[Olvasói teszt]L.A. Noire - teszt

Bevezető, elkövetők

Reklámszöveg - bevezető helyett

Ha úgy érzed, hogy a nyílt világú játékokból a GTA-s bohóckodásnál többet is ki lehet hozni, ha kevés volt fílingre a Mafia 2, ha örökké keseregsz a kalandjátékok tetszhalála miatt, ha remekül beszélsz angolul, illetve ha valami újdonságra vágysz, az L.A. Noire a te játékod.

Megkésve bár…

Az L.A. Noire ugyan már bő fél éve megjelent a Sony és a Microsoft népszerű, „nagy” konzoljaira, a Gamepod digitális hasábjain teszt keretében még nem tette tiszteletét. A cikk apropóját az alig egy hónapja megjelent GOTY Edition és a PC változat adják, ami alapján a teszt készült, nomeg az a tény, hogy a játék formabontó, megkockáztatom, mérföldkő is lehet a videojátékok történelmében, így egy év játéka jelölés mindenképp megfontolandó vele kapcsolatban, noha a VGA –n csak a legjobb grafika díjáért szállt versenybe. A vásárlók és a piaci trendek diktálnak, a fejlesztők és a szakújságírók csak kulloghatnak utána, ez világos, de a játék rengeteg újítást tartalmaz, némelyiket még nem is láthattuk máshol.

Azok kedvéért, akik figyelmét elkerülte a Rockstar Games-hez képest mérsékelt hype, nagy vonalakban felvázolnám, miről van szó. A fejlesztő Team Bondi egy ausztrál csapat, és jelen cikkünk tárgya az eddigi egyetlen – talán utolsó - munkájuk. 2003-ban jöttek létre, vezetőjük pedig az a Brendan McNamara, aki a The Getaway c. zsenge, londoni GTA-klón vezető fejlesztője volt. A Rockstar Games lett a játék kiadója, amire a szaksajtó a 2006-os bejelentést követően rögtön felkapta a fejét, leginkább azért, mert ritkán dolgoznak külsős fejlesztőkkel. Talán a Max Payne 2 kapcsán a Remedy az egyetlen ismert példa, de ők már rengeteget bizonyítottak a 3DMark alkalmazásokkal és az első résszel.

Akár a GTA-sorozat, ez a játék is egy nyílt világgal rendelkező, TPS és autós részekkel tarkított alvilági kirándulásnak ígérkezett, akadt azonban pár különbség. Az első és talán a leginkább szembetűnő, hogy a játékos ezúttal rablóból pandúrrá vált: egy a második világháború után frissen leszerelt utcai járőrként kezd a ’40-es évek végi Los Angeles keserű, zűrzavaros sugárútjain. Ebből következett a másik lényeges változtatás: az L.A. Noire nem akcióorientált. Ahogy haladunk előre a közalkalmazotti ranglétrán, úgy szembesülünk a nyomozati munka minden lehetséges és a józanész határain belül leprogramozható elemével, mint a helyszínelés, a nyomok gyűjtése vagy a szemtanúk, gyanúsítottak kihallgatása. A kalandjátékosoknak kedvez inkább, olyannyira, hogy az akciórészek a sokadik próbálkozás után még át is ugorhatók. Talán már ettől rétegjáték lenne, de sajnos még a nyelvvizsga sem garancia az élvezetre, elengedhetetlen a valóban alapos nyelvtudás és az intuitív személyiség is, jó emberismerettel és a nem verbális kommunikációra való fogékonysággal megspékelve. „Hazudj, ha tudsz!” rajongók előnyben. Erre talán néhányan már felkapják a fejüket, ilyen ugyanis még tényleg nem volt.

De nem csak ennyiben érhető tetten a két fejlesztő különböző felfogása. A Rockstar amerikanizmusa mindig némi vitriolos szűrőn keresztül beszél az anyaföldről: játékaik képregényesen elrugaszkodottak, szatirikusak, társadalomkritikusságuk mégis legfeljebb annyira vehető komolyan, mint Tarantinóé. Mindkét felfogás a popkultúrából merít, így ők sosem mennének korban annyira messzire, mint amennyire ezt a Team Bondi csapata tette, akik számára az Államok darabjaira hullott „Szabadok Földje, Bátrak Otthona”, ahol az illúziók hajdani világát felváltotta a háború utáni keserű, melankolikus tükörbe nézés. Ez a vízió a végletekig aprólékos, realista, ugyanakkor filmszerűvé stilizált; a bűnesetek is kétfélék: vagy akkoriban valóban megtörtént és csekély módosítással a játékba emelt, vagy az ún. film noirokból vett ügyek ezek. Ebből a felfogásból az ausztrálok boszorkánykonyhájában egy drámai mélységű moralitásjáték lett, épp annyira súlyos és keserű, mint teszem azt Nolan újkori Batman-filmjei. Bár a 2008-as GTA IV is tett lépéseket a realizmus és a művészi komolyság irányába, a sandbox élmény az alkotást sokak szerint a Sims-hez hasonló „szociál-szimulátorrá” tette. Az L.A. Noire minden ízében kor- és valósághű, de merészen mellőzi a sandbox élményt a nyílt világ, a város megtartása mellett: a játék sztorivezérelt és bizonyos szempontból egyoldalú. Nem rángat annyira dróton, mint a Mafia, akadnak mellékküldetések, a rendőri munkán kívül azonban semmiféle másodlagos aktivitásra nincs lehetőség.

A játék több mint öt évig készült. Az esztétikai különbségek mellett talán ez az a körülmény, ami a piacra kerülése után szakításra ösztönözte a Rockstart: bejelentették, többet nem dolgoznak az ausztrálokkal. A helyzetet súlyosbítja, hogy szakszervezeti eljárás indult a csapat ellen a rossz munkakörülmények és az indokolatlan 12 órázás miatt. Nos, akik ismerik egy szellemi produktum létrejöttének folyamatát, tudhatják, hogy a munkaidő szabta kereteket betartani szinte lehetetlen: a túlkapások, a csúszások és az emberpróbáló hajrák sehol sem ritkák. Nos, akár lejárató kampánynak vagyunk tanúi, akár jogosak a céget ért vádak, remekművük könnyen lehet, hogy egyben az alkotók hattyúdala is.

A film noirról

Műfaj vagy stílus?

film noir azt jelenti: fekete film. A „noir” azért nem „black”, mert a titulust először francia filmkritikusok használták bizonyos jellegzetes, amerikai filmekre. A filmtörténészek már nagyjából 50 éve morfondíroznak azon, hogy stílus vagy műfaj-e a film noir. Az első valószínűleg célravezetőbb, maradjunk ennél. A fekete filmek stílusát a német expresszionista filmesek Hollywoodba emigrálása és a ’30-as évek gengszterfilmjeinek egzisztenciális kiábrándultsága szülte, amorális, végzetszerű és túlfűtött erotikával operál. Vizuális lényege a szórt fények mellőzése, a furcsa, groteszk beállítások és az eltúlzott fény-árnyékhatások expresszionista használata, mivel a film noir erősen lélektani stílus. Alapképlete, hogy a bűnös város (vö. Sin City) romlásba visz minden jó szándékú emberi törekvést és meghiúsít minden kitörési szándékot. Éppen ezért jellemző karaktere az ún. femme fatale, vagyis a végzet asszonya, aki az addig erősnek tűnő főhőst irracionális döntésekre késztetve sodorja veszélybe.

A játékipar nem sokat köszönhet a film noirnak. A stilisztikai jegyek a mai napig igen népszerűvé teszik a vonulatot, és ezt a játékok előszeretettel használják is, elég csak a Nocturne horror-orgiájára vagy a Grim Fandango és a Bioshock fantasztikus art deco parádéjára gondolni. Vizuális világa tucatnyi játékot inspirált, témáját tekintve azonban nagyon kevés produktum méltó a titulusra. A stílusparódiák közül mindenképp ide tartozik a Discworld Noir és a már fentebb említett Grim Fandango. A komolyabb hangvételű művek közül mindössze a Max Payne és tesztalanyunk sorolható ide, esetleg a múlt ködébe vesző, harmatos Jack Orlando. Sem a Mafia, sem a Godfather-sorozat nem tartozik a tárgyhoz, hiányzik ugyanis belőlük az expresszív vizualitás és a karakterábrázolásban súlyozottan megjelenő lélektaniság. Batman világa azonban, így az Arkham-játékok is többé-kevésbé megfelelnek a definíciónak.

Az L.A. Noire sem vegytiszta stílusú. Egyszerre dekadens film noir és doku noir. Az utóbbiakat az amerikai kormány rendelte és a rendőrség áldozatos munkáját állította a középpontba. A klasszikus noirokkal ellentétben amerikai zászlós happy enddel zárultak és idegesítően szenvtelen, katonásan hadaró mesélő kommentálta a történéseket. A játék a főhős, Cole Phelps morális dilemmáján keresztül egyesíti ezt a kettőt.

A cselekményről

Az Álomgyár árnyékában

A játék főhőse háborús hősként szerelt le a második világháború után. A csendes-óceáni hadszíntéren szerzett érdemei miatt később a játékban gyakran lesz különféle élcelődések, atrocitások céltáblája kollégái körében, akik a harcok alatt persze a hátországban maradtak. A „nagyöregek” nehezen birkóznak meg Phelps tenni akarásával, kérlelhetetlen erkölcsi tisztaságával és idealizmusával. Az egész közeg mérhetetlenül nihilista, szinte ordít Phelpsről, hogy az ő grállovag mentalitása nem ebből a világból való. Az Álomgyár hamis csillogása alatt sötét titkok lappanganak, nem annyira meglepő, viszont örvendetes módon minden mindennel összefügg, a szálak pedig, mint annyiszor, természetesen most is a felső tízezer fényűző villáiba vezetnek.

A készítők komolyan gondolták, mikor lándzsát törtek a végletes realizmus mellett. Phelps-szel végig kell járnunk a szamárlétre minden fokát. Egyenruhás közrendőrként kezdünk, majd egy gyilkossági ügy felgöngyölítése után a közlekedésieknél találjuk magunkat. Eddig tart az oktató bevezető. Phelps előmenetele talán túl gyors, ugyanakkor még a hihető határokon belül mozog, olykor hónapok telnek el két ügy között. A gyilkossági csoport következik, ezt követi a kábszer ügyosztály, majd egy durva dramaturgiai csavar következtében a gyújtogatási részlegen találjuk magunkat. Ez már a finis, itt az ügyek ugyanis végig egymásra épülnek, sőt, visszamenőleg új színben tűntetik fel a kábítószer ügyosztályon tapasztalt történéseket is. Ennél többet nem fedhetek fel a történetből spoilerveszély nélkül.

A cselekmény több, egymástól lazán függő alappilléren nyugszik. Phelps karrierjének egyengetése mellett fokozatosan, mozaikszerűen derül fény a jelleme ellentmondásosságát adó háborús tetteire is. Ezzel összefüggésben lassan kiderül, hogy volt bajtársai –egyikük, Jack Kelso a játék vége felé játszható karakter -, akik a játékban óhatatlanul az események középpontjába csöppennek, miért gyűlölik őt annyira. Az itt-ott fellelhető, jelenetekként megelevenedő újságcikkek a grandiózus összeesküvés-puzzle darabkái, az összetartó szálak pedig a város jövőjére is hatással lévő események felé kulminálnak. A Mafia mesterien kimunkált cselekménye és üzenete elképesztő sekélyesnek és egyszerűnek tűnhet az új üdvöske fényében: meg merem kockáztatni, hogy sztoriban az L.A. Noire a videojátékok történelmének eddigi etalonja, műfajában legalábbis mindenképp. Olyan, mint egy elképesztő szövevényes, 20-30 órás krimi. Sötét, baljós és letaglózó, még a kissé összecsapott befejezés sem képes elrontani az összhatást.

A realizmus kiterjed a korrajzra is. Nem csupán hangulatában sikerült hűen megragadni a ’40-es évek végén alapos erkölcsi válságban dagonyázó Kaliforniát. A rádióból és az újságok lapjairól rendre a valóságban is megtörtént események köszönnek vissza, mint az Amerika-ellenes Tevékenységet Vizsgáló Bizottság kommunistaellenes, mégis a Rákosi-korszak legszebb hagyományait idéző kirakatperei vagy a Black Dahlia gyilkosságok. Sőt, a hírhedt sorozatgyilkos kézre kerítése a játékos feladata lesz! A valóságban ez nem történt meg, legalábbis nem tudunk róla, de a játék erre is szolgál magyarázattal. A Team Bondi tényleg minden apró részletre odafigyelt. A történet számos mellékszereplője a valóságban is létezett:Mickey Cohen valóban a los angelesi alvilág rettegett gengsztere volt; a háttérben folyó intrikáknak egyrészt fontos résztvevője, másrészt bűnbakja lesz. Howard Hughes-ról, a filmrendező, filmproducer-iparmágnás pedig az Aviátor c. filmből mindenkinek ismerős lehet.

A játék mind cselekményben, mind hangulatban a szintén L.A. sötét oldalát bemutató,Szigorúan bizalmas (L.A. Confidential) c. filmből merít, abban is szerepel Cohen, és a főhős Cole Phelps is olyan, mintha Guy Pearce Edmundjáról mintázták volna. A zsaruk világa itt is ugyanolyan cinikus, nyers, intrikus és szenvtelenül ábrázolt, mint a nagy sikerű, 1997-es filmben. Ez viszont több szempontból sem szerencsés. A film egyrészt nem kifejezetten film noir. James Ellroy eredeti regénye sokkal közelebb áll a stilisztikai hagyományokhoz, ám igen csapongóra és sűrűre, jóformán megfilmesíthetetlenre sikerült. Az adaptáció forgatókönyve minden bizonnyal azért kapott Oscart, mert épkézláb filmmé gyúrta a cselekményt. Másrészt viszont örvendetes tény, hogy az L.A. Noire forgatókönyve önmagában vizsgálva lényegesen érdekfeszítőbb, katartikusabb, egyszerűen jobb, mint a filmé, amiből annyit merít. A játék a film helyett is sikeresen rehabilitálja a szerző tabudöntögető szándékát: a nyomasztó társadalmi ellentétek, a nyíltabban tárgyalt rasszizmus és a film által mellőzött pedofília visszakerülése mind-mind a népszerű mozi fölé helyezik. Kár, hogy az alkotók mégis ennyire kishitűek voltak, jobban elrugaszkodhattak volna Ellroy-tól. Persze más filmklasszikusok szelleme is a játékban kísért. A Naked City c. DLC küldetés az azonos című Jules Dassin-filmet idézi, nem mellesleg talán ez a játék legjobb küldetése: film noiros, intrikus, morbid és szexi. Tökéletes!

Apropó DLC-k! Bár a zseniálisra sikeredett menüből egyenként is futtathatóak, mindegyik ügyosztály kap belőlük, és ezek maguktól is betöltődnek, ha eljön az ideje, szervesen illeszkedve a cselekmény nagyszerű ívébe. Ez alól talán csak az utolsó, Hughes-t is szerepeltető kivétel. Egy gigantikus robbanással kezdődik, a város valósággal felbolydul, azt hiszik, a szovjetek atombombákkal sorozták meg az Államokat. Elementáris élmény a riadt állatok módjára menekülő, megvadult autósokkal szemben száguldozni, káosz a köbön. Mégsem teljes az öröm, egyfelől a küldetés igen kusza és lapos, hirtelen lezárást kap, másfelől sehogy sem illik bele a krimi sötét, lappangó, méltóságteljes hömpölygésébe. Mire a játék betölti ezt az eseményt, már elindult a végjáték és vele a bosszúhadjárat. Szinte értelmetlen, hogy felspannolt hőseink az utolsó előtti pillanatban egy mellékszálon induljanak el. A történetszövésben is akadnak azért komoly hiátusok. A sztori kétharmadánál a főhős házassága válságba kerül. A baj ezzel csak az, hogy a játékos képtelen érezni a helyzet súlyosságát, mivel az asszonyt addig nem is láthatta, mellékes infó volt csupán, hogy Cole házas és gyerekei is vannak.

A játékmenetről

Szolgálunk és védünk

Az újszerű és lehengerlő alapanyagra a tálalás, nevezetesen a játékmenet teszi fel a koronát. A 21 (DLC-kkel 26) főküldetés mindegyike ugyanabból a három részből tevődik össze: a nyombiztosítás, a verbális interakció (szemtanúk illetve gyanúsítottak kikérdezése) és az akciórészek különféle elegye teszi ki a küldetésenként 1-2 órás játékidőt. Tekintélyes hossza miatt a sajtóban sokan vádolták monotonitással a játékot. Azt gondolom, ha képesek vagyunk 7-10 órát a Call of Duty aktuális epizódjának single player módjával eltölteni, az L.A. Noire esetében nem érheti szó a ház elejét. A más játékokból ismert motívumok itt teljesen újszerű mixtúrát és egyedi megvilágítást kapnak, a kikérdezéshez hasonló rendszer pedig még sosem volt a számítógépes játékok fél évszázados történelmében.

Az első szegmens a klasszikus kalandjátékok megoldásait idézi. A környezetből adott számú tárgy bír számunkra jelentőséggel, ezek a nyomok. Ha minden hasznos nyomot felfedeztünk, a sejtelmes zene elhallgat. Konzolon az irányító rezgésével jelzi a játék a jelentőséggel bíró helyeket, tárgyakat. PC-n elvileg vizuális segítséget kapunk, de én rögtön a játék elején kikapcsoltam ezt. A tárgyakat tetszés szerint megforgathatjuk, kinyithatjuk, szétszedhetjük –a megoldás kísértetiesen emlékeztet az első Resident Evilben látottakra –, ezt követően hősünk a hasznos információt belefirkantja a jegyzettömbjébe. A játékban minden érdemi munka ebben történik: itt választjuk ki a nyomozás szempontjából fontos úticélokat (mindenkori partnerünk a GPS elődje, ha megkérdezzük, bekiabálja, merre kell kanyarodnunk), a felteendő kérdéseket és a szembesítéshez szükséges bizonyítékokat.

A párbeszédek már távolról sem emlékeztetnek a klasszikus, point ’n’ click kalandokban megszokott sémákra. Három lehetőségünk van: truth, doubt és lie. Az elsőben feltételezzük, hogy kérdésünkre a vádlott az igazat válaszolta, és mindent elmondott, amit tud. A második esetben nekiállhatunk puhatolózni, miben ferdít, vagy mit hallgat el előlünk. A harmadik lehetőséget választva géppisztollyal vadászunk szúnyogra: feltételezzük, hogy a delikvens hazudik. Ezt csak akkor tehetjük, ha rámutatunk egy bizonyítékra a jegyzettömb megfelelő lapjáról. Ez a játék legnehezebb része és ez az a pont, ahol sokan a kukába hajítanák a játékot és a nyelvvizsgát. Egyrészt ugyanis elképesztő figyelem, éleslátás és rendszerező készség szükséges ahhoz, hogy az információtenger a fejünkben kibogozható egészet alkosson, másrészt a játékban feltűnően sok a hazugság és a titkolni való: a legutolsó szemtanú sem adja magát könnyen, van, hogy valaki csak azért ferdít, mert be akar kerülni az újságokba. A játék ugyan mindent legépel, ami az ügyben elhangzott, de egy vallatás kellős közepén elég körülményes azt böngészni, a jegyzettömbben lévő pár sor viszont édeskevés. Itt jön a képbe a MotionScan technológia, ami elképesztően élethű arcmimikát kölcsönöz a játék NPC-inek: a játékosnak meg kell figyelnie a kikérdezett gesztusait, ebből következtetve arra, mik a szándékai! Ez a legnagyobb újdonság, ilyet még sehol sem láthattunk.

Elképesztő intuícióra és biztos teóriára van szükség a sikerhez, annál is inkább, mert a játékmenet egyszerre lineáris és fatalista. A program minden nagyobb szegmensnél ment, így csupán két lehetőségünk van, idejekorán reseteljük a gépet, vagy elkönyveljük, hogy ezt bizony elszúrtuk, és tanulunk belőle. Bizony, az L.A. Noire-ban nincs második esély, nincs mód gyakorlásra, kísérletezésre. Az ügyet ugyan kezdhetjük elölről, de egy-másfélórányi szenvedés után nincs az a játékos, aki erre vetemedne. Ez igaz egyébként az akciórészek kivételével mindenre. Ha egy helyszínelést elrontunk, követendő nyom nélkül zsákutcába fut a játék. Bár legtöbbször utólag is visszatérhetünk a már bejárt helyszínekre (a játék jelzi is, lehet-e még dolgunk valahol), ilyenkor általában jön egy script egy névtelen telefonnal vagy egy új szemtanúval, hogy újra felvehessük az események fonalát. Sokan kritizálták emiatt a játékot, belegondolva azonban elég újszerű és elegáns megoldás ez. Végleg elakadni nem lehet, azonban egy ügyet így is számtalan módon elronthatunk. Megalázó a játék által adott segítség, ami így folyamatos nyomás alatt tartja a játékost, másfelől az ügyek végcélja a vádemelés. A baj csak az, hogy beismerő vallomás és/vagy elégséges számú bizonyíték hiányában az ügyész visszadobja a vádiratot, a főnök őrjöng, mi pedig megkapjuk a jól megérdemelt egy vagy két csillagos minősítést. A játékban többször is előfordul, hogy egész egyszerűen nincs jó megoldás, bármelyik gyanúsítottad megvádolhatod, mind sáros, pro és kontra tucatjával sorjáznak az érvek, ami a játékos számára óriási felelősség és morális próbatétel. A rendőrfőnök számára „szimpatikus” gyanúsított jobb minősítést jelent, ez viszont rávilágít arra, hogy nem igazán számít az igazság, csak a nyomozati munka, a logika és a seggnyalás. Phelps-nek nyomasztóan sokszor kell majd szembesülnie saját döntései súlyával, a játékos pedig valósággal fulladozva kapkod fogódzók, biztos pontok után, mégsem talál egyet sem. Akinek nem jön be ez az életszerű felelősségvállalás, az messze kerülje el az L.A. Noire-t, aki viszont jóleső bizsergést érez az RPG-k morális próbatételei miatt, annak itt a helye az Angyalok Városa baljós noirjában.

