve annyira megterhelő, hogy hiányzik a sávszélesség hozzá. Minden másodlagos sugár már egy lassú véletlenszerű memóriaelérést eredményez, tehát az aktuális komplexitási szinten csak a hardver felesleges szopatása adatmozgással, illetve elszeparált dinamikus shader indítással vesződni. Ahol ennek előnye lenne, mert van előnye, az legalább tízszer gyorsabb hardvereket igényel, hogy megvalósítható legyen real-time.
    Mire elérünk arra a szintre, hogy a dinamikus shadereknek előnye van, addig a sugárkövetés annyira elterjed, hogy megéri sok tranzisztort ellőni rá, tehát nagy sávszélt raknak a lapkák mellé, teletömik őket cache-sel, és egy koherenciamotort is beléjük tömnek, hogy a másodlagos sugarak is koherensek legyenek. Ez nem a következő generációban fog megvalósulni, mert ezeknek a tranzisztorköltsége nagy, tehát jelenleg nem éri meg pár játékbeli effektért feláldozni egy GPU általános teljesítményét. Így viszont az a kritikus tényező, hogy az API szintjén is kellően kedvező legyen a sugárkövetési megoldás, ami ezeknek a szerencsétlen, nem éppen réjtrészingre kigyúrt hardvereknek tud segíteni.

    A réjtrészing aktuálisan rendkívül gyenge megítélése pont annak köszönhető, hogy hardverben sem erre megy még a fókusz, illetve még a DXR 1.0 is szopat a dinamikus shaderekkel, illetve az adatmozgással.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák