Ni no Kuni - Teszt

Papíron, a Ni no Kuni: Wrath of the White Witch minden japán szerepjáték (jRPG) kedvelő vágyálma, két rendkívül patinás csapat áll ugyanis a játék mögött a Level 5, és a Studio Ghibli személyében. A stílus rajongóinak nem hiszem, hogy bármelyik cég is bemutatásra szorulna, a Level 5 jRPG fronton többszörösen bizonyított már, elég csak a Dragon Quest utolsó két részére, vagy a Proffesor Layton játékokra gondolni, a Studio Ghibli nevéhez pedig olyan alkotások fűződnek, mint például az Oscar-díj nyertes rajzfilm, a Chihiro Szellemországban, vagy a Vadon hercegnője.

A Ni no Kuni hosszú utat járt be, mire végre a hazai boltok polcaira került. A játék eredetileg Nintendo DS-re jelen meg kizárólag Japánban még 2010-ben, ezt követte a PS3-as verzió egy évvel később. Utóbbiból készült csak nemzetközi kiadás, mely végre idén év elején eljutott hozzánk is. A Ni no Kuni magyarul annyit tesz, hogy egy Másik Világ és érdekes módon a játék kiadója, a Namco Bandai Games Europe úgy döntött, hogy meghagyja az eredeti címet és csak egy alcímet tesz mellé.

A játék kezdetén a Ni no Kuni főhőse, a tizenhárom éves Oliver boldogan él édesanyjával, Alicia-val együtt Motorville városában, mely a 1960-as, 1970-es évek Amerikáját idézi. Az idillnek azonban hamar vége szakadt, egy tragédia után Oliver hirtelen egyedül találja magát, amikor is egyik babája életre kel és Mr. Drippy-ként, egy másik, párhuzamos világból jött tündérként mutatkozik be. Mr. Drippy állítása szerint Oliver az „Igaz Szívű Fiú”, akinek az a sorsa, hogy megmentse a világot. Ezek után kezdetét veszi Oliver fantasztikus utazása a két világ, az emberi és a tündéri között, hogy nagy varázslóvá váljon és legyőzze a Shadar-t, a gonosz dzsinnt. A két világ kapcsolata a játék egyik központi eleme, az egyik helyen történt események hatással vannak a másik világra, és fordítva.

Egy szerepjáték talán két legfontosabb eleme a történet és a harcrendszer. Lássuk, ezen a téren mit tud nyújtani a játék.

Történet szempontjából sajnos a Ni no Kuni csalódást kelt, ha egy szóval kellene jellemeznem, akkor azt mondanám, hogy átlagos. Oliver és barátai meséje bár kellemes, szívmelengető, de egyáltalán nem kiemelkedő, alig van meglepetés, szinte minden esemény előre sejthető, a mellékküldetések szájbarágósak, nincs igazán nagy kihívás bennük, mindig a kezünkbe adja a játék a megoldást. Shadar képes összetörni az emberek szívét, amit Oliver, mint varázsló, meggyógyíthat mások túláradó érzelmeit felhasználva: ha egy gyáva embert látunk, akkor egy bátor ember segítségével erőt adhatunk neki, ha egy gonosszal találkozunk, akkor egy jószívű szereplő segítségét kell kérnünk, és így tovább. Ezzel csak az a gond, hogy a játék mindig közli velünk, hogy mi is adott karakter gondja és hogyan kell őt meggyógyítani, nem hagyja, hogy esetleg mi jöjjünk rá a megoldásra. Máskor pedig pont az ellenkezője történik, hiába van a „Bridge” nevű varázslat, mellyel hidakat hozhatunk létre, ezt nem használhatjuk ott ahol egy leszakadt híd van, mert ott egy másik varázslat kell, mely visszafordítja az idő múlását, az egyszeri játékos pedig tanácstalan, hogy mi a gond a „Bridge” varázslattal. A mellékküldetések többsége vadászatból, gyűjtögetésből, és szívgyógyításból áll, melyek egy idő után unalmassá válhatnak, de a jutalmak miatt célszerű megcsinálni őket.

A harcrendszer furcsa keveréke a Pokémon játékoknak és a klasszikus, körökre osztott szerepjátékoknak. Szerencsére nem a véletlen harcok rendszerét követi a játék, az ellenfeleink előre láthatóak a térképen, a csata azonban egy arénában zajlik, mely korlátozza a mozgásterünket. A harcok valós időben történnek, minden parancsnak vagy egy időtartama, ha a támadást választjuk, akkor pár másodpercig rohamozni fogunk, majd újra választhatunk, hogy mit is szeretnénk. Ez a védekezésre is igaz, emiatt jól kell időzítenünk, ha egy komolyabb sebzéssel járó támadást szeretnénk elkerülni, ha kapkodunk, akkor könnyen lehet, hogy véget ér a parancs hatása mire beérkezik az ellenfél támadása. Ha jól csináljuk a dolgunkat, akkor a harcmezőn különféle színes gömbök jelennek meg, melyeket felvéve gyógyíthatunk magunkon (zöld), a varázserőnket tölthetjük kicsit vissza (kék) vagy pedig egy különleges támadásra kapunk lehetőséget (arany), ez utóbbi a főellenségek ellen nagyon hatásos, akár magát a csatát is eldöntheti. Vannak azonban problémák is, melyek fő forrása abból ered, hogy miután kiadunk egy parancsot, annak időtartamára elveszítjük az irányítást a karakter felett. Ez akkor gond, ha megtámadnánk az egyik ellenfelet, de menet közben egy másik az utunkba áll, akkor értékes időt veszítünk, mert hősünk mintha fejjel menne a falnak, megakad mozgás közben.

Mivel Oliver egy kisfiú és nem túl erős, nem várható el tőle, hogy egyedül szálljon szembe a rá támadó ellenfelekkel, így jönnek a képbe a familiárisok. Lehetőségünk van ugyanis, hogy a legyőzött ellenfeleinket besorozzuk a csapatunkba, aztán megidézve őket a csatában, helyettünk harcoljanak. Egy karakter egyszerre 3 különböző lényt vihet magával a csatába, így a miután teljes lesz a csapatunk, összesen 9 familiáris közül választhatunk majd, jól összeválogatva a keretet nagyjából minden helyzetre fel tudunk készülni, minden lénynek megvan a saját erőssége, egyik a közelharcban jeleskedik, másik inkább a gyógyításban és így tovább. A familiárisok velünk együtt fejlődnek, új képességeket tanulnak és a legfontosabb, hogy egy bizonyos szint után átváltoznak egy fejlettebb lénnyé, így ezáltal még több, és erősebb képességhez juthatunk.

Oliver azonban varázsló is, így nem vagyunk teljesen a lényeinkre utalva, megszórhatjuk az ellent egy-két tűzlabdával, vagy akár gyógyíthatunk is magunkon, ha szükség lenen rá. A harc során egyszerre csak az egyik szereplőt irányíthatjuk, a másik két csapattag kezelését ilyenkor a játék végzi, szerencsére egész jól. Ha valaki azonban komolyabb kontrollt szeretne a többiek felett, akkor erre is van lehetőség, pár előre megadott viselkedés közül választhatunk (gyógyító, védekező, stb.), később pedig lehetőségünk lesz az egész csapatra ható támadó és védekező utasításokat adni.

A nehézség érdekes módon van beállítva. Mikor egy új területre érkezünk, az ottani ellenfelek általában erősebbek nálunk, így célszerű minél előbb eljutni a következő városba vagy faluba, hogy ott jobb felszerelést vásárolhassunk, esetleg új varázslatokat tanulhassunk, melyekre mindenképp szükségünk lesz a további boldoguláshoz. A pályák végi főellenségek pedig mindig egy magasabb nehézségi szintet képviselnek, nem elég a lehető legjobb elérhető fegyverzet, komolyabb taktikai érzék szükségeltetik a győzelemhez.

Na de térjünk rá a játék legnagyobb pozitívumára, a látványvilágra. Egyszerűen varázslatos, amit a Level 5 a Studio Ghibli közreműködésével itt letett az asztalra. Az első pillanattól kezdve magával ragadja az embert az egész játék hangulata, a csodálatos látvány és animációk, a színvilág. Utóbbi tényleg fantasztikus, Motorville pasztellszínű, idilli képvilága és a tündérvilág színkavalkádja üdítően hat a mai világban. A játék zenéje hasonló szintet képvisel, Joe Hisaishi szerzeményeit a 102 éve alapított Tokyo Philharmonic Orchestra előadásában hallhatjuk. Tényleg nem találok szavakat, a legszebb PS3 játék a Ni no Kuni, amivel valaha találkoztam. Technikailag sincs gond, a képfrissítés folyamatos, a töltési idő rendkívül rövid. A játék lemezén az angol szinkron mellett helyet kapott az eredeti japán hang is, ami jó döntés volt a kiadó részéről, hisz a stílus kedvelőinek ez fontos lehet. Én angol hanggal játszottam, a brit szigetek minden nyelvjárása képviselteti magát a szereplők körében, Mr. Drippy például szép wales-i akcentussal beszél hozzánk.

A játék hosszára nem lehet panasz, első végigjátszásra 40 órát bőven rá lehet számolni, de ha valaki mindent teljesíteni akar (összes vadászat, kincsesláda, varázslat) akkor ez könnyedén lehet a duplája is. Szerencsére a játék végével visszakapjuk az irányítást, kalandozhatunk tovább saját kedvünkre a Ni no Kuni csodálatos világában.

Nehéz értékelnem a Ni no Kuni-t. Az egyik oldalról itt van a tökéletes audiovizuális élmény, amihez hasonlót még sehol sem láttam, a másik oldalról pedig itt vannak a játékmenet bosszantó apró hibái. Kicsit úgy érzem, hogy amíg a Studio Ghibli tényleg mindent beleadott, addig a Level 5 mintha kevésbe vette volna komolyan a feladatot, játékmechanikailag nem tudott maradandód alkotni. Ettől függetlenül a Ni no Kuni a generáció egyik legjobb klasszikus stílusú jRPG-je lett, a stílus kedvelőinek mindenképp ajánlott, de a jövőt nem itt kell keresni.

Értékelés
6 Játékmenet:
Sok apró, de bosszantó hiba rontja az összképet, főleg a harcrendszer terén.
7 Hangulat:
A történet bár egyszerű, de kedves, a karakterek meseszerűek.
10 Grafika:
Mestermű, csodálatos képi világ, mintha egy rajzfilmet irányítana az ember.
10 Hangok:
A játékban felcsendülő zenék fantasztikusak, a szinkron nagyon illik a szereplőkhöz.
7 Összességében

Előzmények