Nem kínál majd jó grafikai minőséget a Star Citizen DirectX 11-es módja

A Star Citizen esetében bátran lehet állítani, hogy a közösségi finanszírozásra épülő projektek ékkövének számít, és a fejlesztők a technikai oldalt is igen komolyan veszik. Az idei GDC-n a Cloud Imperium Games részletesebben beszélt az API-kra vonatkozó támogatásról, és abból kiderült, hogy minőséget csak az alacsony szintű hardverelérést biztosító API-kkal lehet majd elérni. Ez konkrétan azt jelenti, hogy a DirectX 11-et ugyan még támogatja a program, de erősen limitált működés mellett.

A Cloud Imperium Games az öregedő API esetében a jó sebesség megtartására törekedik, így nagymértékben limitálják a látótávolságot, illetve a LOD rendszer is rendkívül agresszív lesz, hogy drasztikusan csökkenthető legyen a kiadandó rajzolási parancsok száma. Ez nyilván lényeges szempont, mivel pont itt vérzik el a DirectX 11, és a minőség csökkentésével mérsékelhető a processzorra háruló többletterhelés.

A másik lényeges limitáció a textúrák streamelését érinti. A Star Citizen virtuális textúrázást választott annak érdekében, hogy az elgondolt minőségi szinten minimális lehessen a videomemóriában igényelt memóriaterület. A virtuális textúrázás igazából nem számít radikális koncepciónak, hiszen ennek egy formáját használják az id tech 5 motorra épülő alkotások megatextúrázás címszóval, de a Frostbite 3-ra alapozó játékok is bevetnek némi virtuális textúrázást, ahogy például a Far Cry 4 is.

A Star Citizen esetében a legnagyobb gondot a videomemóriában létrehozott pufferek törlése jelenti, ez ugyanis rendkívül erőforrás-igényes a DirectX 11-es API-val. A Cloud Imperium Games azonban megpróbál egy kiegyensúlyozott rendszert összehozni, így a textúrák streamelése szándékosan le lesz korlátozva. Ennek az előnye, hogy a pufferek törlésével járó többletterhelést a motor megpróbálja értékelhető formában rázúdítani a processzormagokra, amivel megakadályozhatók az akadások, de el kell tűrni azt a hátrányt, hogy először minden felületen egy rendkívül alacsony minőségű textúra jelenik meg, amelyet aztán pár másodpercen belül levált a magas minőségű verzió. Persze a streaming működése nagyban függ majd a videomemória méretétől, illetve a beállított textúrarészletességtől, így jól paraméterezhető rendszerről van szó.

A Cloud Imperium Games egyébként általánosan azt javasolja, hogy aki teheti használja majd valamelyik alacsony szintű hardverelérést biztosító API-ra vonatkozó módot, amelyek a fenti limitációktól nem szenvednek, így nem csak a programfuttatás lesz gyorsabb, hanem a grafika minősége is jobb lesz. Ehhez persze még hozzájöhetnek olyan effektek, amelyek sajnos technikai problémák miatt DirectX 11-ben nem lesznek elérhetők.

Előzmények

Hirdetés