Battlefield: Bad Company 2 - Új technológiai infók a DX11-es játékról

A Battlefield: Bad Company 2 március elején fog megjelenni. A sokak által nagyon várt játékot PC-re, XBOX360-ra és PS3-ra fogják kiadni. A PC Games Hardware meginterjúvolta Anders Gyllenberg-et, a játék PC verziójának producerét a játék technológiai hátteréről. Alább elolvashatjátok az egész interjút és pár új képet is találhattok a Bad Company 2-ből:

PCGH: Tudjuk, hogy a Bad Company 2 multiplatform fejlesztés lesz, PC-re, XBOX360-ra és PS3-ra is megjelenik. Ezek közül melyiket választottátok vezető platformnak a fejlesztés során, és miért döntöttetek úgy, hogy multiplatform játékot fejlesztetek?

Anders Gyllenberg: A játék PC verzióját párhuzamosan fejlesztjük a konzolos változatokkal.

PCGH: Lesz különbség a játék PC változata és a konzolos verziók között, akár technológiailag, akár látvány tekintetében (Azt már tudjuk, hogy a BC2 konzolokon 720p-s felbontásban és AA nélkül fog futni)?

Anders Gyllenberg: Különféle PC specifikus tulajdonságokat adtunk a játékhoz. A két legnyilvánvalóbb dolog a felbontás változtatásának, valamint a grafikai részletesség állításának a lehetősége. Ezenkívül tökéletes támogatást nyújtunk a különböző képarányok, mint például a 4:3-as, vagy a 16:10-es felbontásokhoz. A játékosnak lehetősége lesz aktiválni egy "Advanced Control Panel"-t, ahol különféle dolgokat tud majd beállítani, mint például a részletességet, élsimítást (AA, MSAO és HBAO). Támogatjuk a DX9-et, és a DX10 & DX11-et.

PCGH: Azt is tudjuk, hogy a Bad Company 2 a Frostbite Engine 1.x. változatára épül. Tudnál nekünk részleteket mondani a Frostbite Engine technológiájáról (Például SSAO, Depth of Field, Deferred Lightning, vagy Global Illumination)? Ha igen, akkor tudnál példákat mondani arra, hogy miképpen alkalmazzátok ezeket a technológiákat a játékban (Például a Depth of Field-et célzás közben)?

Anders Gyllenberg: Az alap dolgokat előre lerendeltük. Néhány kiemelt tulajdonságként a kibővített SSAO technológiát tudnám megemlíteni, amit HBAO-nak hívnak (Horizon-based Ambient Occlusion), a Depth of Field-et az átvezető animációk alatt, a nagy mennyiségű részecske kezelésére optimalizált Particle Systems rendszert, Soft Particle Blending-et, valamint a csak DirectX 11 alatt használható Soft Shadowmap Filtering-et.

PCGH: Meg tudod erősíteni, hogy a PC verzió kihasználja majd a DirectX 11-et (A 2009-es GDC-n Johan Andersson bemutatott pár nagyszerű renderelési technikát)? Ha igen, akkor hol mutatkoznak majd meg a DX11 API technológiai előnyei? Milyen módokon teszi lehetővé számotokra az optimalizációt, vagy egyszerűsíti le a renderelési eljárást (Úgy hallottuk, hogy Direct Compute eljárást használtok a Deferred Shading technológiához)?

Anders Gyllenberg: Igen, megerősíthetjük, hogy támogatjuk a DirectX 11-et. A számunkra legfőbb előnyök a hatékony Soft Shadow számítások, és néhány kisebb teljesítménybeli optimalizációk.

PCGH: Lesz néhány grafikai elem, melyeket csak Shader Model 5.0-át támogató hardverrel tudunk majd megjeleníteni, és hogyan valósítjátok meg őket (Különösen a hardveres tesszellációt és a Direct Compute 5-öt a felgyorsított Ambient Occlusion effekthez)?

Anders Gyllenberg: Arra használjuk a Shader Model 5.0 instrukciókat, hogy a segítségével felgyorsítsuk a Soft Shadow Filtering eljárás teljesítményét. Azon kívül a játék motorja úgy lett tervezve, hogy kiválóan fusson Shader Model 3.0 és 4.0 hardvereken is.

PCGH: A DirectX 11 mellett lesznek alternatív renderelési módok DX10 és DX9 esetén, és ha igen, úgy milyen teljesítménybeli és látványbeli különbségekre számíthatunk ettől?

Anders Gyllenberg: Igen, támogatjuk a DX9-et, és a DX10-et is. A DirectX 9 mód lesz a leghatékonyabb, de hiányozni fog belőle pár képesség, mint például a HBAO, AA és a Soft Shadows.

PCGH: Konzolokra (és PC-re) fejleszteni manapság általában egy olyan motorra van szükség, ami erősen épít a többszálas végrehajtásra (Multi Threading). Milyen eltérő számításokat tudtok vagy osztotok fel eltérő Thread-okra/munkafolyamatokra, és mekkorák az elvárható teljesítmény növekedések a kettő, esetleg négy (vagy több) magos processzor esetén? Használjátok a DirectX 11 Multithreading eljárását arra, hogy csökkentsétek vele a processzor terheltségét?

Anders Gyllenberg: A legtöbb processzor által végzett feladat párhuzamos végrehajtásra optimalizált - a kiválasztási folyamatok, renderelés, fizika, hanghatások, animációk, ütközések, stb. Egy négymagos processzor esetén a teljesítménynövekedés érezhető lesz. Jelenleg nem használjuk a DirectX 11 Multithreading eljárását.

PCGH: A Frostbite Engine a Havok fizikai motorját használja. Miért döntöttetek egy middleware megoldás mellett? A Frostbite talán támogat egy fejlett pusztítási rendszert (Persze, tudjuk hogy igen. ;-) a "Destruction 2.0"-t), mint például a Terra Forming, vagy egyéb fizikai elemeket, melyek befolyásolják majd a játékmenetet? Mi a személyes véleményed a GPU által gyorsított fizikáról, vagy magáról a fizikáról?

Anders Gyllenberg: A Havok egy nagyon jó alap a számunkra, és mi magunk is sok réteget építettünk rá, hogy támogassuk vele a pusztítást, és a nagymértékű többjátékos világainkat. Egyik érdekes - és egészen egyedi - tulajdonság az elpusztítható környezet. És ez valódi hatással van a játékmenetre is, lehetővé teszi a játékosok számára, hogy fedezéket keressenek a kirobbantott kráterekben. Jelenleg az összes fizikai számítást a processzor magjai végeznek, párhuzamos végrehajtással. Személy szerint érdekes jövőbeli lehetőségnek a CPU/GPU hibrid megoldásokat látom.

PCGH: A Bad Company 2 bétája nem támogatja az élsimítást (Anti-aliasing) és a textúrák felbontása sem olyan nagy, mint a végleges verzióban, valamint szintén nincs benne a lehasalás lehetősége sem. Meg tudnád magyarázni ezeknek a döntéseknek az okát (Kisebb méretű letöltés, stb.)?

Anders Gyllenberg: DirectX 9 alatt nem támogatjuk az élsimítást. Ez azért van, mert olyan dolgokat használunk DX9 alatt, melyek nem kompatibilisek az élsimítással. Másrészről a DX10 és DX11 jóval rugalmasabb rendszerek. Azért nem tettünk nagyobb felbontású textúrákat a bétába, hogy kisebb legyen a letöltés mérete. A hasalásról pedig annyit, hogy ez egy olyan döntés volt a kivitelezés során, melyet a teljes játékban sem változtatunk meg.

PCGH: A Bad Company 2 támogatja az AMD Eyefinity technológiáját. Úgy hallottuk, hogy annak szintén fennáll a lehetősége, hogy az nVidia 3D Vision technológiáját is támogatjátok majd - miért döntöttetek úgy, hogy kihasználjátok ezeket a lehetőségeket?

Anders Gyllenberg: Mindig is türelmetlenül vártuk, hogy új utakat teszteljünk ki arra, hogy  miképpen játszunk a játékainkkal. A több monitor támogatásának lehetősége már régóta a listánkban szerepelt, de egészen mostanáig, a Bad Company 2-ig és az AMD Eyefinity-ig nem volt lehetőségünk bármit is tenni vele kapcsolatban. Az nVidia 3D Vision rendszere szintén egy igazán új és nagyszerű út a Battlefield élményének a megtapasztalásához, és már alig várjuk a hamarosan érkező 3D Vision Sound-ot is.

PCGH: Meg tudnád magyarázni nekünk, hogy miért használják ki olyan ritkán a 64-bites architektúrát a játékok? Ha a Crysis 2 64 bites játék lesz, akkor milyen előnyöket várhatnak el tőle a játékosok? Ha nem, úgy mik az okai egy játék csak 32-bitesre történő készítésének?

Anders Gyllenberg: Elsődlegesen akkor van szükség 64-bites játékok fejlesztésére, ha több mint 2GB RAM-ot kell kezelnie egy időben az alkalmazásnak. Magának a Bad Company 2-nek egy kicsivel több, mint 1GB RAM-ra van szüksége egyszerre, és ezért nem húzna hasznot a 64-bitből.

PCGH: A Frostbite Engine támogatja az EAX 3.0-t az élvezetesebb hangminőség érdekében?

Anders Gyllenberg: A saját fejlesztésű HDR Audio rendszerünket használjuk. Minden szoftveres számítást a CPU végez, és maga a rendszer is nagyon rugalmas. A kimenet lehet sztereó, 5.1, vagy éppen amilyen kiépített rendszered van otthon.

PCGH: Néhány játék, mint például az ArmA 2 vagy a Serious Sam HD felkínálja a Supersampling Antialiasing használatának a lehetőségét, a Frostbite Engine szintén támogatja ezt a technológiát a CE3 fix részeként (Különösen DX10/11 alatt, ahol a motornak szüksége van az AA kérelmére)?

Anders Gyllenberg: Csak MSAA-t használunk.

Azóta történt

Előzmények