Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz TTomax #18 üzenetére

    Van a Vulkan API-ban explicit több GPU-s módra támogatás. Az új verzió csak ezen javít. Például azt, hogy az egyik GPU a másik GPU memóriájában található textúrát felhasználhassa anélkül, hogy be kellene tölteni a saját memóriájába. Hasonló lesz a Vulkan Next multi-GPU-s tudása a DX12-höz.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz TTomax #27 üzenetére

    Kiemelem a lényeget:
    "It is perfectly possible for a Vulkan implementation to expose multiple GPUs. What Vulkan currently can’t do is allow resource sharing between them."
    Tehát megcsinálhatod rá a támogatást, mert képes a rendszer több GPU-t detektálni, csak azokat különállóként kell kezelni. De ha csinálsz rá egy implementációt, akkor különálló GPU-ként azt számolnak amit akarsz.
    Amit a Vulkan 1.1 hoz az olyasmi rendszer, ami van a DX12-ben.

    Az már egyébként értelmezési kérdés, hogy mikortól tekintünk egy API-t multi GPU-t támogató API-nak. Elég ha képes több eszközerőforrást kreálni vagy ezek között kell az erőforrások megosztása is. Előbbi alapvetően elég, míg utóbbival sokkal könnyebb dolgozni, hiszen az egyik GPU elérheti a másik memóriáját, és nem kell szinkronizálni, illetve másolgatni.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz TTomax #29 üzenetére

    Mint írtam ez tisztán értelmezés kérdése. De hogy tisztán lásd a működést ... ha úgy tekintjük, hogy a Vulkan nem támogat több GPU-t, mert kötelezőnek vesszük az erőforrások megoszthatóságát a több GPU-s módhoz, akkor az SLI és a CrossFire sem rakható bele a több GPU-s kategóriába, mert azokból is pont ez a képesség hiányzik. :) Ilyen értelmezéssel egyedül a DX12 explicit multiadapter az egyetlen több GPU-s rendszer.
    A legjobb egyébként ezt úgy leírni, hogy a Vulkan a jelen formájában nem tud standard AFR-nél jobb több GPU-s módot támogatni. De egy standard AFR-t bármikor tudsz rá implementálni, ha a motor működése ezt megengedi.

    Ha nem lehetséges az erőforrások megosztása, akkor azt kell tenni, hogy memóriát tükrözni kell, vagyis a két GPU-hoz tartozó memóriaterületben ugyanannak kell lennie. Ezt szinkronizálnia kell a programnak (copy). Ugyanígy működik az SLI és a Crossfire csak ott a driver csinálja ezt a feladatot, mert az vezérli a VRAM-ot. De a program is ugyanígy képes erre, ha a fejlesztő megírja rá a támogatást.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz TTomax #31 üzenetére

    Mondjuk úgy, hogy több GPU szempontjából a DX11 és a DX12 között. Mert a DX11-nél nincs lehetőség még a több eszközerőforrás létrehozására sem. A Vulkan legalább erre lehetőséget ad.

    Simán lehetséges. A driverek évek óta csinálják. Ez a rendszer AFR-friendly szinten átrakható egy programba. Teljesen mindegy a hardvernek, hogy a driver vagy az alkalmazás vezérli a VRAM-ot, ezen belül is a driver vagy az alkalmazás utasít másolásra.

    De nyilván sokkal jobb a fejlesztőknek, ha a két GPU VRAM-ja összeadható logikai szinten, és ez hiányzik ma a Vulkan API-ból (erőforrások megosztása).

    (#33) TTomax: Nézd meg: Ashes of the Singularity, Total War: Warhammer ... (Mantle-ben Civilization: Beyond Earth).

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák