[Olvasói teszt]L.A. Noire - teszt

A játékmenetről

Szolgálunk és védünk

Az újszerű és lehengerlő alapanyagra a tálalás, nevezetesen a játékmenet teszi fel a koronát. A 21 (DLC-kkel 26) főküldetés mindegyike ugyanabból a három részből tevődik össze: a nyombiztosítás, a verbális interakció (szemtanúk illetve gyanúsítottak kikérdezése) és az akciórészek különféle elegye teszi ki a küldetésenként 1-2 órás játékidőt. Tekintélyes hossza miatt a sajtóban sokan vádolták monotonitással a játékot. Azt gondolom, ha képesek vagyunk 7-10 órát a Call of Duty aktuális epizódjának single player módjával eltölteni, az L.A. Noire esetében nem érheti szó a ház elejét. A más játékokból ismert motívumok itt teljesen újszerű mixtúrát és egyedi megvilágítást kapnak, a kikérdezéshez hasonló rendszer pedig még sosem volt a számítógépes játékok fél évszázados történelmében.

Az első szegmens a klasszikus kalandjátékok megoldásait idézi. A környezetből adott számú tárgy bír számunkra jelentőséggel, ezek a nyomok. Ha minden hasznos nyomot felfedeztünk, a sejtelmes zene elhallgat. Konzolon az irányító rezgésével jelzi a játék a jelentőséggel bíró helyeket, tárgyakat. PC-n elvileg vizuális segítséget kapunk, de én rögtön a játék elején kikapcsoltam ezt. A tárgyakat tetszés szerint megforgathatjuk, kinyithatjuk, szétszedhetjük –a megoldás kísértetiesen emlékeztet az első Resident Evilben látottakra –, ezt követően hősünk a hasznos információt belefirkantja a jegyzettömbjébe. A játékban minden érdemi munka ebben történik: itt választjuk ki a nyomozás szempontjából fontos úticélokat (mindenkori partnerünk a GPS elődje, ha megkérdezzük, bekiabálja, merre kell kanyarodnunk), a felteendő kérdéseket és a szembesítéshez szükséges bizonyítékokat.

A párbeszédek már távolról sem emlékeztetnek a klasszikus, point ’n’ click kalandokban megszokott sémákra. Három lehetőségünk van: truth, doubt és lie. Az elsőben feltételezzük, hogy kérdésünkre a vádlott az igazat válaszolta, és mindent elmondott, amit tud. A második esetben nekiállhatunk puhatolózni, miben ferdít, vagy mit hallgat el előlünk. A harmadik lehetőséget választva géppisztollyal vadászunk szúnyogra: feltételezzük, hogy a delikvens hazudik. Ezt csak akkor tehetjük, ha rámutatunk egy bizonyítékra a jegyzettömb megfelelő lapjáról. Ez a játék legnehezebb része és ez az a pont, ahol sokan a kukába hajítanák a játékot és a nyelvvizsgát. Egyrészt ugyanis elképesztő figyelem, éleslátás és rendszerező készség szükséges ahhoz, hogy az információtenger a fejünkben kibogozható egészet alkosson, másrészt a játékban feltűnően sok a hazugság és a titkolni való: a legutolsó szemtanú sem adja magát könnyen, van, hogy valaki csak azért ferdít, mert be akar kerülni az újságokba. A játék ugyan mindent legépel, ami az ügyben elhangzott, de egy vallatás kellős közepén elég körülményes azt böngészni, a jegyzettömbben lévő pár sor viszont édeskevés. Itt jön a képbe a MotionScan technológia, ami elképesztően élethű arcmimikát kölcsönöz a játék NPC-inek: a játékosnak meg kell figyelnie a kikérdezett gesztusait, ebből következtetve arra, mik a szándékai! Ez a legnagyobb újdonság, ilyet még sehol sem láthattunk.

Elképesztő intuícióra és biztos teóriára van szükség a sikerhez, annál is inkább, mert a játékmenet egyszerre lineáris és fatalista. A program minden nagyobb szegmensnél ment, így csupán két lehetőségünk van, idejekorán reseteljük a gépet, vagy elkönyveljük, hogy ezt bizony elszúrtuk, és tanulunk belőle. Bizony, az L.A. Noire-ban nincs második esély, nincs mód gyakorlásra, kísérletezésre. Az ügyet ugyan kezdhetjük elölről, de egy-másfélórányi szenvedés után nincs az a játékos, aki erre vetemedne. Ez igaz egyébként az akciórészek kivételével mindenre. Ha egy helyszínelést elrontunk, követendő nyom nélkül zsákutcába fut a játék. Bár legtöbbször utólag is visszatérhetünk a már bejárt helyszínekre (a játék jelzi is, lehet-e még dolgunk valahol), ilyenkor általában jön egy script egy névtelen telefonnal vagy egy új szemtanúval, hogy újra felvehessük az események fonalát. Sokan kritizálták emiatt a játékot, belegondolva azonban elég újszerű és elegáns megoldás ez. Végleg elakadni nem lehet, azonban egy ügyet így is számtalan módon elronthatunk. Megalázó a játék által adott segítség, ami így folyamatos nyomás alatt tartja a játékost, másfelől az ügyek végcélja a vádemelés. A baj csak az, hogy beismerő vallomás és/vagy elégséges számú bizonyíték hiányában az ügyész visszadobja a vádiratot, a főnök őrjöng, mi pedig megkapjuk a jól megérdemelt egy vagy két csillagos minősítést. A játékban többször is előfordul, hogy egész egyszerűen nincs jó megoldás, bármelyik gyanúsítottad megvádolhatod, mind sáros, pro és kontra tucatjával sorjáznak az érvek, ami a játékos számára óriási felelősség és morális próbatétel. A rendőrfőnök számára „szimpatikus” gyanúsított jobb minősítést jelent, ez viszont rávilágít arra, hogy nem igazán számít az igazság, csak a nyomozati munka, a logika és a seggnyalás. Phelps-nek nyomasztóan sokszor kell majd szembesülnie saját döntései súlyával, a játékos pedig valósággal fulladozva kapkod fogódzók, biztos pontok után, mégsem talál egyet sem. Akinek nem jön be ez az életszerű felelősségvállalás, az messze kerülje el az L.A. Noire-t, aki viszont jóleső bizsergést érez az RPG-k morális próbatételei miatt, annak itt a helye az Angyalok Városa baljós noirjában.