Az akciórészek a játék 30-40%-át teszik ki. A főküldetésekben akad egy-két autós üldözés, esetleg a gyanúsítottak némelyike fegyvert ránthat. A nagy leszámolások inkább csak a játék végén jutnak szerephez. A tűzpárbajok jelentős részét így épp a mellékküldetések teszik ki. Járőrözés közben 40, eltérő hívókódú üggyel találkozhatunk. Lehet fegyveres támadás, bankrablás, gyilkossági kísérlet. A lényeg, hogy ezek remekül alkalmasak mind a feszültség levezetésére, mind intuíciós pontok begyűjtésére, amik a főküldetésekben válthatók be. Egy pont képes megmutatni a tett helyszínén lévő nyomok pontos helyét, képes egy interakciós lehetőséget (és igen sok bizonyíték-jelöltet) kihúzni, ha hazugsággal vádolnánk valakit, esetleg a Rockstar Games Social Clubban szavazásra is bocsájthatjuk a dilemmánkat. A gond ezzel csak az, hogy a játék annyira agyafúrt, hogy a jó válasz nem olyan egyértelmű, mint a Legyen ön is milliomos! c. játékban. A főküldetések idején az L.A. Noire mesterien adagolja az akciót. Mire épp belefásulnánk a nyombiztosításba, biztosan jön egy ámokfutó gyanúsított vagy egy alkalmatlankodó NPC, hogy felrázzon. A játék tűzharcai éppen ezért a gyér fedezékrendszer ellenére óriási élményt jelentenek. Míg a játékok háromnegyede a monoton mészárlásról szól, itt a tűzharc hangulatfokozó, nem egyszer katartikus és ívet ad a cselekménynek. Minden emberi élet számít, így mindegyik kioltása különösen fájdalmas, bár a GTA IV tűzpárbajai a Pazar Euphoria fizikai motor miatt azért sokkolóbbak voltak.

Gyalogos üldözések is vannak a játékban. Egy fegyvertelen menekülőre figyelmeztető lövést adhatunk le, vagy a kontroller illetve az egér vad ütögetésével sprintelve le is szerelhetjük a jómadarat egy drasztikus testcsellel. Mindkét megoldást honorálja a program. Az AI-ra itt nem érdemes sok szót vesztegetni, ahogy a GTA-kban, ellenlábasaink itt is agresszív, ám a fedezékekhez makacsul ragaszkodó birkák. Az autós üldözéseknél már jobb a mérce. Enyhén scriptelt, adrenalin pumpáló akciószekvenciák ezek, ahol Phelbs feladata a vezetés, mialatt mindenkori partnerünk megpróbálja eltalálni a céljármű kerekeit. Szinte mindegyik ilyen rész telitalálat, a fizikai motor a menettulajdonságokat illetően még a GTA IV-énél is realisztikusabb, így a végeredmény is látványosabb. Igaz, ez sem tökéletes. A Los Angelesi autósok néha lefagynak a volánnál, így nem mindig érdemes betartani a KRESZ-t. Szomorú. Társaink animációja is hagy némi kívánnivalót maga után. Partnerünk és a segítségünkre siető járőrök legfeljebb golyófogónak jók. Szánalmas látvány, ahogy a rend éber őrei a golyózáporban Michael Jacksont játszva vonaglanak. Néha próbálnak a fegyverükért nyúlni, de aztán unos-untalan összerogynak.

A jóval hangsúlyosabb kalandrészek sem mindenütt makulátlanok. A játékot joggal bírálják a nyomozás monotonitása miatt. A nyomok sajnos igen sok esetben ismétlődnek. Nem hittem a szememnek a sokadik, bárt reklámozó gyufaskatulya láttán, de az alkotók cipő- és képkeret fétise sem túl szerencsés hosszú távon. Ezek csak tárgyak, ezen a szinten lett volna a legkönnyebb kreatívnak lenni. A játék leginkább vitatható része viszont mégis a legjobb momentum, a kihallgatás. Érdemes lett volna a klasszikus párbeszédrendszerek szisztémájából is átemelni egy keveset, ugyanis gyakran nem tudni, pontosan mit reagál majd Cole a döntésünkre. Lehet, hogy a szavait még a játékos is ostobaságnak vélné, de már nincs visszaút, az elhangzottakat nem lehet „visszaszívni”, egyedül a hazugság vádját lehet visszavonni, a többi kihagyott ziccer marad. Ez alól nem nyújt kibúvót még az anyanyelvi szintű angoltudás sem. Ha a játékos nem tud azonosulni a forgatókönyv logikájával, egész egyszerűen hoppon marad, ami a játék egészét nézve elég frusztráló és barátságtalan megoldás, főleg a döntések súlyosságát figyelembe véve. Az elgondolás minden esetre szenzációs, kicsit több interaktivitással tökélyre vihető.

A prezentálásról

Alkony sugárutak és éjben járók

A tálalásnak is megvan a maga színe és fonákja. A technikai oldal kettőssége annyira markáns, hogy talán direkt nagyolták el a grafikát bizonyos szempontból, hogy stilizáltabb legyen az összhatás. Nem igazán lehet tudni, hogy milyen motor hajtja a játékot. Nyilván Bondi-ék kaptak némi technikai segítséget a Rockstar Games-től, de a játék lelkét adó motor biztosan nem a GTA IV impozáns világát is életre keltő RAGE. Házon belüli fejlesztésről lehet szó rengeteg licenszelt „implantátummal”. A GTA IV Liberty City-je sokkal impozánsabb és változatosabb képet mutat, bugos és erőforrásigényes mivolta ellenére is ahhoz a motorhoz húz a teszter szíve, ám az érem másik oldala a megjelenítendő városkép esszenciája: Los Angeles eleve ronda és dögunalmas, kár lenne tagadni. Ahogy a Doors legendás frontembere, Jim Morrison mondta: „végy egy tipikus sorházat, ismételd meg minden irányba egymilliószor! Ez L.A.” A grafikai prezentációt elítélő újságírók ezt az apróságot az általam olvasott tesztekben hajlamosak voltak figyelmen kívül hagyni. Végeláthatatlan sugárutak és földszintes épületek, ez az Angyalok Városa. Területre háromszor akkora, mint Budapest, ráadásul sivatagra épült, és külvárosaival majdnem akkora területen nyúlik el, mint a Dél-Dunántúl. Nem túl izgalmas, lássuk be! Viszont rendkívül dinamikusan fejlődő és gazdag terület, hála a filmiparnak és a turizmusnak. Ezért a játék városképének hitelességét elég nehéz ellenőrizni. Akad néhány jellegzetesség, mint a kínai étterem vagy GriffithTürelmetlenség c. filmje díszleteinek gigantikus, ókori díszletei, amik ma is megtalálhatóak és a megszólalásig hasonlítanak játékbeli másaikra, de sokminden változott azóta. Ezek alapján gyanítom, hogy az alkotók remek munkát végeztek. Íme egy összehasonlító videó:

A GTA IV néhány effektje, mint a terepet dinamikusan bevilágító fényszórók, itt is megtalálhatók (ezt a Mafia II például nem tudta), ugyanakkor a fény-árnyékhatások csak beltérben tűnnek dinamikusnak. A város teljesen statikus képet mutat, megfejelve némi erőltetetten túlcsorduló fénypászmákkal. Igen, a napfény időnként itt is egy nukleáris holocaustra hasonlít. Ráadásul a színek borzalmasan túltelítettek, mintha a játék szánt szándékkal a ’40-es, ’50-es évek technicolor játékfilmjeit idézné. Sebaj, kikapcsolhatók a grafikus almenüből. Egy noir játékot amúgy is illik fekete-fehérben játszani. Én ezt tettem. A motort PC-n egyébiránt felvértezték korunk népszerű fícsörjeivel, mint a 3D Vidion, az SSAO vagy az FXAA, ennek ellenére a gépigény baráti. Sőt. A gépemben jelenleg egy majdnem 4 éves 9800 GT teljesít szolgálatot, mégsem fukarkodtam a grafikai beállításokkal. A Bully és a GTA IV által fémjelzett botrányos idők talán végre elmúltak, bár korai még az öröm: a Max Payne 3 a GTA IV motorjára épül.

