Balan Wonderworld teszt

Az eredeti Sonic-trilógia alkotóinak új játéka a Square Enix gondozásában jelent meg – de hiába a pedigré, a Balan Wonderworld kiábrándító lett.

Értelmetlen balandozás

Ritka manapság az olyan játék, amelynek létezése felfoghatatlan lenne, amelynek lényegében nincs olyan komponense, amely jól működne, vagy legalább, amit ésszerűen tálalnának a fejlesztők – most azonban érkezett egy ilyen. A Balan Wonderworld az Életről és a személyes traumákról akar mesélni, de valójában semmiről nem szól – gigászi platformjáték akar lenni 80-nál is több képességgel és 12 eltérő világgal, de a műfaj megcsúfolása lett. Érthetetlen, hogy ez ilyen formában átcsúszott designereken, belső megbeszéléseken, producereken és fókuszteszteken – és érthetetlen, hogy teljes áron került forgalomba. Érthetetlen, hogy a pocsék demó utáni reakciók miatt nem halasztották el. A Balan Wonderworld egy teljességgel értelmezhetetlen jelensége a játékvilágnak – tévedések színes zárványa, amelyben határtalan jóindulattal sem lehet egy jó játék nyomait fellelni.

Bár rengeteg pénzt költöttek renderelt videókra, és minden átvezető jeleneten látszik az erőlködés, hogy valami nagyot, Valami Igazán Fontosat tudjanak mondani a készítők az emberi lét változatos drámáiról, ez a drága igyekezet totális kudarcot vall. Befogadható történet helyett szilánkos és bizarr minitörténeteket kapunk – egyszerűen nem lehet tudni, hogy a Balan Wonderworld pontosan miről is szeretne szólni. Az intróban a világ – és a fejlesztőstúdió – kabalafigurája, a fehér öltönyt és zöld raszta hajat hordó Balan valamiért elrabol két szomorú kisgyereket egy meg nem nevezett városból. A kölkök – a játék választható főszereplői – bekerülnek egy színes fantáziavilágba, majd onnan Balan noszogatására platformjáték-pályákon keresztül valami megmagyarázhatatlan módon kapcsolatba kerülnek néhány szomorú került emberrel.

Muszáj ilyen általános szavakat használni, mert magából a programból nem derül ki, hogy kik ezek, pontosan miként is segítünk nekik, és hogy milyen szerepet is töltünk be életükben. Vajon az álmaikban tevékenykedünk? A halálba segítjük át őket? Isteni ügynökként látogatjuk meg őket? Drogos vízióikban jelenünk meg? Nem tudni. Az első világban például egy forgószél által meggyötört kukoricatermelő farm groteszk arcú tulajdonosának kell segíteni – ami azt jelenti, hogy a pályán itt-ott mezőgazdasági eszközök és zöldségek is vannak, de máskülönben semmiféle kapocs nincs a téma és a játékmenet között. Mind a 12 világ két platformpályából, illetve egy főellenfélből áll (illetve végigjátszás után egy-egy rövid extra pálya is megjelenik ezekben), és a legtöbb világban csak a második pálya után derül ki, hogy az éppen megsegített (?) alaknak pontosan mi is lenne a nyomora – ezt követi a bossfight, ami után mindenki boldogan táncol, mintha minden hirtelen megjavult volna.

Ezek a világok általában érthetetlen élethelyzetekbe sodornak minket: az egyikben például egy olyan kislánynak kell segíteni, akinek azért nincsenek barátai, mert szereti a bogarakat. Egy másikban egy, a lángoktól rettegő tűzoltó, egy macskáját hiányoló kislány, vagy éppen egy repülni vágyó fiúcska a sztori alanya – de mindegy, miről van éppen szó, az csak a lehető legminimálisabban hat ki az adott világ komponenseire. A legbizarrabb ezek közül a máris megmémesedett kislány, akit tengeri fürdőzése közben egy kivörösödő szemű démondelfin támad meg és juttat kórházba. Miután segítettünk neki a vizes pályák és a főellenség leküzdésével, a jutalomvideón a kislány már búvár-felszerelés nélkül úszkál és nevetgél az óceánban – vajon kopoltyúkat adtunk neki? Esetleg MDMA-t? Sosem derül ki… A játék egyébként magyar feliratot kapott, bár a menüt leszámítva csak a pályák nevéhez, illetve a kosztümök képességének leírásához használ szöveget a játék.

