Hirdetés
- Jövő év elején jön a most bejelentett Like A Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii
- Rövid teaser trailert kapott a Splinter Cell animációs sorozat
- No More Room In Hell 2 - Jövő hónapban indul a PC-s korai hozzáférés
- Friss előzetest kapott a Devil May Cry anime sorozat
- Premier dátumot kapott a Two Point Museum
Új hozzászólás Aktív témák
-
Silenzio
addikt
válasz ->Raizen<- #164 üzenetére
Ezt már le sem mertem írni. A játékban egyféle dinamikus árnyék van, egy vetett árnyék, az is csak néhol, főként szűk tereken, boltokban látszik. A többi statikus. A Call of Juarezben 2006-ban még a bokrok virágainak is volt árnyéka, a fűcsomóknak, mindennek. Itt meg lószar sincs. Minden statikus. Rajzoltak a fénysugarak, mikor besüt a nap a koszos ablakokon. Rajzolt a napfény, ami előbukkan a felhők közül (a volumetrikus felhők korában, hogy képzelik?!). A világítási modell is statikus, a megvilágítást afféle color gradinggel oldják meg - ha kimész egy barlangból a szabadba, a játék átszínezi a környezetet, más tónust, telítettséget kap az egész. A Doom 1-2-ben az ilyesmi bevett dolog volt, de fps-ben a Quake 1 óta nem láttam ilyet. Minek kell ez?
Egyedül a poligonszám nőtt, de 10x ennyit is bírna egy mai hardver. Ja, fizika sincs. Ja kérem, ha így képzelnek el egy egységes engine-architektúrát, akkor inkább a Cryengine 3-ra szavazok, pedig azt sem szeretem. Azt kell mondjam, a grafikai engine szerintem 70%-ban ugyanaz, mint iPhone-on. Nézzétek meg, tök ugyanaz látványra, csak kicsit lassabb, railshooter, meg kisebb a felbontás. Szánalmas. Maradok a ScummVM-nél, azokon a játékokon csak a stílust kérem számon, a technológiát nem.
vhunor: igen, az a legegyszerűbb formája a multitextúrázásnak.
[ Szerkesztve ]
https://pte3d.hu - 3D nyomtatás, 3D szkennelés, anyagvizsgálat, VR
Új hozzászólás Aktív témák
Állásajánlatok
Cég: Ozeki Kft
Város: Debrecen
Cég: Ozeki Kft
Város: Debrecen