Az akciórészek a játék 30-40%-át teszik ki. A főküldetésekben akad egy-két autós üldözés, esetleg a gyanúsítottak némelyike fegyvert ránthat. A nagy leszámolások inkább csak a játék végén jutnak szerephez. A tűzpárbajok jelentős részét így épp a mellékküldetések teszik ki. Járőrözés közben 40, eltérő hívókódú üggyel találkozhatunk. Lehet fegyveres támadás, bankrablás, gyilkossági kísérlet. A lényeg, hogy ezek remekül alkalmasak mind a feszültség levezetésére, mind intuíciós pontok begyűjtésére, amik a főküldetésekben válthatók be. Egy pont képes megmutatni a tett helyszínén lévő nyomok pontos helyét, képes egy interakciós lehetőséget (és igen sok bizonyíték-jelöltet) kihúzni, ha hazugsággal vádolnánk valakit, esetleg a Rockstar Games Social Clubban szavazásra is bocsájthatjuk a dilemmánkat. A gond ezzel csak az, hogy a játék annyira agyafúrt, hogy a jó válasz nem olyan egyértelmű, mint a Legyen ön is milliomos! c. játékban. A főküldetések idején az L.A. Noire mesterien adagolja az akciót. Mire épp belefásulnánk a nyombiztosításba, biztosan jön egy ámokfutó gyanúsított vagy egy alkalmatlankodó NPC, hogy felrázzon. A játék tűzharcai éppen ezért a gyér fedezékrendszer ellenére óriási élményt jelentenek. Míg a játékok háromnegyede a monoton mészárlásról szól, itt a tűzharc hangulatfokozó, nem egyszer katartikus és ívet ad a cselekménynek. Minden emberi élet számít, így mindegyik kioltása különösen fájdalmas, bár a GTA IV tűzpárbajai a Pazar Euphoria fizikai motor miatt azért sokkolóbbak voltak.

Gyalogos üldözések is vannak a játékban. Egy fegyvertelen menekülőre figyelmeztető lövést adhatunk le, vagy a kontroller illetve az egér vad ütögetésével sprintelve le is szerelhetjük a jómadarat egy drasztikus testcsellel. Mindkét megoldást honorálja a program. Az AI-ra itt nem érdemes sok szót vesztegetni, ahogy a GTA-kban, ellenlábasaink itt is agresszív, ám a fedezékekhez makacsul ragaszkodó birkák. Az autós üldözéseknél már jobb a mérce. Enyhén scriptelt, adrenalin pumpáló akciószekvenciák ezek, ahol Phelbs feladata a vezetés, mialatt mindenkori partnerünk megpróbálja eltalálni a céljármű kerekeit. Szinte mindegyik ilyen rész telitalálat, a fizikai motor a menettulajdonságokat illetően még a GTA IV-énél is realisztikusabb, így a végeredmény is látványosabb. Igaz, ez sem tökéletes. A Los Angelesi autósok néha lefagynak a volánnál, így nem mindig érdemes betartani a KRESZ-t. Szomorú. Társaink animációja is hagy némi kívánnivalót maga után. Partnerünk és a segítségünkre siető járőrök legfeljebb golyófogónak jók. Szánalmas látvány, ahogy a rend éber őrei a golyózáporban Michael Jacksont játszva vonaglanak. Néha próbálnak a fegyverükért nyúlni, de aztán unos-untalan összerogynak.

A jóval hangsúlyosabb kalandrészek sem mindenütt makulátlanok. A játékot joggal bírálják a nyomozás monotonitása miatt. A nyomok sajnos igen sok esetben ismétlődnek. Nem hittem a szememnek a sokadik, bárt reklámozó gyufaskatulya láttán, de az alkotók cipő- és képkeret fétise sem túl szerencsés hosszú távon. Ezek csak tárgyak, ezen a szinten lett volna a legkönnyebb kreatívnak lenni. A játék leginkább vitatható része viszont mégis a legjobb momentum, a kihallgatás. Érdemes lett volna a klasszikus párbeszédrendszerek szisztémájából is átemelni egy keveset, ugyanis gyakran nem tudni, pontosan mit reagál majd Cole a döntésünkre. Lehet, hogy a szavait még a játékos is ostobaságnak vélné, de már nincs visszaút, az elhangzottakat nem lehet „visszaszívni”, egyedül a hazugság vádját lehet visszavonni, a többi kihagyott ziccer marad. Ez alól nem nyújt kibúvót még az anyanyelvi szintű angoltudás sem. Ha a játékos nem tud azonosulni a forgatókönyv logikájával, egész egyszerűen hoppon marad, ami a játék egészét nézve elég frusztráló és barátságtalan megoldás, főleg a döntések súlyosságát figyelembe véve. Az elgondolás minden esetre szenzációs, kicsit több interaktivitással tökélyre vihető.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt