Thimbleweed Park teszt (PC, Xbox One)

A Kickstarteren összekalapozott Thimbleweed Park ötletgazdái a Maniac Mansionnél kezdték az ipart és a hőskorból is kivették a részüket.

Azok a szép '80-as évek

Jó tíz évig voltak a kalandjátékok az iparág csúcsán, uralva az eladási listákat, elvarázsolva milliókat; a LucasArts és a Sierra mesterműveket halmozva vetélkedtek a gondolkodásra – és néha bizony igen elvont gondolkodásra vágyó – játékosok kegyeiért. Aztán a büdzsék túl magasra szöktek, a többi játékstílus túl vonzóvá vált, és az ingatag építmény összeomlott. A következő évtizedre tehát csak a sóhajtozgatós nosztalgiázás, no meg a régi klasszikusok újrajátszása maradt. De aztán beköszöntött a szép új jövő, ahol megint gazdaságos lett lustán klikkelgetős, pixelvadászattal teli kalandokat fejleszteni, olyannyira, hogy a stílus nagyjai mind-mind visszatértek.


[+]

Az eredeti promóciós videóban szereplő Ron Gilbert és Gary Winnick ígérete szerint új játékuk olyan élményt fog majd okozni, mintha egy elfeledett LucasArt-játékot találnánk egy poros fiókban. Ezt sikerült is valósággá váltani: a Thimbleweed Park tényleg olyan, mint az olykor már 25-30 éves múltból előderengő kellemes emlékek. Sokkal modernebb és barátságosabb, mint amilyenek ténylegesen voltak a ’80-as évek végi kalandjátékok, de ezzel nincs is baj, ma a változtatások nélküli régi recept csak idegességet szülne.


[+]

In medias res kezdünk: egy német akcentusú fickó kolbászol egy Thimbleweed Park nevű városka mellett a susnyásban, mint megtudjuk, titkos találkára készül valakivel. Mielőtt ez bekövetkezhetne, egy alak csúnyán lecsapja, és másnap már FBI-ügynökök beszélnek végzetes sérüléseiről a vízben pixelizálódó hullája felett. Reyes és Ray ügynökök nem kedvelik egymást, nem feltétlenül szívlelik a poros várost, és annak igen fura lakóit, és kifejezetten idegesíti őket a helyi rendőri erők hozzáállása az ügyhöz. Sok nyom nincs, a legtöbb helybeli rendelkezik valami mentális beütéssel, ráadásul Thimbleweed Park egész múltjára és jelenére rányomja bélyegét a helyi mágnáskirály, a párnagyártásból meggazdagodó Chuck élete és halála. És ki tudja, talán még ügynökeinket sem csak Justicia tiszta elvei vezérlik…


[+]

Minden készen áll tehát némi kattintásra, és bizony ez a régies módon történik: nem tudjuk a tárgyakat ide-oda húzgálni, és igenis kell használnunk a kilenc igéből álló eszköztárunkat. A jobbklikkel – Xboxon az X gombbal – ugyan a leggyakoribb parancsot (általában ez a szemügyre vétel, de emberek esetében a beszéd, ajtóknál pedig a kinyitás) azonnal aktiválhatjuk, de bármit használni szeretnénk, vagy valami más dolgot cselekedni, már használnunk kell az igéket. A tárgylistánk végtelen, és tényleg rengeteg cuccot kell majd felmarkolnunk minden karakterrel – nem minden használható, de nincs értelme kockáztatni, hogy valamit otthagyunk az út szélén vagy a hűtő mélyén.

A játék első fele az említett nyomozásról szól, ki kell derítenünk, hogy ki volt az áldozat, és persze, hogy ki ölte meg – majd amikor ez úgy-ahogy sikerül, a játék tempót és hangulatot vált, és más irányokba megy el. Az első szakaszban a két ügynök mellett a csak rövid, negyedórás karcolatokban fogunk találkozni másik három figurával, akik aztán a maguk is rendes, irányítható karakterré válnak. Kapunk egy Ransom nevű, mocskosszájú, iszonyatosan tirpák bohócot, Dolores néven egy játékdesigneri aspirációkkal rendelkező leányt, illetve az ő apját, a már említett Chuck öccsét, a sajnálatos módon már elhalálozott Franklint (nem spoiler, nem az ő gyilkosságát kutattuk). A játékmenetbe tényleges változást csak a szellem Franklin hoz, akit holmi ajtók nem állítanak meg, cserében viszont tárgyakat sem tud gyűjteni – igaz, szellemekhez illő igéket kapott a szokásos pakk helyére.

Pixel és mágia

Eleinte tehát csak a két ügynökkel kell kolbászolnunk Thimbleweed Park egyre jobban megnyíló utcáin és környékén. A játékmenet tényleg a klasszikus kalandokat idézi: tárgyakat kell használni és párbeszédekben kell az információkat gyűjteni. A fejtörők általában teljesen logikusak – no nem feltétlenül a valós világnak megfelelően, de kalandjátékos mércével mérve mindenképp. Nincsenek extrém tárgykombinációs feladatok, nem lehet szükséges tárgyakat végleg elhagyni vagy rossz helyen használni (ha valamit szemetesbe lehet hajítani, hát az felesleges is volt). Sőt, minden szereplőnek van egy kis naplója, ahol a számára még aktív feladatokat vezeti. Noha más segítséget nem ad a játék, ez tökéletes megoldás: mindig látszik, hogy kinek mire van szüksége, aztán lehet filózni, hogy a megye melyik részén láttunk valami olyan dolgot, ami talán hasznos lehet a célok elérésében. A játék cirka harmadánál végre megszerzünk egy térképet, amellyel nem csak a Thimbleweed Parkon kívüli területek nyílnak meg, de a gyorsutazás is lehetségessé válik. Mondom, felhasználóbarát játék ez!


[+]

A fejtörők egy része több karakter együttműködésére épül, ezek kitalálása külön öröm: egy ízben például egy rendőrségi rádió mellett dolgozó újságírót kellene valahogy eltávolítanunk a szobából, hogy elemelhessük a már említett térképet. Ehhez egyik karakterünket a rendőrfőnök szobájába kell küldenünk, ahol az újságíró – randomgenerált, párbeszédből megtudható – ízlésének megfelelő riasztást kell leadni, így másik figuránk magáévá tudja tenni az áhított papírt.


[+]

Azt persze nem mondom, hogy nem lehet elakadni; nekem a 16 órás végigjátszás alatt három nagyobb blokkom is volt, persze számtalan kisebb megállás, gondolkodás, kombinálás, szitkozódás mellett. Egyszer például nem gondoltam arra, hogy a vegyesboltban vissza lehetne váltani az üres üveget, másszor meg egyszerűen nem vettem észre, hogy a postán lehet celluxot szerezni. Pixelvadászat szerencsére nincs (illetve dehogynem, pontosan egypixeles porszemeket lehet hajkurászni a városban, ha extra achievementre fáj az ember foga), sőt, ha az ember kezdő a point ’n’ click kalandjátékokban, választhat a játék kezdetén könnyű módot is, ami egy csomó fejtörőt kihagy, vagy alaposan áramvonalasít. Egy ízben például tintát kell gyártanunk: ezzel alapesetben elég sokat kell szenvedni, hamut és vizet összekavarni egy megfelelő edényben – a könnyű módban viszont az üvegcse szimplán ott figyel egy asztalon. Szintén segít a dolgokon, hogy karaktereink – egy idő múlva, amikor már öten vannak – egyedi „küldetésekkel” rendelkeznek, így ha valahol nem tudunk rájönni a megoldásra, bőven lesz még tennivalónk, aztán közben simán beugorhat az előző helyzet megoldása is.


[+]

A nagyszerű látványvilág (gyönyörű a pixelgrafika, amit a dinamikus bevilágítás tesz modernné) és a történet misztikus húzásai együtt akkor is X-Aktákra, Twin Peaksre emlékeztető hangulatot generálnának, ha két FBI-ügynökünk, és a millió, sokszor a negyedik falat is áttörő kiszólás amúgy nem tenné egyértelművé az ihletforrásokat. Ez a fajta kiszólogatás („huh, ha most egy Sierra kalandjátékban lennénk, tuti meghaltam volna”, mondja Dolores, amikor megvizsgálunk vele pár törött üveget) adja a játék humorának nagyját, máskülönben érezhetően szárazabb a humor, mint a LucasArts legismertebb játékaiban. Nem véletlen ez persze, míg az elsősorban Gilberthez köthető fejtörők most is nagyszerűek és fantáziadúsak, a parádés szövegeket szállító Tim Schafer és Dave Grossman nem dolgoztak ezen a játékon. Nem óriási hiba ez, csak egyszerűen el kell fogadni, hogy nem olyan harsány a Thimbleweed Park mint a Monkey Island vagy a Day of the Tentacle (lila csáp azért itt van, még ha nem is főszerepben) voltak, és sokkal inkább szarkazmusra, a negyedik fal áttörésére és blőd szóviccekre építkezik, mintsem szituációs vagy fizikai humorra.


[+]

Az persze, hogy kicsit földhözragadtabb a játék, nem mindenkinél lesz hátrány, ráadásul a játék így is tele van teljesen őrült figurákkal és ötletekkel. A Kickstarter-múlt is jól sült el: a telefonkönyvben vagy 3000 név van, a támogatóké, és közülük egy csomót fel is tudunk tárcsázni, meghallgatva személyes üzeneteiket. Vagy ott van a kúria, melynek száznyi könyvét ugyanígy támogatók szövegezték meg, sokszor éktelen állatságokkal telepasszírozva a rendelkezésre álló két oldalt.


[+]

A Thimbleweed Park tehát pontosan az lett, amit ígért: egy rendkívül igényes és jól összerakott kalandjáték, ami visszautalásokkal és a cameókkal bőséggel kényezteti a műfaj LucasArts-ágának rajongóit. A műfajt nem újítja meg, humora szárazabb, mint talán néhányan várták, de így is meglepően változatos fejtörőkkel van tele és megdöbbentően tartalmas – a minimum 15 óra garantált, ha az ember visszautasítja külső segítség igénybevételét. Nem bánnám, ha ugyanez a csapat elkezdené ontani magából az ilyen minőségű kalandokat, igaz, talán jobban örülnék, ha valami vadabb témát dolgoznának fel – bár szerencsére a játék második fele minden, csak nem unalmas!

A Thimbleweed Park PC-re (Windows, Mac, Linux) és Xbox One-ra jelent meg. Más konzolos verziók leghamarabb három hónap múlva jöhetnek.

Pro:

  • Tényleg hozza a 20-30 évvel ezelőtti hangulatot;
  • nincsenek logikátlan fejtörők és nincs pixelvadászat;
  • az 5 karakter sok változatosságot ad.

Kontra:

  • Több humort vártam;
  • a szinkron elég visszafogott.

80

Grath