Kínos helyzetben a JoWood

2000-ben Gothic néven egy igazi gyöngyszemmel gazdagodott a klasszikus RPG-k világa. Az eredetinek korántsem nevezhető, ám korrekt és roppant hangulatos alkotás -minden erénye ellenére- sosem lett kirobbanó siker. Ez három dolognak köszönhető: az irányítás egyszerűen "fapados" lett, kezdve ott, hogy az alkotás köszönőviszonyban sincs az egérrel, mint bemeneti eszközzel. A harc ügyetlen vagdalkozásban merül ki, célzott lövések (íj vagy számszeríj esetén) leadására esély nincsen, de közelharc esetén vagy mágia használatakor sem jobb a helyzet, kivéve területre ható spellek esetén. A másik ok a megkésettség. Hónapokig tartott, míg a német nyelvterületen masszív sikert elérő játék angol fordítása megszületett. A harmadik sarkalatos pont, és nem mellékesen jelen cikk apropója, a bughalmaz, ami meghatározza a sorozat megítélését mind a mai napig. A játék iszonyú összecsapottra sikerült. Mindennaposak a fagyások, beakadások, teljesítmény-problémák, AI-problémák, amiket mellesleg remekül ki lehet használni. A játék néhol megfeledkezik a billentyűzetről, ilyenkor csak a reset segíthet. A legfájóbb pont azonban az, hogy vannak olyan küldetésbeli következetlenségek és szkriptelési problémák, amik végül lehetetlenné teszik a végigjátszást.


És hogy mi a jó egy irányíthatatlan bughalomban? Nos, a cselekmény, a játékmenet és a fejlődési rendszer az, ami kiemeli a sorozatot a hasonló alkotások közül. A fantasy szerepjátékok jó-rossz kettősségére épülő, szépelgő, szónoki és cukormázas világképe után valódi felüdülés volt a Gothic nagyjából realista, izzadtságszagú, enyhén macsó világa. A cselekményvilágban az npc-k tőlünk függetlenül teszik a dolgukat, élő, lélegző világ látszatát keltve. A tárgyi világ hasonlóan következetesen épül fel: jelen sorok szerzőjét a hideg is kirázza a Diablo-féle koncepciótól, miszerint teszem azt egy idétlen, tarajos sül-szerű állatkából annak exitusa után kihull egy mellvért és egy kétkezes bárd. Itt ilyesmi nem történhet. Noha a fantasztikum a játék világának szerves része, minden egyes berendezési tárgy, fegyver és egyéb eszköz a helyén van. Ehhez kapcsolódik a játék számomra legnagyobb erénye: a fejlődés a hardcore gémerek valóságos mekkája. Iszonyú lassú és nehézkes. Ha nem a megfelelő emberbe kötünk bele, komoly eséllyel keni el a szánkat, akár egy ütéssel. 10-es 15-ös szintig valódi életveszélyt és rettentő izgalmat jelent, ha teszem azt éjszaka eltévedünk az erdőben. Mikor a játékkészítés tekintélyes iparággá nőtte ki magát, néhány év alatt eltűntek a piacról a "mélyvíz" érzést biztosító játékok. A mai kommersz stuffok rettentő szájbarágósak, dróton rángatják a fogyasztót (a legjobb példa tán az Assassin's Creed). A Gothic-sorozat épp ezért erős nosztalgiafaktort és addiktív játékélményt hozott ebbe az érába.

A 2003-ban debütált második rész a nagyobbat, többet elv szerint készült el. Az engine minimális grafikai fejlesztésen esett át, ám ennek köszönhetően állni tudta a versenyt a Bethesda vesszőparipája, a Morrowind ellen. Ritkábbak benne a bugok is, a játéktér pedig nagyjából a két-háromszorosára nőtt. Ehhez társult még a később kiadott, Night of the Raven című kiegészítő, mely egy teljesen önálló helyszínt és egy remekül megírt mellékszálat sző a cselekménybe.

A Gothic 3 a sorozatot addig fejlesztő Piranha Bytes utolsó fejlesztése ebben a világban. A JoWood az elképesztően kiforratlan állapotban aranylemezre került játék debütálása után elvette a sorozatot a fejlesztőktől. Noha a grafika az elődökével ellentétben parádésra sikeredett, az optimalizáció hiánya miatt gyakorlatilag nem létezett, és talán most sem létezik olyan rendszer, amin jól futna. Immár az irányítás is korszerű lett, még kezdetleges kombók kijátszására is lehetőség van, bár a közelharc a hasonló játékokkal összehasonlítva még mindig frusztráló. Már-már úgy tűnhet, hogy a játék valójában egy "bugszimulátor", vagy viselkedésteszt, amely azt vizsgálja, hogyan reagál az egyszeri gémer a szürrealizmust megszégyenítő hibák özönére. Jómagam alighanem esélyes vagyok a "legszerencsétlenebb júzer" megtisztelő díjra, mivel a játékban az idő múlása úgy egy óra bóklászás után nagyjából az 1000-szeresére gyorsult, másodpercenként váltotta egymást nappal és éjjel, ezen az állapoton pedig sem patch sem újratelepítés nem segített.

2006-ban megjelent 3. epizód, elődjéhez hasonlóan szintén kiegészítőt kapott. Néhány napja jelent meg, Forsaken Gods címmel. Az alapjátékkal kapcsolatos hercehurcák miatt ezt már a Trine Games fejlesztette. Mivel önálló, tehát nincs szükség az alapjátékra a futtatáshoz, esély nyílt a kiforrott, optimalizált állapotban történő megjelenésre. Sajnos nem sikerült, ez már most, néhány nappal a megjelenés után is látszik. A netes fórumok pedig, immár sokadszorra, ismét a szájukra vették a JoWoodot és a jobb sorsa érdemes sorozatot. Nonszensz vagy sem, a cég hivatalos nyilatkozatban kért bocsánatot a vásárlóktól, majd ígéretet tett, hogy a Spellbound által fejlesztett, Arcania: A gothic tale névre hallgató folytatásra jobban odafigyelnek. Reméljük a legjobbakat!

Előzmények

  • Square-Enix: nem árultunk el senkit

    Az idei esztendő legnagyobb port kavart bejelentése egyértelműen a Final Fantasy XIII multiplatformosodása volt: lássuk milyen véleménnyel van erről a Square-Enix.

  • Ubisoft – Remek az idei év

    A francia kiadó remek első félévet tudhat maga mögött, és az év végéig még jobbat zár majd, jelentette ki a vezérigazgató.