Nyilván felmerül a kérdés, hogy kit érdekel a sztori egy platformjátékban – és bár én állítom, hogy a megfelelő körítés igenis jobbá tudja tenni az ugrándozást, ezúttal nem csak én koncentrálok erre. A fejlesztők a Final Fantasyken nevelkedett legendás Image Works stúdiót vonták be a munkálatokba, és ezeket a tematikusan sehol nem kapcsolódó helyzeteket így igényesen tudják bemutatni. No de ugorjunk inkább a játékmenetre, elvégre a Balan Wonderworld ott vérzik el teljesen!

Egy trailert, vagy akár egyetlen screenshotot meglátva mindenki tudja, hogy nagyjából milyen is a játékmenet: 3D-s környezetben lehet közlekedni, és bár elsősorban a platformrészek jelentik a nehézséget, itt-ott ellenfelekkel is meg kell küzdeni. A Balan Wonderworld ezen a régi recepten annyit csavar, hogy minden világban öt-hat karaktert vagy jelmezt lehet megnyitni, akik mind egy-egy extra képességgel rendelkeznek. Akinek a Mario Odyssey szörny-irányítása vagy a Kameo alakváltása jutott az eszébe, az jó helyen kapizsgál, csak itt jóval nehézkesebb és ostobább minden, és persze jóval kevésbé élvezetes használni ezeket az új formákat. Egyszerre legfeljebb három jelmez lehet nálunk – ha szerzünk egy újabbat, elveszítjük az utolsót, ha pedig meghalnánk, az aktuálisat elveszítjük. (Utóbbi egyébként azzal is jár, hogy ha a továbbjutáshoz szükséges jelmezt buktuk volna el, ott szobrozhatunk a pályán fél percig, amíg az azt újra nekünk adó ikon ismét meg nem jelenik…)

A váltás a különféle formák között irritálóan hosszú animációval jár, így aztán nincsenek afféle folyékony alakváltós kombók, amilyenekre egy jó játék építene. Bár a játék egy szóval sem említi (!), a checkpointokon a gomb lenyomásával megidézhetünk egy kis sátrat, ahol a korábban már megszerzett jelmezek közül tudunk válogatni, tehát a korábbi pályákon is be tudunk vetni későbbi formákat. Igaz, csak akkor, ha ezekből van még tartalék példány a tarsolyunkban; és igen, ez azt is jelenti, hogy a hasznosabb formákat grindelni kell.

Egy gomb mind felett?

A Balan Wonderworld talán legérthetetlenebb húzása, hogy egyetlen gombot használ: a jelmezeket cserélő RB-LB gombokon túl a kontroller minden gombja az adott forma egyetlen képességét aktiválja. (Az őrület még a főmenüben is sem hagy alább, így a menüpontokból nem a megszokott gombokkal lehet visszalépni, hiszen azok is okézzák a kiválasztott opciót!) Ez azt jelenti, hogy rengetegszer még ugrani sem tudunk, hiszen, ha egy lény speckója az, hogy tüzet fúj, vagy sarlót dob, akkor már nyilván nem tudja lábait szökkenésre használni. Ugrálásra építő platformjáték dedikált ugrás-gomb nélkül – ezt is megértük! A képességek amúgy természetesen igen redundánsak – az például teljesen mindegy, hogy a támadó jellegűek közül melyiket használjuk – a többi pedig saját világaikon túl csak egy-két alkalommal szükséges. A Kockaróka képességnél már gyilkos önparódiába fordul a játék: ez a forma ugyanis random időközönként sziklakolonccá alakul – de mivel nem tudjuk befolyásolni, hogy ez mikor történik meg, egész konkrétan zéró értelme van…


[+]

Sajnos az irányítás amúgy is pocsék, és itt nem is csak az egygombos, primitív akcióra utalok. A karakter mozgása is bizonytalan, lomha és lendülettelen, és bár az ugrások dinamikája javult egy hajszálnyit a tényleg katasztrofális demó óta, még így is alulmúl szinte minden mást. Egyszerűen nem jó érzés mozogni a Balan Wonderworld egyetlen pályáján sem, sosem érezzük, hogy kiválóan irányítanánk az állandóan változó kinézetű karaktert. A kamera szinte teljesen használhatatlan: igen lassan, túlontúl ráérősen mozog, és azonnal megőrül, amint egy tereptárgy mellé érünk – márpedig majd’ minden pálya pici, falakkal lekorlátozott területen játszódik. Egy platformjáték lelkét a karakter élvezetes irányítása jelenti, ez ad neki ritmust és örömet – a Balan Wonderworld viszont ebből a szempontból is egyértelműen elégtelenre vizsgázik.


[+]

Mi van még? Gyűjtögetnivalók! Bár eleinte nem tűnik fel, a játékban való előrejutás zálogát kizárólag az aranyszínű Balan-szobrok jelentik. Ha ezekből első nekifutásra nem nyitjuk meg a szükséges mennyiséget, akkor egyszerűen nem nyílik meg a következő három világ – úgyhogy sajnos muszáj újra és újra visszamenni a rövidke, de jobbára túlzsúfolt pályákra, próbálkozni a más szinteken megnyitott jelmezekkel, hátha valamelyik elvezet egy újabb szoborhoz. (A pályadesign teljes csődjét jelenti amúgy, hogy ezek legalább 70%-ához egy megoldás vezet, mégpedig a hatodik világban megszerzett repülő macska.) Pályánként hét szobor van elrejtve, plusz a speciális nyolcadik: ez cilindert formáz, és egy kiemelkedően ótvar QTE-jelenetet indít el, ahol a szürke semmiben repülő Balannak kell segíteni abban, hogy kristályokat, sziklákat és betonszobrokat üssön szét. A főellenfelek is három szobrot adhatnak, merthogy mindegyiket három eltérő módon is meg lehet sebezni. Bár maguk a csaták csak ritkán ütik meg a közepesen élvezetes szintet, ez legalább jó ötlet – ráadásul még ezzel is a játék legjobb pontját jelentik.


[+]

E szobrokon felül kizárólag színes kristályokat lehet gyűjtögetni a pályákon, és ezek megint egy olyan részét jelentik a játéknak, amelynek szó szerint semmi értelme nincs, pedig látszik, hogy elképesztően sokat dolgoztak rajta. A pályák után mindig visszakerülünk egy lebegő kertbe (ez az a börtön, ahová Balan elrabolta a gyerekeket), ahol rajtunk kívül csak pici, rendkívül aranyos madárszerűségek laknak. A kristályokat ezekkel etethetjük fel, ha a megfelelő színes virágokon kidobáljuk őket. Miért jó, ha ezek a tim nevű madarak megeszik a kristályainkat? Mert ezeket idegesítő lassúsággal pontokra váltják. Mire jók a pontok? Mert ezekkel újabb és újabb része épül ki a kertnek és a timek tornyának. És hogy ezzel mire megyünk? Semmire. Ennek nincs értelme vagy haszna – és így az egész kristálygyűjtés is teljesen feleslegessé válik.

Sajnos ez az egész játékról elmondható. Felesleges. Minden idők egyik legrosszabb platformjátéka, pocsék irányítással és őrületbe kergető kamerával, unalmas pályákkal és élvezhetetlen harcokkal, redundáns képességekkel és érthetetlen megoldások egész tömegével. Minden gépen tucatjával hemzsegnek a nagyságrendekkel jobb platformjátékok –ráadásul sokkal olcsóbban. Érthetetlen, hogy ebben a formában megjelenhetett, és érthetetlen, hogy ezért teljes árat akar elkérni a Square Enix. (Külön pikantériát jelent a Switch-verzió, amely minden más mellett még borzasztó módon szaggat is.) A játék készítéséről szóló, sajnálatos módon jó eséllyel soha el nem készülő cikk sokkal érdekesebb lenne, mint maga a program…

A Balan Wonderworld PC-re, PlayStation 4-re és PlayStation 5-re, Xbox One-ra és Xbox Series-gépekre, valamint Switch-re jelent meg.

Pro:

  • Néhány zene egész dúdolható.

Kontra:

  • Igénytelen pályatervezés;
  • pocsék irányítás;
  • egy pillanata sem élvezetes;
  • a jelmezek nagy részét egynél többször nem használjuk;
  • semmi értelme a kristályoknak és timeknek;
  • értelmezhetetlen, groteszk sztori.

15

Grath

Előzmények