A program legzseniálisabb újítása mégis a már említett MotionScan technológia. A Team Bondi saját fejlesztése egy 3D szkennelési eljárást takar. A játékban lévő mintegy 400 hivatásos színész játékát digitalizálták be vele, majd a kész animációt rávetítették a 3D-s karaktermodellre, elképesztően élethű, színészi játékként értékelhető mimikát kölcsönözve vele a poligonmasé karaktereknek. A dolog hátulütője is innen fakad: tényleg vetítésről van szó. Van egy boxmeccs a játékban, a félmeztelen karaktereken pedig szörnyen természetellenesen fest a fejükre vetített „videó”. Furcsa mód máskor nem lóg ki a lóláb, ennek ellenére nem valószínű, hogy másutt egyhamar találkoznánk a MotionScannel. Több mint valószínű például, hogy a GTA V nem fog ilyesmivel megörvendeztetni minket, sőt, a piac egyes szereplői egyenesen vakvágánynak tartják. Hogy az egyszeri játékos mindebből mit érzékel? Semmit, hasonló a helyzet, mint az id Software-nél a Rage esetében. Kit érdekel, hogy statikus és „tákolt” megoldások adják a motor lelkét, ha a végeredmény élvezetes és látványos? Az L.A. Noire megoldása ráadásul esztétikailag is indokolt, mert sokkal több, jobb, mint a szinkronizálás. Ugyan a GTA-szériával ellentétben itt főként másodvonalbeli, tévés színészeket láthatunk csupán (a főhőst alakító Aaron Statont például a Mad Men: Reklámőrültek című, kultikus tévésorozatban), a színészi játék ezzel mégis a videojátékok integráns része lett: ezúttal nem egy dróton rángatott poligonhalmazt látunk, hanem a színészt, arcizmainak minden rezdülésével.

A program által nyújtott audiális élmény nem szorul hosszas méltatásra. A zenék a kor hangulatát remekül visszaadják, bár a sok GTA-zás után kissé furcsa volt, hogy az autórádióból szóló zenéket nem diegetikus (a sztoriban nem helyet foglaló) muzsikák váltották fel. Ettől kétségkívül filmszerűbb a hatás, de a változatosságra lehet némi panasz. A szinkronhangokkal már nincs ilyen probléma, a színészi gárda a játékos munkáját megkönnyítő túljátszások ellenére is tökéletes. Egyeseknek épp a szopott gombóc fejű, jó kisfiú főhőssel lehet problémája, de alkalmasint elég kemény arc tud lenni, emellett kissé neurotikus. Én könnyen azonosultam vele, még ha nem is túl vagány.

Értékelés, méltatás

Verdikt, jóslat, jókívánság

A Rockstar és a Team Bondi (nem is annyira) szerelemgyereke kemény dió. Új és idegen, komplex, mégis túl egyszerű, addiktív, de borzalmasan nehéz befogadni. A rétegjáték tipikus definíciója. Nem fog 10 milliós eladást produkálni, viszont hibái ellenére elindíthat valamit, felhívhatja a piac figyelmét a mély, precíz történetszövés és a színészi játék jelentőségére, valamint segíthet visszaadni a kalandjátékokba vetett, megcsappant hitünket. Annyi minden esetre bizonyos, hogy egy esetleges folytatásban a kihallgatás rendszerét interaktívabbá kellene tenni, és hogy a közönség ennél jóval változatosabb ügyeket akar.

Mégsem az apró hibák és átgondolatlanságok fogják meghatározni a játék utóéletét. Kisebb-nagyobb hibái ellenére az L.A. Noire egy bevállalós, kompromisszummentes remekmű, majd minden porcikájában forradalmi és előre mutató. Értékelő dobozra sincs szükség, legalább annyira műalkotás a játék, mint piaci termék, így méltatlan lenne osztályozni: a szavak beszéljenek helyette. Ideig-óráig örülni fogunk a Modern Warfare 3 lenyűgöző profizmusának, a Battlefield 3 kifinomult multijának és a Skyrim döbbenetesen élő, addiktív atmoszférájának, de nem tartom kizártnak, hogy ha 2021-ben visszatekintünk, Cole Phelps kalandjai számítanak majd az idei év legnagyobb eseményének. A siker szinte mindig azonnali, de a kultusz lassú, hosszan lappangó varázslat. Meglátjuk. Csak tudnám minek van a Noire végén az az "e"...?

Utóirat: Rendhagyó módon szeretném megköszönni Orosdy Dánielnek a cikk elkészítésében nyújtott segítségét: köszi!

Boldog újévet az olvasóknak!

Azóta történt